World of Warcraft

World of Warcraft (англ. World of Warcraft) — очень популярная MMORPG, насчитывающая 12 миллионов игроков. Первоначально разработана компанией Blizzard Entertainment.

World of Warcraft имеет много отличий от других MMORPG. Игроки могут выполнять задания и исследовать мир в своем собственном темпе: играть время от времени или проводить целые недели за игрой. Кроме того, World of Warcraft предлагает множество увлекательных «сюжетных» квестов и гибкую систему вознаграждений. World of Warcraft предполагает быстрый стиль игры, как тактически, так и благодаря техническим возможностям (меньшее время отклика сервера по сравнению с большинством MMORPG).

[edit] Системные требования

  • Подключение к Интернету через модем 56K или выше.
  • Действительный адрес электронной почты.

[Windows 2000 (Service Pack 4); Windows XP (Service Pack 2); Windows Vista

  • Процессор 800 Mhz или быстрее
  • 512 Мб или более оперативной памяти
  • 3D видеокарта 32 Мб с поддержкой аппаратного преобразования/освещения (начиная с GeForce 2 и выше)
  • 6 Гб или более свободного места на жестком диске
  • 4x высокоскоростной привод CD-ROM
  • DirectX® 9.0c или позже

[edit] Mac® OS X 10.3.9 или выше

  • Процессор Intel Core Duo
  • 512 Мб оперативной памяти. Рекомендуется — оперативная память DDR
  • Видеокарта ATI или NVIDIA с 32 Мб памяти — желательно больше.
  • 6 или более гигабайт свободного места на жестком диске
  • 4-кратный высокоскоростной привод CD-ROM

[edit] Классы

  • Маг
  • Жрец
  • Охотник
  • Воин (воин или воительница)
  • Rogue
  • Warlock
  • Друид
  • Шаман
  • Паладин
  • Рыцарь смерти
  • Монах
  • Охотник на демонов

[edit] WoW в Викитеке

World of Warcraft» посвящен вики-проекту Wowpedia.

ОБЗОР WORLD OF WARCRAFT: Часть 1 — История развития легендарной ММОРПГ

[edit] Статистика

  • Официальная инфографика World of Warcraft за декабрь 2013 года. [1]

[edit] Инциденты

  • В марте 2022 года, на фоне событий в Украине, Activision Blizzard прекратила деятельность в России и Беларуси, включая прекращение продаж и поддержки World of Warcraft. Некоторые игроки мигрировали в Аллоды Онлайн и другие игры. [2][3]

[edit] Галерея

    Скриншоты игры

WoWScrnShot 082107 212500.jpg

WoWScrnShot 082107 222735.jpg

WoWScrnShot 082107 230347.jpg

[edit] Примечания

  1. ↑http://goodgame.ru/news/17423/
  2. ↑Уютный уголокМассовый наплыв игроков в Allods Online привел к большим очередям на входе в игру — iXBT.com, 14 марта 2022 г
  3. ↑DespairZzWorld of Warcraft мертв, да здравствует World of Warcraft! — iXBT.com, 12 марта 2022 г

[edit] Ссылки

Источник: wikireality.ru

«Хаос и хруст»: история создания World of Warcraft

За созданием каждой крупной игры стоит труд сотен, если не тысяч людей, которые не жалеют усилий, чтобы превратить строчки кода в интерактивное путешествие, которое мы неизбежно запомним на десятилетия вперед. Чрезвычайно популярная MMORPG World of Warcraft также стала частью этой истории. Об этом рассказал Джон Стаатс, один из разработчиков Blizzard, который в начале этого года опубликовал книгу под названием «Дневник WoW». Polygon написал небольшую рецензию на книгу, а в этой статье мы переведем основные выдержки и объясним, как из хаоса и хруста родилась одна из самых важных игр современности.

