**Все о ролевых играх от AnD**
В этой статье я постараюсь описать все, что вам нужно знать о том, как сделать полноценную ролевую игру на движке WarCraft 3. Это своего рода книга советов, путеводитель.
Я часто буду говорить «не стоит делать», но никогда не скажу «карта была бы классной, если бы», потому что самое важное в карте — это ее целостность. Если вы делаете один фик и больше ничего, то, несмотря на крутость этого фика, карта не понравится игроку, это нужно иметь в виду.
В отличие от моей предыдущей статьи, эта увеличилась почти в три раза, добавив три новых раздела и став более серьезной.
- Знание редактора карт и триггеров.
- Воображение — отличительная черта человека, который поставил перед собой цель сделать RPG.
- Чистая совесть, прямые руки и холодная голова.
Содержание:
1 — Сюжет и мир — Про продумывание сюжета мира, в котором происходят события карты.
2 — Задания и дополнительные задания — О том, как придумать правильные интересные задания, какими они должны быть.
Warcraft 3 COT rpg
3 — Ландшафт — О ландшафте карты, чего не должно быть, что должно быть, и насколько он важен в RPG.
4 — Атмосфера — что это такое и как ее создать.
5 — Одноэтажные дома — Как сделать одноэтажный дом в стиле Sacred.
6 — Дуплексы — Как сделать дуплекс в одном стиле.
7 — Разное — Разные вещи, для которых создан отдельный раздел — много, но все равно нужно о них написать.
1. Сюжет и мир
- В последнее время продажи хлеба сильно упали, возможно, что-то с «Доверли»?
- Нет, я слышал, что бандиты сжигают урожай на полях Варлома.
- Я слышал, что на варломовских полях прекратились пожары
- Наконец-то, я подумал, что скоро мы вообще будем жить без хлеба.
- Да будет благословен тот, кто избавил нас от этой чумы!.
2. Назначения и дополнительные задания
- Здравствуйте, не могли бы вы найти мой кошелек? Не знаю, где я его потерял, но думаю, что на дороге из деревни Созбурн.
3. Ландшафт
Постарайтесь сделать ландшафт очень разнообразным. Но, несмотря на это, не делайте так, как в примере карты. В этой карте я попытался собрать воедино большинство ошибок ландшафта многих виденных мною карт. Теперь давайте рассмотрим все по порядку.
Текстуры. Попробуйте использовать больше текстур. Дополнение для редактора WE Unlimited помогает. Позволяет использовать 16 текстур на карте. Смешивайте текстуры вместо того, чтобы рисовать поля травы. В реальной жизни они, конечно, есть, но в реальной жизни поля травы красивы, в редакторе это простая текстура.
Вы вряд ли сможете создать пустыню, как в жизни. Увы, в игре поле с холмами одинаковой текстуры не будет выглядеть так же красиво, как поле с холмами из песка выглядит в реальной жизни.
Лес. Вы не создадите лес, если нарисуете линию деревьев. Если вы хотите сделать лес непроходимым (извините, со словами растягиваю ), то сделайте стены из деревьев изогнутыми, скрученными, рядом с непроходимым лесом должны стоять также одиночные деревья, ближе к стене, больше деревьев, пока они не станут стеной.
Как менялись игры? Warcraft RPG. Фейлы Prey. Witcher от Гульмана. Эволюция игр.
Но если вы хотите сделать более правдоподобный лес, вам нужно сделать лес не стеной, а хотя бы кучками деревьев, в настоящем лесу вы можете гулять совершенно свободно. Делайте в лесу ручьи, грибы, камни, овраги, холмы. Из врагов подходят волки, тролли, в болотистых районах морлоки. Не селите демонов в лесу.
Даже если по сюжету на мир нападут демоны, подумайте, будут ли демоны бездействовать в лесу? Гидры тоже нечасто ходят по лесам, еще реже встречаются духи воды.
