World of Warcraft — Каким было начало разработки игры?

Бывший сотрудник Blizzard рассказывает о любимой ММО

18 января 2020

World of Warcraft стала неприкосновенным экземпляром в игровой индустрии, постоянно увеличиваясь в размерах, охвате и популярности в течение всех 16 лет своего существования на рынке. Впрочем, до того, как игра вышла в свет, не было никаких даже минимальных гарантий того, что она окажется успешной, потому что Blizzard просто взяли любимую франшизу жанра RTS и превратили ее в MMORPG.

То, что дало толчок игре, было прежде всего особым видением и усердной работой команды, которая трудилась над ней с первых дней. Одним из таких людей был уже бывший работник Blizzard Джон Стаатс (John Staats), которого фанаты игры могут знать как самого первого 3D-дизайнера уровней. Стаатс, который работал над WoW в течение десяти лет, сыграл важную роль в разработке игры, создании и проектировании многих из самых любимых народом рейдов игры (среди всего прочего). В то же время он нашел время написать книгу под названием The WoW Diary о времени, которое он потратил на работу над игрой.

World of Warcraft: Раньше было лучше? (Часть 1)

Недавно у нас появилась возможность пообщаться со Стаатсом, расспросив его обо всем — от его книги и воспоминаний о первых днях разработки игры до философии Blizzard в отношении добавления нового контента в MMO, и многом другом.

Я собрал в кучу свои заметки и начал писать The WoW Diary о 6 месяцах моего пребывания в Blizzard. Я сделал это, потому что проект находился в таком беспорядке!

World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?

Ваша книга, The WoW Diary, — это увлекательный взгляд за кулисы того, как выглядит разработка одной из самых больших игр в мире. Когда Вам пришла в голову идея изложить свой опыт работы в Blizzard на бумагу?

Я начал думать об этом в самый первый день на работе. Большая часть дня была потрачена на разговоры с другими разработчиками. Они были в восторге от того, что кто-то может создать архитектуру своего проекта, и это был мой первый профессиональный опыт в игровой индустрии. Я посвятил четыре года разработке модов и большую часть своего времени уделял ежедневным обновлениям, которые бы публиковались некоторыми разработчиками шутеров. Я думал, что это многолетнее самообучение могло помочь мне понять, почему студии делали то, что они делали, но большая часть того, что я узнал, было совершенно ошибочным… по крайней мере, для Blizzard.

В залах лежали целые коробки с невостребованными книгами (моя книга описывает эту зону офиса разработки WoW как свинарник). Порывшись в них, я обнаружил книгу о том, как Cyan Studios делала Riven.

Книга выглядела круто и содержала концепт-рисунки и фотографии команды, но описания того, как они работали, были не очень информативными, как будто они перед печатью пропустили эту историю через отдел корпоративного пиара. Тогда-то я и понял, что каждая игровая компания делает исторические видео и публикует подобные книги, но я хотел написать о сверхинтересных вещах: о жалобах и личностях, о неожиданностях и совершенных ошибках.

Я собрал в кучу свои заметки и начал писать The WoW Diary о 6 месяцах моего пребывания в Blizzard. Я сделал это, потому что проект находился в таком беспорядке! Игра была безобразной, вещи не работали так, как должны, и никто не знал, что с этим всем делать. На тупиковые решения были потрачены месяцы работы, и никто в команде этому даже не удивлялся. Ветераны уверяли нас, что разработка часто была такой тугой, иногда еще хуже. «Это, — подумал я, — очень интересная история».

И часть этого процесса была также связана с моим собственным обучением. Я никогда раньше не работал с художниками по анимации, поэтому я хотел узнать, каков их производственный цикл. Меня также интересовала деловая сторона вопроса, поэтому я постепенно нарисовал для себя исчерпывающую и детальную картину команды разработчиков. И я доволен результатом.

World of Warcraft за все прошедшие годы зажила практически самостоятельной жизнью, но когда игра еще находилась в разработке, надеялись ли вы и ваши коллеги-разработчики из Blizzard на наилучший сценарий развития событий? Ожидали ли вы, что WoW станет такой огромной, какой она стала?

