Total War: Warhammer 2 — Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда
В данном прохождении Total War: Warhammer 2 мы решили добавить немножко лирики. Согласитесь, не столь приятно читать лишь боевые сводки 1 ход — наем трех отрядов. Однако в некоторых случаях мы все же будем использовать стандартный стиль, ведь в каждой истории можно найти чему поучиться.
Начало компании заключалось в наборе армии и отбивании родной провинции у клана Септик.
На первом ходу мы укрылись у стен столицы, пополняя войска. В случае атаки, крысам пришлось бы столкнуться с заметно превосходящими силами эльфов. Учитывая то, что в некоторых случаях крысы могут застать врага врасплох, возможность атаки не была исключена.
Первый бой компании с Крыситчем
Заняв зону рядом с Нагграндом, Крыситч подписал себе смертный приговор. Наши земли принадлежат лишь нам. в прочем и их земли тоже принадлежат нам.
Напав на врага, мы вывели войска в поле, заняв единственный поблизости холм. Учитывая, что крысы не торопились в бой, пришлось их заманить. Приманкой послужил стрелковый отряд. Если бы враг не решился их преследовать, отряд бы вдоволь настрелял крысиного мяса, так что им ничего не оставалось.
Warcraft III: Reforged Ледяной Трон — 1 Часть: Ночные Эльфы 1-2 глава Прохождение компании
Преследователь мог бы настигнуть стрелков, если бы родные земли не подчинялась эльфам. Практически сразу армия септика остановилась в магическом заклинании, не имея возможности преследовать убегающих эльфов. Не долго заклинание могло удерживать неприятеля и он ринулся в наступление.
Стрелки темных эльфов залпом приветствовали вражескую силу, пока приманка занимала боевые порядки. Вражеская армия всем своим весом навалилась на щиты темных эльфов.
Лязг метала заглушался крысиными криками. Доспехов у зубастых было не много, а их кровью заливала землю.
Малекит выкрикнул заклинание и ряд крысиных воинов разлетелся от взлетающих из земли кристаллов льда. Кого-то отбросило назад, другим пришлось упасть на эльфийские копья.
Враг побежал, лишь вражеские застрельщики были полны решимости продолжать бой, они еще не почувствовали на себе урон. Эльфийские стрелы компенсировали этот недостаток. Бой был решен.
В дальнейшем мы постараемся обойтись без излишней лирики, поскольку это займет слишком много времени.
Армия Крыситча была разбита наголову и рассеяна. Путь к ближайшим руинам соседнего поселения был открыт.
Подойдя вплотную, эльфы обнаружили в руинах своего бывшего города крысиную заразу и с ходу лишили их жизни.
Продолжая поход, армия Малекита сделала остановку в городе и на границе соседних руин для пополнения запасов и войск. В них тоже оказались крысы, однако армия уже набрала такую силу, что ни один провинциальный город не смог бы дать достойный отпор темной армии эльфов.
Слухи о приближении орды зверолюдей заставили Малекита быть наготове. Как можно дольше он ожидал прибытия в городе, удерживая мятежные настроения. Он проводил ритуалы послушания и организовывал быт своей родной провинции, чтобы мятеж дорого стоил его зачинщикам.
WOW SIRUS Прохождения за высшего эльфа/друида #1
При приближении копытных, Король-чародей вывел свои войска к границе. Он опасался распространения скверны и был полон решимости не допустить врага в родные земли. Не получилось встретить врага засадой. Искушенные в подобном деле копытные легко распознали ловушку и обошли ее.
Малекит ринулся в бой на врага, чья численность превосходила его армию в более чем 2 раза. «Только больше трупов для костров».
Стандартный упор на лучников заставил рогатых первыми начать атаку. Силы эльфов заняли боевые позиции. Дождавшись врага, Малекит опробовал свое новое заклинание «Вихрь клинков». Кровь и мясо разлетелось по полю боя. Не на долго хватило вражеской решимости.
Враги бежали.
Удивительно, но вражеская армия не торопилась рассеиваться. Раз за разом, бой за боем, Малекит бил ослабшие силы копытных удивляясь их упорству и нежеланию умирать. С каждым боем Король-чародей опробовал все новые тактики, чем сводил потери своих воинов к единицам, пока не добил последнего.