Работающий офис

До прихода в Blizzard Джон работал в крупном манхэттенском СМИ, зарабатывал более 80 000 000 долларов в год, а в свободное время создавал детальные уровни для Quake, о чем сообщил в коротком портфолио и привлек внимание одного из креативных директоров Blizzard. Разработка крупной MMORPG срочно нуждалась в новых талантах, поэтому Джон идеально подходил на роль дизайнера подземелий в World of Warcraft. Перспектива стать разработчиком игр привлекла Джона настолько, что в 2001 году он без колебаний покинул уютный климат Манхэттена ради снежных просторов округа Орандж, Калифорния, и присоединился к Blizzard с годовой зарплатой в 50 000 долларов.

Джон Стаатс и WoW Diary

Но чего он не мог себе представить, так это уровень неформальности рабочей обстановки в одной из крупнейших компаний по производству компьютерных игр. Как пишет Джон Стаатс в первой главе книги, офис разработчиков выглядел как чей-то подвал с половиной перегоревших лампочек, на кухне вместо ближайшей микроволновой печи стояла раковина, полная немытой посуды, а ковер был покрыт пятнами от брошенной еды. Кроме того, в офисе не хватало мебели, поэтому Стаатсу пришлось купить собственный стул, чтобы не делить одно рабочее место с коллегами.

Офисные отделы Blizzard на рубеже тысячелетий едва ли напоминают нынешний интерьер компании, где полно стильных, просторных и хорошо освещенных комнат, украшенных дорогими статуями и артефактами. Современный блеск и богатство Blizzard во многом обусловлены успехом World of Warcraft, которая за 15 лет привлекла более 140 миллионов игроков и переживает новую волну популярности с выходом World of Warcraft: Classic .

Экспериментальный режим

Изначально World of Warcraft разрабатывали около 40 человек, но это число удвоилось по мере приближения даты релиза в ноябре 2004 года. В последующие годы команда значительно расширилась, и к настоящему времени за поддержку MMORPG отвечают несколько сотен человек. Что касается вдохновения для разработчиков, то впечатляющий успех таких MMO, как Lineage, Ultima Online и 3D MMO EverQuest, подтолкнул руководителей компании к созданию многопользовательской игры, в которой геймеры могли бы путешествовать и общаться вместе.

Главная тема книги WoW Diary — вера руководства Blizzard во главе с Марком Морхаймом, Фрэнком Пирсом и Алленом Адхамом в идею децентрализованного принятия решений, особенно в тот период, когда студия находилась в экспериментальном режиме.

Основатели Blizzard

«Структура Blizzard с точки зрения организации была очень «плоской».’. Другие компании гораздо более иерархичны в обычном смысле этого слова, с множеством взаимно подотчетных уровней, на вершине которых стоит человек с четким видением идеи, манипулирующий всеми отделами подобно дирижеру. Однако у Blizzard не было четкого видения игры. Команда больше напоминала джаз-бэнд, где все собирались вместе и решали насущные проблемы.», — сказал Джон Стаатс в телефонном разговоре с автором Poligon.

Отдельно Стаатс отмечает в книге, что сотрудники компании искренне гордились основателями Blizzard, что было очень странно для него в то время, особенно «учитывая политически напряженную ситуацию на Мэдисон-авеню».

От 2D к 3D

Разработка World of Warcraft стала настоящим испытанием для Blizzard, ведь в начале производственного процесса у компании не было опыта в создании онлайновых ролевых игр, да и вообще в разработке полноценных 3D-игр. В 2001 году, когда WoW находилась на ранней стадии разработки, многочисленные студии-разработчики нанимали людей с навыками 3D для создания 3D-игр, часто с зарплатой, значительно превышающей ту, которую предлагала Blizzard.

Читайте также:  Какой нужен варкрафт с дотой

«Мы шутили, что они так дешево оценивают абсолютно все», — рассказывал Стаатс. Но в то же время он признает, что в то время компания была сильно ограничена в ресурсах. По признанию Джона, Blizzard принадлежала Vivendi, но Vivendi никогда не рассматривала возможность инвестирования в разработчиков. Все деньги Blizzard уходили в Vivendi, и сотрудникам приходилось платить за собственные серверы.