До эпохи онлайн-продаж предварительные заказы игр были показателями того, насколько тайтл будет востребован. Предпродажи WoW были ужасны, возможно, потому что в то время MMO были очень требовательны, и люди, наверно, сомневались, что наша игра будет работать на бюджетных системах.

Команда всегда ощущала уверенность в будущем жанра MMO. Но я помню, что 1 миллион игроков в Северной Америке было самым смелым предположением, на которое любой из нас осмеливался. Большая часть команды чувствовала, что четверть миллиона (что все еще оставалось хорошей цифрой) было тем, на чем остановится подсчет подписок. Мы знали, что игра должна получиться веселой, но подписочная модель нас очень нервировала. Она ни разу не зарекомендовала себя как действующая с казуальной аудиторией, особенно после провала The Sims Online от Electronic Arts.

Читайте также:  Как можно заработать на world of warcraft

Учитывая, что команда взяла на себя ответственность за развитие огромной и любимой многими вселенной в совершенно новом направлении, насколько сильно вы, ребята, ощущали на себе давление, чтобы все было сделано правильно?

Давление было в основном на команду № 1 – это те, которые сделали Warcraft 3. Обе игры в основном разрабатывались одновременно, поэтому мы подхватили их ритм работы. Их игра расширила вселенную Warcraft, а не нашу, поэтому мы не возражали против того, чтобы они выступали нашим «тепловым щитом». Мы так много тестировали WoW, что в итоге были довольны тем, куда все развивалось. Все выглядело очень хорошо, и не было никаких проблем.

Так много людей носят идеи в своих головах, как еще больше расширить игру, что проблема заключалась не в том, что делать, а в том, что делать дальше.

World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?

Как за эти годы менялся подход к процессу разработки, после того, как ваша цель сместилась от запуска игры с нуля к продолжению добавления в нее нового контента?

Я присоединился, когда в команде было около 20 человек, а игру выпустили вместе с 65 разработчиками. Огромным изменением стал именно размер команды. Переход к такому количеству разработчиков неминуемо сделал культуру внутри компании более корпоративной, более структурированной и предсказуемой. Производительность — это всегда издержки, если вам нужен предсказуемый результат.

Кевин Келли (Kevin Kelly) в 1995 году написал замечательную книгу «Out of Control» о том, как на производительность влияют различные типы организационных структур. Ванильный WoW управлялся системой с низким уровнем управления. В нем были тысячи ненужных вещей и низкая предсказуемость, но как следствие процесс был гораздо более результативный. Ключ был в том, чтобы нанимать высокомотивированных людей.+Можете ли Вы рассказать нам о проблемах непрерывного добавления нового весомого контента в и без того большую игру в течение такого длительного периода?

Трюк состоит в поддержании старого контента в живом состоянии. Мертвые зоны угнетают всех. Еще одна проблема — создание контента как для хардкорной, так и для казуальной игровой аудитории. Это как будто вы должны создать две разные игры. за исключением того, что они должны сосуществовать вместе, поэтому вам приходится постоянно объединять простые награды с высококлассными, чтобы игроки чувствовали, что они могут играть и соревноваться с другими в одном пространстве (как на мировых событиях, так и в PvP-областях). Но разработчики из нынешней команды смогут лучше ответить на данный вопрос.

Как вы можете убедиться после стольких лет, в течение которых игра активно развивается, что те способы добавлять свежий, новый и захватывающий контент, что вы находите, действительно работают?

Это никогда не было проблемой. Так много людей носят идеи в своих головах, как еще больше расширить игру, что проблема заключалась не в том, что делать, а в том, что делать дальше. У нас всегда был список систем и контента, которые разработчики хотят попробовать сделать. Единственный камень преткновения заключался в том, чтобы избежать не слишком удачных наград.

Разработчики не хотят создавать предметы, которые слишком сильно увеличивают силу героев. потому что через несколько месяцев игроки снова захотят улучшений. Разработчики также хотят избежать новых систем, которые бы делали старые неактуальными (те, которыми в данный момент пользуются многие игроки).