Внезапно Крыситч вышел из-за границы разрушенного поселения, ведя за собой еще 2 армии. Малекит был рад вызову и принял бой, в котором крыс было более чем втрое больше.
Эльфы устали разрубать вражеское мясо. Они оказались крысам не по зубам. Дабы наказать врага, Малекит выступил в соседнюю провинцию. В руинах древней столицы оказались полчища Септиков, однако воинов среди них было меньше, чем в прошедшем бою. Много сокровищ унесли темные войны.
Малекит не видел необходимости в продолжении этой войны, его планы касались золотой шахты Гронда. Силы Септиков сильно уступали, так что они согласились на весьма унизительные договоры о мире, ненападении и даже о торговле с бывшим врагом.
Гронд был в руках клана темных эльфов, с которым у лорда не было никаких дел. С заканчивающимися средствами и двумя бодрыми армиями, Малекит прошелся по соседним землям, разоряя поселения и занимая уже разрушенные города, однако первым в Гронд зайти не удалось.
Хар Ганет, видя слабость Гронда, решил поживиться, приведя несколько своих армий. Скорость была на его стороне, однако он обошелся лишь грабежами.
Малекит занял уже разоренный город. Темный лорд не умеет прощать, так что распорядившись о ремонте и строительстве шахты, он направил силы против ослабшего конкурента.
Ослабленная боем армия Хар Ганет оказалась легкой добычей и была уничтожена, а войска пошли дальше на восток.
Кстати, жаль, что в Total War не реализована система награбленных ценностей. Разумно было бы предположить, что награбленные ценности должны быть в распоряжении вражеской армии до поры переноса в казну. Эти деньги могли бы быть разворованы лазутчиками, собственной армией, лордом с липкими руками и вражескими армиями. Согласитесь, это придало бы игре больше реализма.
Город за городом падали под натиском Малекита. У Хар Ганет не было силы сопротивляться подобной мощи армии и заклятий. Остался лишь один город, отделенный водой. Ослепленный гордыней Малекит не видел необходимости в полном уничтожении врага, его планы были масштабнее.
Отправив соседу мирное соглашение, он отправился воевать за оставшееся побережье континента, занятое фракцией Норска — Аголом. Сообщение об отказе удивило его, но ему было все равно. «Они сдадутся, если не сейчас, то потом».
Нанеся несколько сокрушительных поражений силам хаоса, он не ожидал возникновения армии в тылу. Хар Ганет смогли захватить свою бывшую столицу.
Отправив туда вторую армию, Малекит продолжил борьбу против Агола.
В битве при Хар Ганет, вторая армия претерпела серьезные поражение, в прочем, враг лишился половины войск. Провинции не были способны поддержать армию Наггаронда войсками, так что на подмогу пришлось отправить формирующуюся третью армию. Тем временем Малекит собирался лишить Хар Ганет внешнего оплота.
Проведя ритуал, темный лорд смог создать ковчег, однако тот оказался весьма тяжелым приобретением для экономики Наггаронда. К тому же, весьма уязвимым приобретением. Дабы немного обезопасить новую игрушку, Малекит передал в распоряжение адмирала несколько охранных отрядов, тем самым ослабив свою силу. Малекит не видел в этом опасности, ведь он не потерпел ни одного поражения.
Что стало удивительной новостью для Короля-чародея — крысам понравилась торговля с темными эльфами. Они даже предложили оборонительный союз. Подобное предложение взбесило Малекита, однако он, как тактик, решил воспользоваться ими.
Север был занят второй фракцией Норска — Мунг, что составляло постоянную опасность для границ Наггаронда. Объединение с крысами позволило обеспечить их выступление против общего врага. Северные границы были закрыты новым. мерзким союзником. однако Король-чародей понимал, этот союз лишь временный.
Помимо этого странного союза, Малекит получил сообщение от давнего друга — Культа удовольствий. Оказалось, что их дела идут в гору, а сами они помнят Наггаронд как хорошего союзника и предлагают объединение усилий. Объединение в союз, обеспечило безопасность южных границ империи.
Север, Юг и Запад были в безопасности. Осталось лишь разобраться с Хар Ганет и Агола.
