Загробный Мир

World of Warcraft: Shadowlands — новая глава в жизни многомиллионного сообщества World of Warcraft, которая познакомит нас с чем-то совершенно необычным — с загробной жизнью. Анонсированное в прошлом году дополнение серьезно встряхнет устоявшуюся структуру Азерота, не только новыми зонами и эндгейм контентом, но и переменами в некоторых базовых механиках.

Чтобы помочь разобраться с главной информацией и особенностями, мы сделали набор карточек со всей актуальной информацией на момент публикации.

Когда выходит WoW: Shadowlands

Точная дата релиза пока не названа. Первоначально релиз был запланирован на лето 2020 года, однако пандемия коронавируса создала трудности, так что теперь релиз должен состояться осенью. Чтобы попытаться прикинуть месяц релиза можно взглянуть на даты выхода прошлых дополнений:

  • The Burning Crusade — январь 2007
  • Wrath of the Lich King — ноябрь 2008
  • Cataclysm — декабрь 2010
  • Mists of Pandaria — сентябрь 2012
  • Warlords of Draenor — ноябрь 2014
  • Legion — август 2016
  • Battle for Azeroth — август 2018

Таким образом, можно ожидать релиз Shadowlands с сентября до декабря. Если вторая половина октября и ноябрь без того будут насыщенными, то самое оптимальное время релиза — конец сентября или первая половина октября. Тем более, что бета-тестирование уже в процессе.

World of Warcraft: Shadowlands | ТРЕЙЛЕР (на русском)

Пока же можно оформить предзаказ на дополнение и отправить заявку на участие в бете.

Чему посвящена история WoW: Shadowlands

События Shadowlands начинаются сразу же после нынешнего дополнения — Битвы за Азерот. Лишившись своей позиции в Орде, Сильвана Ветрокрылася отправляется в Цитадель Ледяной Короны, где лишает нынешнего Короля-Лича шлема, разрушая его.

В результате действий Сильваны в небе открывается портал в Темные Земли — аналог загробного мира World of Warcraft, где есть свои зоны, обитатели, правители, интриги и конфликты.

Чтобы остановить Сильвану, нам предстоит отправиться в этот мир, наводя порядок среди различных фракций. По словам разработчиков, Темные Земли должны работать как хорошо смазанный механизм, где грешные души подвергаются суду и распределяются. Но Сильвана и загадочный Тюремщик нарушили цикл, так что теперь все души отправляются прямиком в Утробу — самое худшее место, рассчитанное на истинное зло.

Главные нововведения в WoW: Shadowlands

На этот раз, вместо очередного повышения максимального уровня до 130 разработчики пошли на понижение. Сегодня персонажи топового уровня станут 50-ым уровнем, а новый потолок составит традиционные 60 уровней. Это отличные новости, потому что активные игроки неоднократно жаловались на продолжительность процесса прокачки. Теперь же каждый уровень будет гарантировать новые скиллы и способности.

Для сравнения, в WoW Classic скиллы и умения появляются только раз в несколько уровней.

Кроме того новые персонажи будут стартовать с первого уровня в специально созданной начальной зоне. Достигнув 10-го уровня игроки могут выбрать любое дополнение для игры. При выборе Shadowlands уровень поднимется до 50-го и можно сразу окунуться в новые приключения.

При желании, можно отправиться в Пандарию и наслаждаться ее историей и персонажами, без давления прокачки и быстрого переключения на следующий контент.

Новая стартовая зона представляет собой остров с веселыми квестами и в целом аккуратно разработана так, чтобы выступать в качестве интуитивного и полного руководства, знакомящего с боевой системой, механиками, заданиями и прочими сторонами игрового процесса.

Новые зоны в WoW: Shadowlands

Аддон добавит в игру шесть новых зоны, расположенных в Теневых Землях. Четыре из них станут зонами для прокачки, которые предстоит посетить в рамках квеста и познакомиться с их характерными чертами. Кроме того будет новый хаб игроков Орибос, а также Утроба, зона с эндгейм-контентом.

Орибос — вечный город, лежит в центре Теневых Земель. Он возник еще до Титанов и кто его возвел неизвестно. Он выступает в качестве соединительной точки между мирами. Тут можно встретить жителей со всех уголков, занятых делами, сплетнями и даже продажей душ.

Все оказавшиеся в Темных землях души сначала попадают в Орибос. В этом городе на перекрестке многих дорог мертвые предстают перед богоподобным Арбитром, который решает, куда они отправятся дальше. Обитатели Орибоса любят обмениваться слухами и анимой — материей, которая дает силу душам и служит в их мире валютой.

Бастион — зона захватывающих видов, кристальных небес и высоких шпилей, где правит порядок и предназначение. Эта райская область управляется ковенантом Кирии. Среди его представителей и легендарный паладин Утер.

Посвятивших свою жизнь долгу притягивает Бастион, обитатели которого несут самую почетную службу — сопровождать души в Темные земли. В этом мире высоких башен и ярких, живописных пейзажей самых достойных ждет размеренный и радостный труд.