Как вы достигли баланса между сохранением преданной базы своих игроков и поиском способов привлечения новых?

Мой ответ, данный выше, немного затрагивает тему проблемы баланса. Квест-дизайнер, вероятно, мог бы дать вам более развернутый ответ, ведь именно они действительно делают игру интересной для казуальной аудитории. Честно говоря, создание игрового процесса, который будет интересным по многим параметрам, действительно является ключевым моментом — простое сарафанное радио делает именно это, привлекает новых игроков.

Делать сиквел не имеет смысла, пока разработчики могут просто поддерживать игру обновлениями. Я полагаю, вы могли бы назвать дополнение Катаклизм (или любое другое дополнение) продолжением. Я действительно сомневаюсь, что Blizzard когда-либо сделает WoW 2.

World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?

Из всех подземелий, рейдов и другого контента, над которым Вы работали для WoW на протяжении многих лет, есть ли какой-нибудь, достойный носить звание вашего личного фаворита?

Больше всего мне нравятся Нижняя часть пика Черной горы и Глубины Черной горы. Их структура погружает игроков в правдоподобные живые экосистемы. Такое ощущение, что вы идете через настоящую, насыщенную событиями зону. Мне нравятся подземелья, в которых создано ощущение целостности места и цели его существования.

Игроки чувствуют, что они пробираются в чужие владения, когда они идут по цепям в Глубины Черной горы. Идут туда, где их не должно быть.

В течение всего Вашего времени в Blizzard, пока Вы работали над WoW, обсуждался ли когда-нибудь вопрос о том, сколько времени вы, ребята, будете добавлять в игру новый контент, прежде чем будет решен вопрос о разработке продолжения? Как Вы думаете, может ли произойти нечто такое в обозримом будущем?

Читайте также:  Что лучше warcraft 3 или world of warcraft

Делать сиквел не имеет смысла, пока разработчики могут просто поддерживать игру обновлениями. Я полагаю, вы могли бы назвать дополнение Катаклизм (или любое другое дополнение) продолжением. Я действительно сомневаюсь, что Blizzard когда-либо сделает WoW 2, в этом просто нет смысла для их бизнеса. Тем более можно сказать, что такие вещи, как WoW Classic, просто-напросто разделяют аудиторию WoW.

Источник: www.goha.ru

История Первой Войны

История Первой Войны

Первая Война – это первый вооруженный конфликт между орками и людьми. Именно тогда началось нескончаемое противостояние двух наций, двух величайших союзов, которое длится и по сегодняшний день.

Когда-то орки были благородными шаманами и воинами, на протяжении 6000 лет вели кочевой образ жизни и мирно сосуществовали с другими расами своего родного мира Дренора. Но однажды к ним пришёл Пылающий Легион в лице Кил’джедена Искусителя, которому удалось совратить орков и при помощи крови демона Маннорота сделать из них кровожадную машину для убийства.

Истребив дренеев, орки при отсутствии достойных противников стали уничтожать сами себя. Тогда Гул’дану пришло видение, в котором таинственное существо показало ему мир, где его раса сможет найти новых противников и новые земли для завоевания. Мир этот назывался Азерот, а могущественным существом был сам Саргерас, сущность которого находилась в теле мага по имени Медив. Совместными силами Гул’дана и Медива орки открыли портал в Азерот и единой Ордой вторглись в земли ничего не подозревающих людей.

Гарадар — поселение орков в Награнде

Вторжение

Перед началом полномасштабного вторжения Гул’дан отправляет небольшой разведывательный отряд, который нападает на обычных крестьян. Воодушевленные лёгкой победой, орки начинают наступление на Штормград, но возле стен ближайшего замка встречают серьезное сопротивление и терпят сокрушительное поражение. В этот момент в рядах орков сеется смута, кланы обвиняют друг друга и Гул’дан принимает решение назначить вождем Орды Чернорука. Вновь объединив силы, орки продолжают нападать на маленькие города и деревни, всё увереннее продвигаясь вглубь континента.