Оставив часть войск во флоте, Малекит отправился к Башне Черного Света, принадлежавшей Хар Ганет. Решив осуществить рискованную вылазку, с целью скорейшей победы, темный лорд высадился на суше и сразу осадил вражеское поселение.
Помимо гарнизона, в городе находилась одна армия, а у стен вторая. Расклад был явно не в пользу Короля-чародея, так что от поспешной атаки он решил отказаться.
Армия Хар-Ганет воспользовалась ситуацией, чтобы отбросить Малекита к берегу и тот отошел. Отступать было некуда и армия Наггаронда оказалась в окрестностях города, так что бой обещал быть жестоким.
В этот раз армии Малекиту противостояла армия, схожая по строению, но мощнее по численности в 2 раза. Вражеская артиллерия громила ряды войск, а мечники уже обходили армию с флангов. Черный ковчег не смог помочь, лишь несколько раз ударить по отрядам врага. Исход боя был решен до его начала. Армия Малекита была разбита на голову и рассеяна, а сам темный лорд получил ранение.
Фронт был оголен. Оставшиеся армии Наггаронда стояли у границ столицы Хар Ганет, а все завоеванные территории оказались беззащитны. Этой ситуацией не мог не воспользоваться Агол. Один за другим, восточные города уничтожались и грабились силами хаоса, в них прорастали семена мятежей.
Войска, победившие Малекита с ходу расправились с черным ковчегом, однако война не была закончена. Огромные ресурсы, добытые в трофеях и разграблениями обещали месть. Столица Хар Ганет снова была захвачена объединенными второй и третьей армией Наггаронда.
Сформировав из второй и третьей армии наиболее здоровые войска, вторая армия поплыла вдогонку за армиями Хар Ганет. Третья армия занялась набором войск в столице до времени восстановления темного лорда.
С ходу настигнуть войска Хар Ганет не получилось. Третья армия во главе с Кессирно прибыла к берегу Черного Столпа после его потери, однако вражеские армии, ослабленные этими активными действиями не избежали наказания. Кессирно разбила их без жалости, полностью уничтожив.
Тем временем Малекит восстановился, собрал новую армию и подходил к Башне Черного Света. Ее падение ознаменовало кончину Хар Ганет.
Третья армия направилась на захват городов, отбитых Аголом, а Король-чародей поспешил к ней на подмогу.
К моменту объединения Кессирно и Малекита, две армии Агола осадили Замерзший город, а третья и четвертая армия обосновались в соседних городах.
Объединенная армия с ходу вернула город, лишив врага трети численности. Малекит поспешил на помощь Замерзшему городу, а Кессирно намеривалась покончить с оставшейся армией врага.
К сожалению, Король-чародей не успел подойти вовремя. Замерзший город подвергся штурму, в ходе которого был взят, однако город отплатил захватчикам за свое поражение.
Настигнув армии врага, разгневанный Малекит первым вступал в бой. Верхом на Серафоне, обливая ядом дракона и заклятьями, а получая в ответ лишь вражеские стрелы, он до начала боя наносил серьезные повреждения врагу.
Как только начинался поединок, Малекит сразу падал в гущу врагов, круша, давя и сжигая всех ближайших врагов. Без страха никто не мог смотреть на дракона, скалившегося своей кровавой улыбкой.
Никакой бог хаоса не мог спасти этих людей от гнева короля темных эльфов. Малекит вместе с Кессирно очистили эти земли от войск Агола, однако Малекиту не было желания добивать врага.
Вместо того, Король-чародей решил заключить мир. Другие цели были более. соблазнительны.
Добивая оставшиеся силы Агола, Малекит наблюдал за тем, как растет экономика его завоеванного государства. Огромные финансовые средства наполняли казну и позволили полностью укомплектовать третью армию. Мысль о четвертой уже мелькала в его сознании.
Одна провинция полностью ориентированная на доход, вторая, уже почти достигшая вершины своего развития. Еще несколько провинций, чье развитие еще только начинается, сулили богатства.
Теперь нужно избавиться от крыс, а что затем?
Дальше предстоит выбор: поймать управление над вихрем или же оружием пролить кровь всех врагов?