Арденвельд — этот яркий загробный мир для тех, кто был тесно связан с дикой природой. Арденвельд — царство вечного исцеления, в котором поддерживает порядок загадочный ночной народец. В этом вечном лесу огромные деревья впитывают драгоценную субстанцию души, аниму, чтобы духи природы могли возрождаться. В глубине Арденвельда ночной народец ухаживает за дикими семенами, внутри которых духи природы набираются сил и ждут пробуждения. Населяют этот мир Воркай, Пикси, Сильвары, Друсты и другие.

В мире вечной войны, Малдраксусе, прав тот, кто сильнее — какой бы эта сила ни была. Здесь зародилось искусство некромантии: маги, подчинившие себе саму смерть, создают для себя могучие бессмертные армии из полчищ дерзких духов. Тут обитают Гладиаторы, Личи, Поганища, Аранакки и другие жуткие сущности. Заправляет областью ковенант Некролордов.

Ревендрет — в этом царстве высоких замков и готических городков — обитают вентиры, пищей которым служат грехи. Попавшие сюда несчастные души ответят за свои проступки. или просто помогут насытиться своим тюремщикам.

Прибывающие в Ревендрет души получают камень грехов. Все проступки, которые вы совершили при жизни, а также ваше истинное имя, записываются на таком камне. Храните его местоположение в тайне и сделайте все возможное, чтобы стереть с его поверхности все выгравированные на ней записи о прошлых ошибках.

Ревендрет состоит из семи разных кварталов, в каждым из которых правит Жнец — могущественный вентир, выбранный из числа тех, кто с самого момента сотворения этого места поддерживал местные традиции и подталкивал души на путь искупления грехов. Тем, кому удалось добиться искупления, предлагают выбор: вернуться в Орибос и перейти в другой загробный мир или остаться в Ревендрете и стать вентиром. Тех же, кто не желает искупления, отправляют в Утробу.

Утроба — попасть в сюда — значит оказаться обреченным на вечные страдания. Это беспокойный, безнадежный край, где навеки заточены самые гнусные духи Вселенной. Если заточенное здесь древнее зло вырвется на свободу, оно полностью уничтожит реальность.

Именно с Утробы начнутся наши приключения в Темных Землях, и после того, как мы посетим все потусторонние царства, снова придется столкнуться с этим ужасающим местом. Здесь мы вступим в противостояние с Тюремщиком, стремясь восстановить равновесие Темных Земель. Наши начинания и успехи в этом гнетущем царстве помогут больше узнать о своем противнике и набраться сил, чтобы пережить его неослабевающий натиск. Но не забывайте, что каждое действие привлекает внимание Ока Тюремщика, и он будет посылать против вас своих прислужников, пока вы не сгинете во тьме.

Ковенанты WoW: Shadowlands

Двигаясь по сюжету мы пометим четыре зоны Теневых Земель, каждой из которых управляют разные ковенанты. В рамках заданий мы узнаем, чем они занимаются, за что ведут борьбу, а также сможем попробовать их уникальные способности. По завершении кампании и достижении 60-го уровня в Орибосе мы получим задание, позволяющее примкнуть к ковенанту, который ближе всего по духу.

Кирий
Несгибаемые стражи загробного мира, которые переносят души мертвых в Темные Земли. Они посвящают себя служению и принимают в свои ряды только самых достойных.

Некролорды
Вознаграждают сильных и избавляются от слабых. Амбициозные и свирепые души становятся частью бессмертной армии, стоящей на страже Темных Земель.

Ночной народец
Ухаживает за павшими духами природы, дремлющими в безмятежном лесу. Те, кто посвятил свою жизнь природе, могут примкнуть к ним и помогать им возвращать духов в вечный цикл.

Вентиры
Аристократы, чьим заботам поручаются души, обремененные злобой и гордыней. Они направляют грешников на трудный путь к искуплению, добывая при этом аниму для нужд своего царства.

Выбрав ковенант, мы сможем пройти уникальную кампанию, которая позволит глубже погрузиться в его историю. Сперва станет доступно Святилище ковенанта и его первоначальные функции. После этого ковенант начнет поручать различные задачи в открытом мире и отправит на сбор анимы. Проходя кампанию и выполняя задания, мы будем повышать свой уровень славы, открывающий доступ к различным наградам:

  • Доступ к новым способностям для медиума
  • Повышение уровня предметов, получаемых при выполнении локальных заданий
  • Повышение максимального уровня функций вашего Святилища
  • Легендарные рецепты для изготовителя рун в Торгасте
  • Уникальные декоративные предметы в стиле вашего ковенанта, такие, как средства передвижения, питомцы, звание, украшение для спины и комплект для трансмогрификации

Кроме того члены каждого ковенанта обладают доступом к уникальному Святилищу. Святилища — это командные пункты ковенантов, и там можно встретить их ключевых представителей, играющих важную роль в сюжетной кампании. Со временем можно улучшать различные функции ковенанта по мере исследования Темных Земель. У каждого Святилища есть пять основных функций. Четыре из них одинаковы для всех ковенантов, а пятая является уникальной.