Статуя Blizzard

Когда Стаатс стал частью команды и интегрировался в нее, он начал понимать, что многие, казалось бы, спорные решения эффективно влияют на производственный процесс. Например, размещение постов продюсеров в коридорах, а не в собственных кабинетах было вызвано не нехваткой места, а необходимостью ускорить передачу информации между различными отделами Blizzard.

Джон Стаатс отмечает, что компания предприняла множество шагов для создания комфортной рабочей среды, где приветствуются любые идеи и предложения разработчиков. С этой целью руководители часто приглашали сотрудников к себе домой, предлагая им высказать любые замечания и предложения. Также не всегда удавалось наладить должный уровень общения из-за присущей некоторым сотрудникам замкнутости.

Инструменты и движок

Разработка WoW была особенно уязвима к проблемам, вызванным устаревшими инструментами и движком, не подходящим для разработки MMO.

«Технологии всегда были головной болью, чего и следовало ожидать для такой большой и сложной игры, как MMO», — вспоминает Джон. Изначально команда WoW работала на том же движке, что и команда, ответственная за Warcraft III, в первую очередь из-за простоты и низкой стоимости. Но чем дальше продвигалась разработка, тем больше Blizzard понимала, что игры принципиально разные, и что создание уникального графического движка WoW было единственно верным решением. Однако не все сотрудники были рады этому решению, поскольку принципиально новая технология означала потерю тысяч часов работы и необходимость перестроить производственный процесс с Radion на 3D Studio Max.

«Тогда и сейчас было мало разработчиков, готовых отказаться от уже проделанной работы. Но таков путь Blizzard — постоянно повторять, учиться на ошибках и двигаться вперед», — пишет Джон Стаатс.

Моральные проблемы

Отсутствие в World of Warcraft вертикальной иерархической системы разработки стало основной причиной непопулярности проекта среди сотрудников, что вызвало ряд моральных проблем. Большинство сотрудников хотели более структурированных задач. Как отмечает Джон, зачастую они просто хотели услышать четкие инструкции и работать с 9 часов.m. 5 p.m.

С первых дней переработка была нормой среди создателей World of Warcraft, что в итоге привело к небольшому выгоранию художественного отдела на последних стадиях разработки. Не помогла даже антикризисная политика Blizzard с ограничением рабочего времени, потому что большинство дизайнеров и программистов по-прежнему работали не менее 60 часов в неделю.

И даже несмотря на все ворчание и усталость, большинство сотрудников были фанатично преданы World of Warcraft. «У меня не было жизни вне Blizzard», — говорит Стаатс, также отмечая, что было естественным приходить утром и работать допоздна, потому что многие просто любили игру и работу, которую они делали в студии.

Первый скриншот World of Warcraft

Стаатс считает, что успех World of Warcraft основан не на вселенной игры, не на какой-то грандиозной идее и тем более не на щедром финансировании. Самое главное — отказ компании от типичных маркетинговых процессов и концепция свободного творчества. «Гейм-дизайнеры должны работать с готовым билдом геймплея, — пишет Стаатс, — и постоянно экспериментировать, чтобы увидеть, к чему это приведет, вместо того чтобы работать со стандартной мысленной визуализационной моделью с последующим воплощением идеи непосредственно с помощью рабочих инструментов. Неправильный подход — это создание крутой концепции, которую затем пытаются «запихнуть» в игру.».»

Подход Blizzard к разработке игр имеет ряд проблем, но с ним компания достигает своих целей. Сотрудникам разрешается экспериментировать и решать сотни мелких проблем в течение нескольких лет, пока игра не будет готова.

В финале книги Джон пишет, что World of Warcraft никогда не была игрой с инновационными технологиями или уникальными особенностями. Скорее гештальт «осмысленных и элегантных систем», который, хотя и был достигнут не без боли, но позволил игрокам наслаждаться MMO с впечатляющим уровнем глубины и долговечности.