Дороги. Дороги между городами могут быть широкими, но не на весь экран. В особо опасных местах (пропасть, крутой берег) обычно строят ограждения. Конечно, можно украсить дорогу фонарем, но реально ли бегать каждый день по три километра, чтобы зажечь фонарь?. Хотя, конечно, возможно, путешественники зажгли ее, но это маловероятно.
Горы. В горах часто можно встретить большие камни, скалы. Каменные големы и кобольды могут жить в горах. Горы лучше, когда они гладкие, с обрывами горы получаются не особенно красивыми. Утесы вообще никогда нельзя использовать в RPG картах, поэтому выходит красивее.
Город. Ну, во-первых, город — это не все дома. В городе есть памятники, статуи, клумбы, деревья, есть небольшие парки. В RPG-городе обычно больше десяти жилых зданий, и то смешно считать городом. В городе должна быть таверна, как в любой уважающей себя RPG.
Неплохо бы выглядеть как тюрьма. Заходить в дома обычно тоже можно, подробнее об этом случае и как его правильно реализовать читайте ниже в соответствующем разделе.
И самое главное, ни в коем случае не думайте, что рельеф — это самая важная часть RPG! Без интересного геймплея карта не интересна! Даже вы с местностью два года возились, все равно карта не станет крутой RPG. Карта будет картой с крутым рельефом, но не крутой RPG. Заключение: В первую очередь карта должна быть интересной и увлекательной, сбалансированной и проработанной, рельеф на втором месте, но и он, конечно же, важен.
4. Атмосфера
Понятие атмосферы, довольно сложное, его можно расшифровать следующим образом: играя в игру, человек забывает, что он находится за компьютером, ему кажется, что он находится в этом мире. до тех пор, пока вы случайно не выдернете шнур из розетки.
Что делает ее такой обязательной? Сначала все вышеперечисленное. Во-вторых, уникальность карты, иллюзия того, что мир живой. Как сделать эту иллюзию?? В общем, все не так уж сложно, предел — фантазия. Иллюзия реального мира — множество различных мелких деталей, которые игрок, в общем-то, и не замечает, но которые оказывают существенное влияние на то, как он воспринимает карту.
Если вы все еще не поняли, что я имею в виду, вот несколько примеров: Иногда ночью на кладбище появляется призрак, не враг, а развоплощенное существо. Сломанные деревья медленно отрастают. Вечером стражники проходят по городу и зажигают фонари. Рабочие чинят сломанные ворота. Из города в город ходит не только герой, но и крестьяне.
На них может напасть бандит, а если вы поможете фермеру, то он наградит вас золотом. Соответствующие звуки, приятная музыка, факелы в руках стражников ночью. Вот из чего складывается атмосфера. Без него игрок не захочет играть на карте. Атмосфера — это целостность карты, каждая деталь, ничего лишнего и непонятного, все связано, все взаимосвязано, все живое.
Я не знаю, как это объяснить. Надеюсь на ваше понимание.
5. Одноэтажные дома.
Одним из важнейших компонентов ролевой игры является возможность войти в дом. Все вы скажете, что знаете, как это делается: отряд отправляется в зону и перемещается в другое место на карте. Совсем недавно люди придумали более интересный и зрелищный способ. Этот метод позволяет входить в дома по-настоящему, как в играх типа Sacred.
Этот метод очень прост в исполнении, и его может реализовать даже новичок. Давайте разберемся, как это сделать на самом простом примере.
Создать карту. Создайте отряд «Дом». Физический размер — 0. Дайте ему неуязвимую (нейтральную) способность. Измените модель юнита на модель дома. Увеличьте его размер, до размера реального дома по отношению к простым блокам. Уберите его тень, уберите его атаку и включите «является зданием», дайте ему способность «Москиты», чтобы его нельзя было выделить.
Поместите дом на карту под прямым углом, например, 90 градусов. Нарисуйте другую текстуру земли под домом, она будет хорошо смотреться с текстурой города. А еще лучше, скачайте Indoor Model Pack, в нем есть полы, стены и мебель, подходящие для мира WarCraft. Если вы все еще не скачали пакет, вы не увидите стены дома, когда юнит войдет в него. Итак, создайте область у входа в дом, назовите ее один.