В первом случае нужно развить экономику, застроить все города стенами и подготовить максимальное количества армий.
Во втором случае собрать армии и идти по миру, обагряя землю кровью во имя Каина.
Так или иначе, это все лишь дело времени, ведь свое преимущество Король-чародей уже получил.
Интересный стратегический маневр
Очень важно использовать тактику и быть готовым пойти на риск. На весьма обдуманный риск. Приведем пример:
Сосед обладал столицей с высокими стенами, золотой шахтой и немного уступающей армией. Будучи за стенами, он был непобедим, однако ситуация заставила его отвести армию в соседний город. Победить можно было бы, если встретить его за армию стенами или взять столицу, однако город и армия были слишком далеко. Выход нашелся крайне опасный — встать между армией и городом.
Если бы армия врага смогла зайти под стены своей столицы, их уже нельзя было бы разгромить, однако место было выбрано идеально — не было возможности обойти наши войска.
Для осуществления этой уловки пришлось дать задачу армии на ускорение передвижения. Армия на марше сильно устает и в бою становится менее эффективной. Уставшая армия не может отступить и при поражении, будет уничтожена. Риски были огромны, но победа сулила огромные преимущества.
Решающий победу фактор оказался самым удачным. Местность для сражения оказалась переправой, а ставка на лучников в данной ситуации почти всегда решающая. Враг тоже имел стрелков, однако именно ему выпала необходимость преодоления преграды.
При возможности, стоило бы сравнить вражескую армию с нашей, однако у нас не было лазутчиков для подобных сведений. да и смысл, все равно пришлось бы идти на этот риск. По всей видимости, армией управлял лорд-воин, а в нашем случае Малекит имеет несравненное преимущество.
После победы остается вопрос: гнаться за почти разбитой армией или взять столицу? Уничтожение армии сильно ударит по боеготовности врага, однако он обладает еще по меньшей мере одной армией, которая неприменно придет на защиту. Взятие стен будет стоить нашей побитой армии нескольких отрядов, а вражеская раненная армия сможет восстановить часть сил.
Во втором случае мы можем попасть в окружение, однако за стенами города. Выбор не прост. Мы решили взять столицу.
В этой партии я сильно продвинулся в развитии, однако случилось несколько поражений, из-за которых не получилось продолжать. Одно из них заключалось в излишней смелости. Несколько раз я выводил армию слишком далеко вперед и оказывался в окружении сильно превосходящих сил. В двух случаях из трех была победа. В третьем полное уничтожение армии.
Вторая ситуация, из-за которой не получилось продолжить — странная осада, в которой гарнизон решил выйти в битву отдельно от армии.
В таких случаях рекомендация выставлять отряды максимально близко и гнать их на встречу. Бой поблизости, даже если и не позволит контролировать весь ход встречи, позволит держать его в поле зрения.
Источник: rightplay.ru
Как быстрее прокачаться за Эльфов Крови и Дренеев до максимального уровня – World of Warcraft: The Burning Crusade
В этом гайде игры World of Warcraft: The Burning Crusade, мы поговорим о том, как быстрее всего прокачать вашего героя за Эльфов Крови (Орда) и Дренеев (Альянс) до максимального уровня.
Как быстрее прокачаться за Эльфов Крови (Орда) в World of Warcraft: The Burning Crusade
Наша путешествие за Эльфа Крови (Орда) начинается с Лесов Вечной Песни, в этой локации нам нужно прокачаться с 1-10 уровень.
Дальше бежим в соседнюю локацию Призрачные Земли, и качаемся в ней до 15 уровня.
Теперь бежим в столицу Эльфов Крови – Луносвет, просим высокоуровневого Мага перенести нас в Огрииммар или благодаря порталу в Луносвете переносимся в столицу отрекшихся Подгород, а затем, на дирижабле добираемся до столицы орков Огриммара и ходим (бустимся) в подземелье Огненная Пропасть до 20 уровень, после идем в локацию Степи и качаемся до 25 уровня в подземелье Пещеры Стенаний.
Далее бежим в локацию Серебряный бор и ходим в подземелье Крепость Темного Клыка вплоть до 30 уровней.