Источник: cadelta.ru

15 моментов World of Warcraft. Игре пятнадцать лет — давайте вспомним лучшие моменты

Ровно пятнадцать лет назад, 23 ноября 2004 года, открылись сервера игры, которая уже давно перестала быть «просто MMORPG». Если уж на то пошло, то это была скорее «та самая MMORPG», которая существовала всегда: World of Warcraft стала настоящим культурным феноменом — и одной из отличительных черт всей эпохи Интернета. Пятнадцать ключевых эпизодов, которые мы выбрали из долгой и богатой истории игры, совершенно разные как по тону, так и по важности. Но все они важны.

Однако столько же — если не в три раза больше — событий остается за кадром, и для каждого из нас они будут разными, уникальными. А какие моменты из истории WoW вы вспоминаете с ностальгией???

Момент первый. EverQuest

World of Warcraft часто хвалят за то, что она установила каноны и правила жанра на годы вперед, но похвала в данном случае не совсем заслужена. Трехмерный мир, система классов, квестовая прогрессия, система агрессии, «святая троица» — танк, лекарь и дамагер — эти и другие аспекты не были придуманы создателями WoW, а заимствованы из EverQuest. Многие из ведущих членов команды в то время Blizzard были большими поклонниками проекта студии Verant Interactive, вскоре слились в Sony Online Entertainment.

EverQuest 2 Была выпущена на пару недель раньше, чем World of Warcraft. Легко заметить, что обе игры вдохновлены одним и тем же образцом

Сами разработчики говорят, что у них не было четкого представления о том, что за игру они делают и какой она должна получиться в итоге. Поэтому WoW сосредоточилась на том, что было знакомо и любимо — на том самом EverQuest. Вот только вместо реализма они выбрали «мультяшную» эстетику в духе нового World of Warcraft Варкрафт 3.

«Родной» интерфейс WoW был далек от понятия «удобство», да и моды не особо помогали

Момент второй. Школьники и домохозяйки

На момент выхода WoW большинство онлайн-игр требовали от пользователя полного погружения в виртуальный мир, алгебраических вычислений, нечеловеческого терпения и моря свободного времени. Чтобы достичь самых высоких уровней в MMORPG, требовались месяцы или даже годы.

Читайте также:  World of warcraft сколько стоит жетон

Но Blizzard решила поступить наоборот: World of Warcraft не требовала мощного компьютера и была максимально дружелюбна к новичкам. Новосозданного героя сразу же встречали NPC с громкими квестовыми табличками над головой, а весь его путь был усыпан чередой сюжетных и побочных заданий.

Огромные яркие значки квестов были и остаются одной из главных отличительных черт WoW

Разработчики не пытались заставить фанатов Warcraft проводить в игре дни и ночи — и даже поставили блок: количество получаемого опыта уменьшалось, если вы пересиживали в онлайне. Но и это ограничение они сумели превратить в награду: для остальных персонажей, наоборот, дали бонус. А вскоре после выхода к делу подключились энтузиасты, которые наконец-то сделали проект удобным для пользователей, создав множество руководств и модификаций. Со временем Blizzard ввела чат для поиска групп, установила камни вызова, дала гильдиям собственный банк, позволила персонажам летать..

Конечно, хардкорные хардлайнеры быстро прозвали World of Warcraft игрой для школьников и домохозяек, а некоторые до сих пор так и делают. Но чем больше лет проходит, тем менее убедительным становится этот аргумент: в конце концов, все остальные MMORPG пошли за WoW по казуальному пути.

Так выглядели люди, создавшие World of Warcraft

Момент третий. Warsong — русский сервер!

Сначала World of Warcraft был недоступен для русскоязычной аудитории: он не только не издавался, но и просто не продавался в России и СНГ. Желающим попасть в Азерот приходилось прибегать к всевозможным ухищрениям. Неудивительно, что своей популярностью в нашей игре она обязана в первую очередь пиратским серверам.