Теперь создайте область, которая охватывает весь дом, а граница совпадает с границей предыдущей области, назовите ее двумя. Теперь создайте два триггера. Назовем один из них InHouse, а другой OutHouse. Снимите флажок «изначально включен» для второго триггера. Теперь поработаем с первым триггером InHouse.
Создайте событие, когда юнит входит в первую зону. Теперь условие, что вошедший юнит не равен дому. Действия сейчас: Выключить этот триггер, Включить второй триггер, Скрыть дом юнита (можно включить плавное скрытие, но для этого потребуется еще один триггер). Теперь второй триггер.
Создайте событие, когда юнит покидает область два, помните — область два должна полностью покрывать область один, иначе будут глюки. Далее, выключите этот триггер, включите триггер InHouse, покажите дом юнита.
Hide можно заменить на плавное исчезновение, а если вы не скачали пак, то можно сделать дом не полностью прозрачным, а только на 85%, так что стены будут видны. Теперь окружите дом наземными блокираторами. Вот и все, теперь вы можете войти в дом.
Вы можете поселить в домах торговцев, простых людей. Говоря о торговцах, не меняйте модель здания на простую единицу, чтобы сделать торговца. Просто добавьте нужные способности к нужному юниту, и вот у вас есть торговец, который ходит домой спать по ночам. Кстати, когда НПС’ы (неигровые персонажи) покинут дом и в нем никого не останется, убедитесь, что дом был заперт, и войти в него нельзя без ключа, который находится у хозяина дома, а получить ключ можно только убив персонажа, а стражники не халтурят и в любой момент готовы посадить игрока в тюрьму, если, конечно, он от них не убежит.
6. Двухэтажные дома.
Предполагается, что читатель знаком с триггерами.
Нам нужен набор Indoor Model Packs, или что-то подобное, если у нас есть только пол, стены и лестница.
Спасибо Fellguard за идею, реализацию и описание этого метода, я только вставил его в статью .
Это долгий путь, я сомневаюсь, что вы захотите сделать все 40 домов на карте двухэтажными . К сожалению, у меня плохо получается указывать, как делать триггеры, но я постараюсь объяснить.
На первом и втором этаже декорации должны быть разными! Если вы хотите поставить кровать на первом этаже и на втором, то вам нужно продублировать декорации и переименовать, например, «Кровать (1 этаж)» и «Кровать (2 этаж)», иначе вы, скорее всего, не сможете сделать, потому что будут большие глюки. Теперь разбираем триггеры.
Инициализация
Итак, давайте создадим триггер инициализации карты. Думаю, вы понимаете, о чем я . Итак, в триггере, помимо обычных настроек, мы создаем тайник. Для того, чтобы сохранить декорации. Кэш в переменной. Запуск триггеров InitCache и InitDood.
InitCache
Давайте сохраним этажи дома в кэше. Если вы используете городской дом, вам может понадобиться сохранить в кэш и пол первого этажа, т. к. стены дома неровные и немного кривые, поэтому пол будет выходить за пределы дома. Итак, сохранили весь пол дома в кэше.
Пол должен быть разрушаемым объектом, что означает, что он не может свободно перемещаться по карте, разрушаемые объекты перемещаются только на одну клетку пути.
Примечание: я сам не разобрался как именно сохранять в кэш декорации ( ), у Fellguard все было на Jass, и я ничего не понял. Я предлагаю такой способ (возможно глючный, конечно): скрыть этаж (Hide), а потом просто Unhide, не знаю прав ли я, но это работает. И без кэша.
InitDood
Теперь спрячьте все декорации на втором этаже и декорации, открывающиеся из-за стен дома на первом этаже. Как я уже говорил, стены на первом этаже и стены на втором — это разные декорации, как и другие. Как скрыть обычные неразрушимые декорации? Воспроизвести анимацию скрытия для всех предметов типа «Стена» в комнате 1 .