Большинство игроков предпочитают качаться до 35 уровня в Тернистой Долине и выполнять задания и квесты, а затем идти качаться в инст Мародон (находится в локации Пустоши), здесь, благодаря бусту Магов, вы можете легко прокачаться до 51 уровня.
Далее, до 58 уровня, можно ходить в подземелье Глубины Черной горы (находится в локации Пылающие степи) или воспользоваться сервисом буста Магов и качаться в инсте Зул’Гуруб (находится в локации Тернистая Долина).
Если вы сделаете почти все квесты в локации Полуостров Адского Пламени (мобы в данной локации будут иметь следующий уровень 58-63), вы сможете поднять 2-3 уровня и достичь 61 уровня, далее вам нужно идти на запад в локацию Зангартопь.
На 61 уровне, когда вы пришли в локацию Зангартопь (мобы в данной локации будут иметь следующий уровень 60-64), вам лучше всего докачаться до 64 уровня и пойти на юго-восток в зону Лес Тероккар.
Когда на 64 уровне вы пришли в Лес Тероккар (мобы в данной локации будут иметь следующий уровень 62-65), вам нужно поднять 2-3 уровня на квестах и двигаться на запад в локацию Награнд.
В Награнде (мобы в данной локации будут иметь следующий уровень 64-67), уже находясь на 66-67 уровне, поднимите пару уровней, вплоть до 68-69 и направляйтесь в локации – Долина Призрачной Луны (мобы в данной локации будут иметь следующий уровень 67-70) или Пустоверть (мобы в данной локации будут иметь следующий уровень 67-70), мы не рекомендуем идти в зону Острогорье (мобы в данной локации будут иметь следующий уровень 65-68), так как здесь весьма сложно перемещаться и можно легко запутаться в местности, особенно без воздушного маунта.
Добравшись до локации Долина Призрачной Луны (находится на юго-востоке Запределья) или Пустоверть (находится на самом северо-востоке Запределья), вы сможете без особого труда докачать оставшиеся 1-2 уровня.
Поздравляем вас с достижением 70 уровня за Эльфа Крови в World of Warcraft: The Burning Crusade.
Как быстрее прокачаться за Дренеев (Альянс) в World of Warcraft: The Burning Crusade
Наша путешествие за Дренея (Альянс) начинается с Остров Лазурной Дымки, в этой локации нам нужно прокачаться с 1-10 уровень.
Дальше бежим в соседнюю локацию Остров Кровавой Дымки, и качаемся в ней до 15 уровня.
Теперь бежим в столицу Дренеев – Экзодар, просим высокоуровневого Мага перенести нас в Штормград или благодаря кораблям, долго едем и бежим в Штормград, теперь ходим (бустимся) в подземелье Мертвые копи до 20 уровня, оно находится в локации Западный край, после идем в Штормград и качаемся до 30 уровней в подземелье Тюрьма.
Большинство игроков предпочитают качаться до 35 уровня в Тернистой Долине и выполнять задания и квесты, а затем идти качаться в инст Мародон (находится в локации Пустоши), здесь, благодаря бусту Магов, вы можете легко прокачаться до 51 уровня.
Далее, до 58 уровня, можно ходить в подземелье Глубины Черной горы (находится в локации Пылающие степи) или воспользоваться сервисом буста Магов и качаться в инсте Зул’Гуруб (находится в локации Тернистая Долина).
Если вы сделаете почти все квесты в локации Полуостров Адского Пламени (мобы в данной локации будут иметь следующий уровень 58-63), вы сможете поднять 2-3 уровня и достичь 61 уровня, далее вам нужно идти на запад в локацию Зангартопь.
На 61 уровне, когда вы пришли в локацию Зангартопь (мобы в данной локации будут иметь следующий уровень 60-64), вам лучше всего докачаться до 64 уровня и пойти на юго-восток в зону Лес Тероккар.
Когда на 64 уровне вы пришли в Лес Тероккар (мобы в данной локации будут иметь следующий уровень 62-65), вам нужно поднять 2-3 уровня на квестах и двигаться на запад в локацию Награнд.