Однако было немало любознательных исследователей, которые, вооружившись десятком английских слов и десятком долларов для ключевых посредников, все же пробирались на официальные сервера. А потом даже собирались там в русскоязычные стаи, выбирая отдельные миры в качестве своих постоянных баз. Именно из-за этого Warsong начали расшифровывать Предупреждение Абсолютно русский сервер Другие нации ушли: европейцы, имевшие несчастье туда заглянуть, насильно прошли ускоренный курс русских ругательств.

Если бы дело ограничилось одним Варсонгом, они, вероятно, приняли бы его. Но другие миры начали подвергаться нападениям: Stonemaul, Shadowmoon, Drak’thul, Molten Core А в августе 2008 года Blizzard наконец-то создала специальную «резервацию» для своего населения — русскоязычных миров.

15 моментов World of Warcraft. Игре исполнилось пятнадцать лет - оглянитесь назад на лучшие моментыПятнадцать моментов World of Warcraft. Игре исполнилось пятнадцать лет - вспоминаем лучшие моментыПятнадцать моментов World of Warcraft. Игре исполнилось пятнадцать лет - вспомните лучшие моменты

Момент четвертый. Тангенциальный спиннер

Русский WoW не всем сразу пришелся по вкусу. И не зря: в самом начале перевод был полон ошибок и ляпов. Игра требовала «не высовываться», ездовые волки стали «съедобными», пауки-острогоры назывались пещерными крабами, вместо банка гильдий был «банк гильдий», а NPC кричали: «Я не WoWУтка!»Пылающий легион» разрывал армии на части, крича, чтобы они падали.

Но баги — явление временное, даже если их сотни тысяч, как в альфа-версии Рувов. Основное недовольство сообщества вызвал сам перевод: как оказалось, многие игроки, не знающие английского языка, до выхода локализации воспринимали мир Азерота как мрачное героическое фэнтези. История способствовала этому: антигероями первых двух DLC были Иллидан и Артас, локации страдали от Плети, армии уничтожались Пылающим Легионом. И вдруг — Прибамбасск, зайцы, тангенциальный спиннер, лунный свет и перчатки с духом обезьяны!

Понадобилось время, чтобы понять: за пределами сюжетных роликов World of Warcraft — игра, изобилующая юмором, пародиями, гэгами и иронией.

Немногие из ранних прототипов игр дожили до релиза

Moment five. Чак Норрис

Игры (в том числе видеоигры) веками считались несерьезными — действительно, какой от них прок??? И когда речь заходила о появлении онлайновых миров, народный вердикт был особенно суров: только безответственные бездельники и деклассированные элементы могли тратить на них драгоценные часы и дни!

World of Warcraft также преодолел это препятствие. И доказал, что можно быть не только успешным человеком, но и настоящей мировой звездой — и при этом любить WoW.

В 2008 году на телевидении стали появляться рекламные ролики с участием культовой фигуры — самого Чака Норриса. И он не единственный: Жан-Клод Ван Дамм, Обри Плаза, Стивен Ван Зандт («Клан Сопрано»), Томас Д из группы Fantastischen, Верн Тройер, Уильям Шатнер (он же капитан Кирк), Александр Астье, Оззи Осборн и бывший рестлер Мистер. T. Последний даже придумал для себя эксклюзивный класс: ночной эльф-индеец!

Конечно, вы можете заниматься рекламой, не играя в WoW. Но десятки звезд признавались — и продолжают признаваться — в любви к World of Warcraft. Робин Уильямс играл в нее, и в каком-то смысле играет до сих пор, построив остров у Награнда и поселив на нем джинна NPC по имени Робин.

15 моментов World of Warcraft. Прошло пятнадцать лет с момента запуска игры - вот некоторые из ее лучших моментов

Момент Шесть. «Вы не готовы!»

Поначалу создатели World of Warcraft не слишком старались придать нашим путешествиям по Азероту высший смысл. Вот Орда, вот Альянс, вот куча врагов. Убить плохих и спасти хороших?