Первый
Итак, триггер срабатывает, когда юнит входит в дом. Единица измерения не должна быть равна дому, конечно же. Установите реальную переменную r=4.00, это нужно для того, чтобы дом плавно исчезал, когда в него заходит юнит.
Триггер выключен.
Извлечь пол из кэша (я сам просто делаю Unhide the floor, t.к. не разобрались с джассом). Play animation Show для всех декораций на первом этаже, именно поэтому необходимо на каждом этаже разные декорации ставить, потому что иначе будут открываться похожие декорации со второго этажа. Trigger Leave, Occlude House, ExitOcclude100. Создайте видимость вокруг дома, иначе пейзажи исчезнут в тумане войны.
Оставить
Все, что было в предыдущем триггере, но в обратном порядке, и r=-4.
SecondUp
Теперь ставим лестницу, под лестницей рисуем область, и когда юнит, поднимаясь по лестнице, входит в область показываем декорации второго этажа, выгружаем из кэша пол второго этажа (или как делаю я), также создаем у входа в дом блокираторы пути, иначе юнит будет выкидывать и окна, блокираторы пути уничтожаем, когда юнит спускается вниз.
SecondDown
Опять же наоборот, скрыть декорации, спрятаться в полу тайника (или как я ), убить блокеров на входе.
OccludeHouse
Триггер выключения, активируется триггерами выхода и первого триггера. Раз в сотую долю секунды (0.01) добавляет прозрачность дому по номеру r (помните, мы настраивали его в предыдущих триггерах?), если число минусовое, удаляет в доме прозрачности. Выключается вместе с другими триггерами, когда прозрачность становится 100 или 0.
Примечание: я просто сделал условие в этом триггере, если прозрачность меньше 100 и больше 0, только тогда триггер сработал и другие триггеры не нужны. Но опять же, возможно, я в корне не прав.
В принципе опытный триггерщик тут уже должен сам до всего додуматься, вроде все рассказал, сам понимаю. Опять же сам джессер тоже поймет как спрятаться в декорации кэша, я не понимаю и пользуюсь методами нубов.
7. Разное
Предметы на карте. Старайтесь делать много необычных предметов. Но не надо создавать предмет, который стоит одну монету и лечит героя полностью, круто конечно, но играть не интересно. Не дают зелью исцеления способность восстанавливать ману и не дают этот предмет в качестве жетона карты. Если вы нацелились на огромную RPG, то делайте больше новых предметов, продумайте описание каждого предмета, делайте предметы, артефакты, пишите им краткую историю.
Способности. В RPG должны быть и проработанные способности, сбалансированные и новые, а не такие же, как у героев Blizzard. Вы никого не удивите, если сделаете заклинание, исцеляющее героя, но если вы измените его эффект, иконку и название, оставив прежние свойства, игроку все равно понравится. Можно сделать много новых заклинаний, не только для героя.
Эти заклинания можно запихнуть в книгу заклинаний. Можно дать герою способность вроде книги заклинаний, и сделать так, чтобы некоторые торговцы могли за деньги научить героя использовать новую магию.
Герои. Даже в ролевой игре, рассчитанной на одного игрока, можно сделать выбор героя. Не давайте игроку выбор героев: Паладин, Архимаг. Создавать совершенно новых героев с новыми способностями, собственной историей. Максимальный уровень героя не обязательно должен быть классическим десятым.
Мы превращаем игру в RPG, а не в стратегию.
Разное. Игрок в ролевой игре не должен командовать обычными юнитами, это большая ошибка многих, кто ставит слово RPG в название карты. В ролевой игре должно быть много выбора между тем и этим, влияющих на развитие событий, иначе это уже простая карта-бродилка. RPG — это отыгрывание роли, а на самом деле вы должны играть только одним персонажем одновременно. Напоминание — Рексар и Медведь не являются ролевыми играми.
Если вы внимательно прочитаете статью, то должны понять, большинство карт для WarCraft с названием RPG на самом деле не являются RPG, т.к. Несоблюдение некоторых правил.