В Награнде (мобы в данной локации будут иметь следующий уровень 64-67), уже находясь на 66-67 уровне, поднимите пару уровней, вплоть до 68-69 и направляйтесь в локации – Долина Призрачной Луны (мобы в данной локации будут иметь следующий уровень 67-70) или Пустоверть (мобы в данной локации будут иметь следующий уровень 67-70), мы не рекомендуем идти в зону Острогорье (мобы в данной локации будут иметь следующий уровень 65-68), так как здесь весьма сложно перемещаться и можно легко запутаться в местности, особенно без воздушного маунта.
Добравшись до локации Долина Призрачной Луны (находится на юго-востоке Запределья) или Пустоверть (находится на самом северо-востоке Запределья), вы сможете без особого труда докачать оставшиеся 1-2 уровня.
Поздравляем вас с достижением 70 уровня за Дренея в World of Warcraft: The Burning Crusade.
Источник: wowdream.ru
Часть 1. Прохождение кампании за Высших Эльфов в Total War: Warhammer II
Для более детального представления особенностей игры «Total War: Warhammer II» мы с вами пройдем кампанию за одну из ныне доступных фракций. Чтобы долго не выбирать, ткнем в первую же в списке – Высшие Эльфы, лидер Тирион. Выбрали – и вперёд!
Стратегический эффект фракции: длительность найма минус один ход для пехоты и конницы. При этом минимальное количество ходов всё же остается равным единичке. Эффект Тириона: -35% к содержанию копейщиков, лучников и Среброшлемов (тип конницы), находящихся в армии лорда.
Несколько особых правил. Первое: при вступлении в битву с полными силами Высшие Эльфы получают бонус в ближнем бою. Второе: торговые соглашения открывают на карте (снимают туман войны) территорию торгового партнера. Третье: Высшим Эльфам добавлен еще один вид валюты – влияние. Влияние необходимо, например, для найма новых лордов или героев и для некоторых бонусных дипломатических действий.
Стартовые условия. Сначала о географии этого мира. В центре его расположен большой остров в виде кольца, бублика, то есть атолл. По окраинам мира за плещущимся морем расположены отдельные то ли большие острова, то ли маленькие материки. Ну так вот, Высшие Эльфы в принципе разбросаны широко, но основным их пристанищем является центральный атолл.
Тирион имеет одно поселение – Лотерн, — располагающееся в южной части «бублика». Аккурат рядом с узким проливом, соединяющим центральное бубличное море и мировой океан. Провинция, к которой относится Лотерн, так и называется Лотернский пролив.
Итак, рядом с одним городом стоит и единственная армия под руководством самого Тириона. Кроме лорда, она включает еще шесть юнитов. Всего в ней: лорд + 2 отряда копейщиков + 2 отряда лучников + орлиный коготь (баллисты) + огненный феникс (летающее чудовище в виде, собственно, птицы-феникса). С начальной инфраструктурой города можно еще нанимать только лучников и копейщиков.
А нанимать придется, ибо со старта у нас идет война с соседом – Культом излишеств. Поселений у него больше. Правда, армии поблизости не видно. Знать. Собирает ее где-то в глубине владений.
Деньги. В казне на начало кампании 5000 монет. Прогнозируемый доход 1691 монета. Скромненько, но со вкусом.
Технологии. А вот тут особенность. Для того, чтобы начать исследования, требуется разблокировать технологии первого уровня. Для их разблокирования потребуется возвести определенные здания. Зданий таких сейчас у нас нет.
Следовательно, пока изучение техов нам недоступно.
РОЖДЕНИЕ ТАКТИКИ
Ну что ж, вооруженные стартовыми сведениями, мы приступаем к покорению известного (и пока еще неизвестного) нам мира. Направление экспансии задается системой заданий. Бонусы за их выполнение будут не лишними. Особенно для начала кампании. Поэтому пренебрегать ими не стоит.
Одно из стартовых заданий заключается в захвате какого-нибудь поселения фракции Культ излишеств (кто вообще эти названия фракций выдумывал?). В радиусе действия армии Тириона находится только один подходящий городок – Мерцающая башня. Гарнизона в ней всего пять отрядов. Так что смело бросаемся на первом же ходу со своими семью отрядами.
В конце концов, в гарнизоне сидят только базовые войска типа копейщиков, мечников и лучников, а у нас есть орлиный коготь и феникс. Не говоря уже про лорда.