В этот момент в Штормграде Андуин Лотар осознает, что Медив является предателем, и что именно он стоит за вторжением армии зеленокожих воинов в Азерот. Вместе с Кадгаром, учеником Медива, ему удается в Каражане одолеть Последнего Хранителя и освободить его душу от влияния Саргераса. Во время сражения Гул’дан пытался проникнуть в сознание Медива и узнать у него местонахождение Гробницы Саргераса, но в момент гибели мага, не выдержав шока, впадает в кому.

Воспользовавшись отсутствием Гул’дана, Оргрим Молот Рока убивает Чернорука и становится новым вождем Орды. Орки продолжают наступление и под командованием нового вождя достигают больших успехов.

Итоги

Сражение орков и людей

Уже несколько лет длится война. Практически все орки прибыли в Азерот и начали готовиться к решающей битве за Штормград. Король Ллейн, правитель людей, сильно ошибся и недооценил всей мощи нового противника, за что расплачивался жизнями своих воинов.

Переломным моментом в войне стало убийство короля Ллейна. Он был подло убит тайным агентом Гул’дана – полуорчихой Гароной, сознание которой изначально было под управлением чернокнижника. Смерть короля позволила оркам добраться до самого Штормграда. Решающая битва настала. Люди, подавленные смертью предводителя, потерпели поражение.

Они были вынуждены покинуть город и отправиться на север, к землям другого человеческого королевства Лордерон, чтобы предупредить мир о надвигающейся опасности, имя которой — Орда.

Так закончилась Первая Война. Орки смогли одолеть людей, захватить их королевство и перед ними открывались безграничные земли Азерота.

Гул’дану после выхода из комы удалось уговорить Оргрима оставить его в живых, взамен на обещание создать для Орды новых воинов, которых позже назовут рыцарями смерти. Совет Теней был полностью уничтожен, в это же время были убиты родители Тралла, которые пытались донести до всех орков, что Гул’дан на самом деле является предателем. Так Орда начала подготовку нового наступления – наступления на Азерот.

История Первой Войны — видео открыть закрыть

Источник: mmo-obzor.ru

World of warcraft: самый первый раз!

World of warcraft: самый первый раз!

Статьи про игры

Есть в индустрии ммо очень крупные проекты, которые стоит считать реальными титанами этого дела. Вот одним из таких культовых проектов определенно стоит считать старый, добрый World of Warcraft.

Ведь, как не крути, а практически каждую ммо в нашем мире можно назвать игрой похожей на WoW, да и 14 лет истории данного проекта просто так не берутся.
Пожалуй, единственно, что отпугивает нынешних игроков от данного проекта – это ее платна подписка на официальном сервере. Ведь мы настолько привыкли к бесплатности миллионов других игр.

Я так вообще долго время игнорировал творение от команды Blizzard.

World of warcraft: самый первый раз!

Слишком часто я слышал о том, что «Мир варкрафта» часто рушит жизни игроков и вообще вызывает зависимость. Только спустя очень долгое время я понял, что на такое способна в принципе любая многопользовательская онлайн игра. А все остальное зависит от человека, который играет.
Но вот за последние пару лет я слишком часто стал слышать, что World of Warcraft давно уже не тот. И меня лично постоянно, что-то останавливало от того чтобы рискнуть и начать играть. Так что я решил подождать пока все успокоится, и команда Blizzard решится на открытие собственного классического сервера. Я подумал и решил, что как только они запустят такой сервер таких, новичков как я будет более чем достаточно.
Но вот прежде чем сунутся на старый новый сервер я решил попробовать один из бесплатных серверов, которых благо на просторах российского интернета более чем достаточно.

Читайте также:  Варкрафт что такое каст

И естественно говорю я сейчас о сервере WOW Sirius.

World of warcraft: самый первый раз!

Сразу хочу сказать, что это вообще не реклама, просто это самый первый сервер, который выпал мне среди поисковых запросов все того же Яндекса.
Но давайте для начала поговорим о самом сервере.