Новая эра началась с хриплого крика: «Вы не готовы!» Дополнение Burning Crusade сделали мир шире на одну Запретную землю, и там, в глубине пустынных земель, на верхней площадке Черного храма восседал Иллидан Отступник, первый «серый» герой-злодей World of Warcraft.

Сюжет «Пылающего крестового похода» был поверхностным и немного запутанным. Но она существовала, более или менее связывая воедино разрозненные истории Иллидана, Кил’джедена, Вайши, Кель’таса и других обитателей и гостей Outworld. С тех пор разработчики стали уделять сценарию новых дополнений не меньше внимания, чем геймплейным новшествам.

Некоторые злодеи из Burning Crusade вышли настолько удачными, что Blizzard в конце концов решила вернуть их обратно. Множество сюжетных линий «Легион.» Был посвящен Иллидану Fury of the Storm и его посмертной реабилитации. Но еще лучше в аддоне новая раса — дренеи. Или, скорее, дренеи! И по сей день неподготовленный новичок, решивший поискать в поисковике «космических козлов», рискует получить серьезное потрясение.

Дренейки в фан-арте. И это самый безобидный!

Момент седьмой. Для взлета!

В процессе создания игры разработчики столкнулись с множеством суровых испытаний. Помните открытие врат Ан’Кираге: посмотреть на это событие собралось столько народу, что серверы чуть не рухнули — команде пришлось вручную изгонять всех зевак из Силитуса, где происходило открытие.

Читайте также:  Будет ли warcraft 4

Одной из самых больших проблем в истории обновлений WoW были полеты. The Burning Crusade впервые дала игрокам возможность летать над Азеротом и смотреть на него сверху, но первые же испытания новой возможности показали дизайнерам, что сам Азерот еще не готов к этому.

Старые локации не создавались с расчетом на то, что на них будут смотреть сверху. Даже самые слабые грифоны преодолевали небольшие карты за считанные секунды, что означало необходимость их расширения. Кроме того, пришлось пересмотреть места перехода между локациями, ведь теперь игроки могли легко попасть туда, где их никто не ждал.

Пятнадцать моментов World of Warcraft. Игре исполнилось пятнадцать лет - вспомните лучшие моменты

Дизайнеры окружения трудились не покладая рук, прорисовывая каждую веточку, создавая захватывающие дух виды и переходы между различными биомами, чтобы впечатлить игроков Но они были настолько истощены, что не могли ничего увидеть сверху. Полеты не радуют и дизайнеров квестов: смысл долгого и трудного путешествия пропадает, если герой может добраться до места назначения за считанные секунды. Летающие маунты — главное оружие «пожирателей контента»; они на порядок ускоряют повышение уровня.

В итоге доступ к полетам сначала был скрыт за «стеной денег»: купить навык было недешево. Со временем это стало бессмысленным, ведь каждый мог накопить на полеты, но разработчики нашли новое решение — уже в Warlords of Draenor.

Восьмой момент. Китайская девочка

Список, конечно, юмористический. Но каждая шутка основана на реальных событиях

Видеоигры существуют уже несколько десятилетий, их количество исчисляется ну, это не считается, там несколько игр в день! Тем не менее, до сих пор находятся люди, готовые обвинить их во всех смертных грехах. Чего не скажешь о самом начале 21 века, когда электронные развлечения еще не были так хорошо знакомы широкой аудитории?

Было бы странно, если бы World of Warcraft, самую массовую и популярную из MMORPG, миновала чаша общественного осуждения. Конечно, на нее возложили вину за многие несчастья, и не всегда безосновательно. Попав в мир фантазий, полный историй и событий, легко потерять чувство реальности. Последствия такого «запоя» могут доходить до потери работы и отчисления из школы.

«Остановить, — вы говорите, — А как насчет китайской девочки, которая умерла от истощения, играя в WoW 24 часа в сутки?? Ее друзья даже устроили ей виртуальные похороны в игре!»