Впрочем, мечники – это немного опасно. Именно они могут нанести нам самый большой урон. Ибо ни копейщики против них, ни лучники в рукопашной много не стоят. Ну что ж, тогда сразу же обкатывается тактика штурма. Она, кстати, тем более универсальна, что игра «Total War: Warhammer II» крайне бедна на тактические карты, и местность Мерцающей башни уныло будет копироваться во всех следующих штурмах.
Наша задача – вынудить противника перейти в наступление, встретить его ливнем стрел. Желательно с флангов, вобрав в себя как бы внутрь излучины дуги, края которой и формируют лучники. Для решения задачи как раз и подходит орлиный коготь, то есть отряд баллист. Они аккуратно расстреливают вражеских мечников.
Когда же противник подходит на полет стрелы, на мечников же обрушивают стрелы наши лучники. Отряд мечников гарантированно не добежит до баллист, а дрогнет и рванет назад. Разделаться же с остальными пехотинцами не проблема. Ну а пока мы расстреливаем их копейщиков, феникс залетает в тыл врагов и вытаптывает их лучников, дабы не пакостили и не стреляли по нашим отрядам.
Может быть, я и зря всё это расписываю, так как все вы опытные вояки и наверняка сами легко допетрите до такой элементарщины. Ну а дальше всё пойдет по раз и навсегда утвержденному шаблону. Ровно настолько насколько шаблонны и сами тактические карты.
В таких условиях битвы становятся неинтересными. Победы, проведенные по такому сценарию, как правило, бескровные. Конкретно этот штурм Мерцающей башни. У нас было 454 бойца, у них 540. Потери с нашей стороны 17 человек (точнее, эльфов). Ну а враг лишился всех. Далее, когда мы накатаем тактику как следует потери вообще будут сведены в нескольким жертвам или даже к сухому счету.
С чем, с чем, а уж со сражениями в «Total War: Warhammer II» накосячили, полностью их выхолостив.
Утвердив победное знамя над Мерцающей башней, приступаем к развитию. Лотерн развиваем до поселения второго уровня, а в армию нанимаем 2 отряда копейщиков и 1 лучников. Заключаем три торговых договора. Итого прогнозируемый доход подрос до 1903 монет.
СОКРУШЕНИЕ КУЛЬТА ИЗЛИШЕСТВ
Далее над нами висит задание объединить какую-нибудь провинцию. Для объединения Лотернского пролива нам не хватает лишь поселения Башня Лисеана, так же принадлежащего Культу излишеств. Ну что ж, враги из Культа, ничего личного, только бизнес. Перебрасываем армию Тириона в направлении Башни Лисеана.
К моменту этого штурма (3-й ход) Тирион имеет уже 13 отрядов. Надо ли говорить, что жалкие 5 отрядов вражеского гарнизона вытаптываются с особой безжалостностью и почти без потерь с нашей стороны? Ну, пять остроухих лопухов не считаются. Провинция Лотернский пролив объединена.
Но что мы видим с этой точки? Из столицы Культа излишеств (поселение Англерриаль) выступает армия врага. И движется она к мерцающей башне. Тирион хватает ноги в руки и бегом-бегом совершает марш-бросок туда же. В конце каждого хода Тирион продолжает найм копейщиков и лучников.
К 5-ому ходу он имеет уже 19 юнитов. Против 14 юнитов в наступающей армии врага.
Бой происходит близ Мерцающей башни на 5-ом ходу. Наступающие колонны противника буквально задавливаются «огнем» шести отрядов лучников. Не менее трех их юнитов не выдерживают и еще до рукопашной бегут назад. Остальных на копья принимает наша пехота копейщиков. Феникс, как и положено, аккуратно вытаптывает вражеских лучников, оставшихся позади своей линии.
Враг уничтожен.
Прекрасно! Дорога на Ангерриаль открыта. Правда, это столица другой провинции, Эатайн. То есть город со стенами и более крепким гарнизоном. По-хорошему его следует осаждать, но наличие в армии Тириона баллист позволяет взять город с ходу.
6-й ход – Ангерриаль взят, Культ излишеств истреблен. И нечего тут было рассусоливать.