Ничто из вышеперечисленного не является диктатом для вашей карты, это просто сборник советов, подсказок, предложений. Если вы используете свое воображение и навыки работы с редактором, ваша RPG не будет иметь себе равных, вот увидите.
Источник: xgm.гуру
World of Warcraft RPG
World of Warcraft RPG, или WoW RPG — d20-адаптация сеттинга Warcraft, продолжение и обновление ролевой игры Warcraft. Новая линия отличается улучшенными правилами, заменой логотипа Dungeons Sorcery, а также использованием лицензии Open Gaming License.
В 2008 году лицензия издателя истекла, и Blizzard не стала ее продлевать. Причины разные: например, есть мнение, что подразделение White Wolf стало официальным рупором популярной игры EVE Online, серьезного конкурента World of Warcraft. В защиту Blizzard можно привести аргументы о снижении качества продукции студии Sword & Sorcery Studios. Не стоит игнорировать тот факт, что медиафраншизы на различные настольные игры раздавались налево и направо (три настольные игры, карточная игра, миниатюры), и в какой-то момент встал вопрос о закрытии не самых прибыльных направлений, и Warcraft попал в черный список.
Список книг [ ]
- World of Warcraft Ролевая игра
- Больше магии и хаоса
- Земли Тайн
- Руководство игрока Альянса
- Руководство игрока Орды
- Руководство по монстрам
- Темные фракции
Материалы сообщества доступны по лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Источник: rpg.фэндом.com
RPG Warcraft
Многие игроки MMORPG знают, как хорошо предыстория влияет на сюжет игры. World of Warcraft имеет очень богатую предысторию, ведь игроки могли сами принимать в них участие и решать судьбу Азерота. Именно они привели Артеса к Королю-личу в Warcraft Frozen Throne, именно они помогли Иллидану освободить Темный Храм и поселиться в нем.
Они видели, как душа Артеса постепенно переходила на темную сторону, пока он не стал рыцарем смерти. Многое произошло в Азероте со времен первой версии стратегии Warcraft: Жанр RPG только развивался, поэтому Blizzard, не мудрствуя лукаво, сделала стратегию, которая сейчас имеет бешеную популярность.
Специально для того, чтобы игроки могли соревноваться друг с другом, была придумана Warcraft Battle Net — игровое сообщество, которое позволяло им соединяться через Интернет с другими пользователями и играть в. Это произвело настоящий фурор, игроки были на седьмом небе от счастья играть в любимую стратегию с друзьями по всему миру. Конечно, тогда не было интернета, как сейчас, поэтому приходилось использовать Dial-Up. Но в любом случае это никого не остановило, ведь играть в Warcraft RPG еще не было возможности (они даже не знали о ней), а стратегия игры заманила в свои сети очень сильно и быстро. С выходом Warcraft Frozen Throne ситуация изменилась только в лучшую сторону, игроков невозможно было оторвать от мониторов. Warcraft Battle Net могла выдержать любой наплыв игроков, позволяя тысячам геймеров одновременно играть на серверах Blizzard.
Требования World of Warcraft
Торговля в World of Warcraft
- Купить золото
- Продать золото
- Заказывайте редкие предметы
- Прогрессия персонажа
- Услуги гаранта
После того, как многие игроки прошли Warcraft III: The Frozen Throne вдоль и поперек, Blizzard уже готовила новый сюрприз для игроков: ролевую игру World of Warcraft в формате MMO. Это был прорыв, игроки выстраивались в очередь, чтобы купить лицензионную копию этой игры, чтобы поиграть в таком огромном мире. Азерот был в восторге от новых героев, но никто не забыл о Warcraft Battle Net, игроки продолжали играть в стратегии. Говоря о WoW, Blizzard постоянно вводила что-то новое, привлекала новых игроков, заставляла их играть во всевозможные. Это был прорыв, деньги лились рекой, позволяя вкладывать больше ресурсов в три основных проекта: Diablo, Starcraft и World of Warcraft.
Источник: www.online-torg.клуб