Ну а случай с девочкой Сноули, которая при дальнейшем расследовании оказалась мальчиком, да к тому же не одним, мы уже рассматривали в отдельной специальной статье о «жертвах» игровой индустрии. Говоря о виртуальных похоронах, заметили ли вы, что традиция их проведения исчезла сама собой?? Игрокам ежедневно приходится выбирать, что делать, и не потому, что набор вариантов скуден. Напротив: все Это просто невозможно. Нет времени на похоронные ритуалы для умерших тараканов.

» Спи спокойно, дружище Рыжий, гильдия тебя не забудет! Ты был хорошим хомячком

Где похороны, там и свадьба. Сотни пар познакомились в World of Warcraft и проверили там свои чувства. Прямо в рейдах

Момент девятый. Катаклизм

Якобы мультяшный стиль World of Warcraft не так чувствителен ко времени, как реалистичные миры. Но он также стареет. К тому же геймплей WoW улучшался и совершенствовался год от года: появились новые подходы к построению квестов, к подаче сюжета. И в какой-то момент разработчики поняли, что «ванильный» мир устарел. Мелкие косметические уловки больше не помогали.

Чтобы игра стала актуальной, Азерот пришлось сровнять с землей и построить на его месте новый мир. Эта миссия была возложена на Смертокрыла.

Ветеран команды Blizzard вспоминает, как повесил на стену гигантскую карту Азерота и начал наносить на нее локации: красная — переделать с нуля, желтая — немного исправить, зеленая — все в порядке. И как зеленый цвет на карте постепенно сменился на желтый, а тот, в свою очередь, на красный: первые преобразованные территории были настолько хороши, что слишком сильно выделялись. Логичнее было переделать все заново.


Сравнение локаций до и после «Катаклизма»

Однако ремонт был неполным. Некоторые отдаленные уголки мира уступают своим «соседям». И все потому, что Deathwings задрали хвост в глотку Blizzard. Именно в эпоху Катаклизма число подписчиков World of Warcraft достигло рекордной отметки в 12 миллионов. И тогда начался откат: с тех пор игра никогда не могла вернуться на тот уровень.

Момент десятый. Мой гарнизон

Трудно назвать лучшее дополнение для World of Warcraft. Кто-то голосует за «Короля-лича», кому-то нравится «Классика», кто-то не может забыть Burning Crusade. Но звание худшего аддона за все годы существования WoW определенно достается Warlords of DraenorОлдтаймеры легко вспомнят технические проблемы, дисбаланс и бедный контент, которые он принес с собой. В какой-то момент ситуация настолько вышла из-под контроля, что разработчики просто прекратили попытки исправить Дренор, позволив игре уйти в дрейф и бросив все силы на следующее DLC — » Легион.».

Только спустя годы стало ясно, что послужило самым неудачным дополнением WoW. Главным нововведением «Дренора» стали гарнизоны: они превратили типичную возможность обустроить собственное жилище. Чтобы выделить каждому игроку World of Warcraft персональный экземпляр, разработчикам пришлось принимать сложные технические решения — и они так и не смогли до этого дойти.

Гарнизоны могут быть оснащены всем необходимым для жизни: банком, аукционом, магазином, мастерскими, шахтой, садом, даже ареной для сражений питомцев. Неудивительно, что так много людей практически не выходят из него

Гарнизоны все еще существуют, но в основном для украшения — на практике они практически бесполезны. Но дело Warlords of Draenor живет и будет жить: механики, придуманные для этого аддона и опробованные в нем, воплощены в классовых оплотах Легиона и в столицах Кул-Тираса и Зандалара. Будущие заветы Shadowlands вероятно, готовя для нас тактические карты и задания для товарищей и наемников. Подобно мировым квестам — временные квесты, которые вы можете выполнить и получить награду, просто забежав в нужную область. Своего рода упрощенная версия событий от покойного Warhammer Online.

Одно из величайших достижений Warlords of Draenor нашло точку опоры в игре — теперь вы не можете просто купить полет за деньги. Возможность подняться в воздух разблокируется только после получения сложной «ачивки.

Источник: www.igromania.ru