На 6-ом же ходу наконец-то открывается военная ветка дерева технологий. Начинаем изучать техи, укрепляющие нашу армию. А вот экономические или культурные техи откроются далеко не сразу.
Да будет нам позволено здесь же рассказать еще об одной фишке, введенной в «Total War: Warhammer II». По карте, как известно, могут быть разбросаны руины городов. Да, их, как и в более ранних играх серии, можно колонизовать, возродив поселение. А можно использовать еще одним способом – для поиска сокровищ.
Для этого армию нужно поставить на руины, в выскочившем меню выбрать соответствующий пункт и ждать эффекта на следующем ходу. Тут может быть как пусто, так и густо – рулетка.
Скажем, конкретно в рассматриваемой кампании на восток от Ангерриаля лежат руины Святилища Асуриана. Тирион встал на них, выбрал в меню поиск сокровищ и в итоге получил героя Аристократа. В принципе неплохо. Аристократ вошел в армию Тириона и с тех пор верно служил ему, облегчая победы.
Святилище же было колонизовано еще через ход. Провинция Эатайн обеъдинена. Таким образом, общее число поселений Лотерна достигло пяти при полных двух провинциях. В провинциях приняты эдикты, снижающие стоимость построек.
НАСТУПЛЕНИЕ НА ЗАПАД
Следующая жертва нарождающейся лотернской империи опять же определена спущенным свыше заданием – захватить регион Наковальня Вакулы… то есть тьфу, Наковальня Ваула. Дело в том, что в этом поселении как-то особенно круто генерируется ритуальная валюта – Осколки Пути, так она называется.
Давайте разберемся, для чего нужны эти самые Осколки. Для полного прохождения кампании нам требуется провести пять Ритуалов, как-то там связанных с Вихрем, завихряющемся в центре атолла. О сюжетных подробностях не спрашивайте, я в этом бреде не разбираюсь и запоминать его не хочу. Для меня смысл имеет только набор ритуальной валюты до пяти определенных уровней.
Достигаем первого уровня – проводим первый ритуал, второго – второй и так далее до победного конца. Чем быстрее копятся осколки Пути, тем быстрее мы выполним условия победы в кампании. А генерируются эти осколки, похоже, в определенных регионах, которые и нужно подминать под себя.
Один из таких важных регионов и есть наковальня Ваула, принадлежащая фракции Каледор. Не коридор, а Каледор. Ничего личного, парни, только бизнес, только Осколки Пути. Сейчас они ваши, а будут наши.
Прежде чем обрушить военную машину Лотерна на головы несчастных, мы должны были (опять же в соответствие с заданием) разгромить армию Жубодеров, некую бродячую орду орков. Ноу проблем. Впрочем, нет, есть одна проблема: у Жубодеров оказалась в наличии катапульта. Тирион, знаете ли, не любит, когда в его солдат швыряются камнями.
Поэтому в данном сражении фениксу была поставлена задача нейтрализовать катапульту. Ну а остальное прошло по заранее утвержденному плану. 15-й ход: конец Жубодеров и 2000 бонусных монет в казну.
Весьма удачно, что Жубодеры нарисовались на наших западных рубежах. То есть как раз близ границ Каледора. Очень удобно. 16-ым ходом объявляем Каледору войну. Наковальня Ваула берется бодрым авто-штурмом, после чего у каледорцев остается лишь поселение Каледорский Приют. Впрочем, на 18-ом ходу не осталось даже и этого.
Полная победа и расширение державы до семи регионов (три полных провинции). Неплохой промежуточный итог.
В завершение описания первого этапа кампании стоит упомянуть заключение союза с фракцией таких же Высших Эльфов – Иврессе, чьи земли лежат на восточной окраине атолла. Этот союз заключен всерьез и надолго, потому мы его и упоминаем.
Отчет по технологиям, изученным на данном этапе:
- Развитие военного дела I (доступ к военным техам первого уровня) – 7-й ход
- Искусство стрельбы (ускорение перезарядки для лучников на 15%) – 11-й ход
- Стандартные боеприпасы (ускорение перезарядки для орлиных когтей на 15%) – 17-й ход
Что касается ежеходного дохода, то при наличии 17 юнитов в одной армии мы имеем твердых 2800 монет в ход.
Источник: internetwar.ru