Как говорят сами создатели сервера Sirus — это уникальный в своем роде игровой сервер World of Warcraft на базе версии 3.3.5а (WotLK)
Уникальным его делает целый ряд особенностей, благодаря которым даже
бывалый игрок может получить новые ощущения от старой игры.
звучит пафосно, но интересно.

Во- первых: как я успел понять версия игры 3.3.5 у многих игроков считается практически культовой и самой сбалансированной. И здесь я, пожалуй, с ними соглашусь. Вообще при первом же моем появлении на этом сервере меня порадовали модельки высокого разрешения. И это приятно. Конечно мы все понимаем, что главное для любой ммо это возможность запустится на любом железе, но определенно же приятно, когда у культовой игры есть приятная графика.
Но теперь вообще не об этом. «Сириус» сам по себе довольно прокаченный сервер. В нем есть даже новые расы, которые были созданы спецально для этого сервера, и контент из классических дополнений прокаченный под самые высокие уровни (кажется 80-тый).

World of warcraft: самый первый раз!

Чем же лично меня радует, как сам Мир WoW, так и сервер Sirius?

  • Квесты в игре полностью переведены и их приятно читать.
  • Мир выглядит очень живым, и музыка дополняет атмосферу.
  • Сервер всегда полон. Даже в утро понедельника там есть как минимум 1000 человек. А в выходные и по вечерам после рабочего дня количество игроков подходит и к 10 000 игроков онлайн. Лично я считаю, что это более чем достаточно для отечественного не официального сервера.

Да и очень приятен фак того, что игроки на сервере очень дружелюбны к новичкам, которые вообще не играли в World of Warcraft.

Так, если вы за долгое время так и не играли в World of Warcraft, или хотите попробовать для себя что-то новое, то этот сервер именно, то, что вам нужно!

Я уже не говорю о том, что игра на данном сервере будет отличной разминкой перед тем, как идти на официальный сервер. Если после этого вы вообще захотите туда идти.

Ну видеоролик с сервера тоже есть, а значит он будет ждать вас ниже.

Игры, упоминаемые в статье:

Что такое World of Warcraft? Это онлайн-игра, где люди со всего земного шара исследуют таинственный мир, наполненный волшебством и невероятными приключениями. Это мир, где каждый может стать героем.

19.01.2023 Новости

Празднование лунного нового года уже началось в шутере Overwatch 2. Ивент продлиться с 17 по 31 января. За вход в игру до 31 января игрокам подарят значок «Год Кролика», а после выполнения и.

Новый персонаж Мэгу уже сегодня в Black Desert

18.01.2023 Новости

Команда Pearl Abyss уже сначала года начинает радовать нас обновлениями.Так уже сегодня в Black Desert Online произойдет воссоединение сестер-близнецов Мэгу и Усы.

09.01.2023 Новости

Оно снова оживает. Компания Tigon Mobile объявила о скором выходе мультиплатформенной MMORPG Bless Global на ПК и мобильных устройствах. Для тех, кто не в теме напоминаю, что Bless Global — это MMORPG.

В Overwatch 2 стартовало событие Battle for Olympus

05.01.2023 Новости

Вот теперь я могу смело сказать, что новый год начался. Ведь в различных играх стартовали ивенты и обновления.

29.12.2022 Новости

Отечественная версия легендарной и даже культовая в наших широтах MMORPG Perfect World получила новые сервера для чистого старта игроков.

23.12.2022 Новости

Праздничные ивенты и прочие приятности продолжаются во всех многопользовательских ролевых онлайн играх продолжаются. Вот и русскоязычная версия MMORPG Lost Ark не стала исключением. Там буквально два .

20.12.2022 Новости

Если вы все еще любите культовую для отечественного рынка MMORPG Perfect World, то у меня для вас хорошие новости. Игра получила большое обновление «Возвращение героев» с многочисленными нововведениям.

19.12.2022 Новости

Продолжаем поддерживать новогодние настроение внутри себя! Если вы любите космические MMORPG все возможные долгострои, то у меня для вас хорошие новости.

Источник: mmoguider.ru