С их помощью вы сможете пополнять резервуар ковенанта анимой, получать новые задания и не только.

Подробнее про ковенанты, медиумов, проводников и способности тут.

Кастомизация персонажа

Shadowlands добавит в игру новые опции по настройки персонажей. В частности, люди получат больше лиц, представляющих различные этнические группы, а не просто меняющие цвет кожи.

Каждая раса получит новые опции, такие как татуировки и прически. Настроить своего персонажа можно в любом крупном городе — достаточно зайти в парикмахерскую и в меню выбрать желаемые опции. Кроме того, игроки смогут бесплатно менять пол своего персонажа.

Читайте также:  Что у меня в гарене варкрафт

Помимо этого теперь любой класс может стать Рыцарем смерти. Так что теперь все расы Альянса и Пандарены могут пойти по этому пути.

Данжены и Торгаст

Подобно прошлым дополнениям, Shadowlands внесет в игру восемь новых данженов, доступных уже на старте, а новый рейд откроется вскоре после релиза. Четыре данжена будут открыты во время прохождения и еще четыре доступны после достижения максимального уровня.

Второй главной особенностью Shadowlands станет Торгаст — Башня Проклятых. Фактически, это бесконечный дажнен, который можно исследовать как в одиночку, так и самостоятельно в партии из пяти человек. Это место вдохновлено играми в жанре роуглайк, отличаясь рандомными событиями и изменениями при каждом входе. Кроме того, мы сможем получать новые способности, меняющиеся из раза в раз.

Подробнее про то, как работает Торгаст читайте тут. Судя по первым впечатлениям, это одна из самых крутых особенностей World of Warcraft за много лет. Энгейм будет эпичным.

Коллекционное издание WoW: Shadowlands

Как обычно, коллекционное издание Shadowlands будет включать множество физических и цифровых плюшек. Коллекционное издание стоит 6999 рублей. Ищите его у местных ретейлеров.

Вот что входит в комплект:

  • Печати ковенантов — коллекционный набор из четырех значков: символы четырех ковенантов пополнят вашу коллекцию значков и украсят вашу одежду, рюкзак или пояс, демонстрируя ваши предпочтения
  • Книга с иллюстрациями к дополнению Shadowlands: на страницах этой книги в твердом переплете вы сможете познакомиться с процессом создания внешнего вида многогранного загробного мира Азерота и узнать больше об аспекте вселенной Warcraft, о котором еще совсем недавно было практически ничего не известно
  • Коврик для мыши «Небесный разлом»: на этом коврике для мыши запечатлено то мгновение, когда Сильвана разрушила границу между миром живых и царством мертвых, навсегда изменив судьбу Азерота
  • Цифровой ключ к коллекционному саундтреку: загрузите музыкальное сопровождение дополнения Shadowlands. Проникновенные оркестровые композиции придадут вам отваги и помогут исследовать иные миры

Цифровой контент:

  • Ключ к Shadowlands — Epic Edition + 30 дней игрового времени
  • Заколдованный вечный змей (средство передвижения): отправляйтесь на поиски новых приключений верхом на сверхъестественном создании из чистой анимы
  • Змееныш анимы (питомец): исследуйте загробный мир вместе с новым любимцем
  • Одеяния вечного путника: ваш вечный змей также поможет начать задание, открывающее новый набор для трансмогрификации «Одеяния вечного путника»
  • Декоративный эффект «Призрачный хлад» для оружия: откройте новый морозный эффект для вашего оружия. Как и прочие иллюзии, «Призрачный хлад» можно применить лишь к некоторым типам оружия.
  • Эффект «Вечный путник» для камня возвращения: ваша телепортация с помощью камня возвращения сопровождается искажающим реальность визуальным эффектом.
  • Услуга мгновенного повышения уровня персонажа до соответствующего дополнению Shadowlands: мгновенно повысьте уровень одного персонажа, чтобы подготовить его к новому контенту в дополнении Shadowlands

Бонусы за предзаказ WoW: Shadowlands

Подобно прошлым дополнениям, цифровые версии Shadowlands делятся на несколько категорий, каждая из которых включает свои бонусы и плюшки — посмотреть и оформить заказ можно на официальном сайте:

  • Epic Edition — Эпическое издание — 2999 рублей
  • Heroic Edition — Героическое издание — 2349 рублей
  • Base Edition — Базовое издание — 1699 рублей

Увидимся в Темных Землях!

Больше статей на Shazoo

  • Датамайнеры нашли в файлах Fallout 76 упоминание скина для силовой брони в стиле «Властелина колец»
  • Крупнейшие стримеры прекращают играть в Diablo Immortal из-за микротранзакций
  • Геймер перевел 600 миллионов золота WoW в микротранзакции для Diablo Immortal

Источник: shazoo.ru

Обзор World of Warcraft: Shadowlands — «есть ли жизнь после BfA?»

World Of Warcraft до сих пор остаётся одной из самых популярных MMORPG в мире. Мало кому удалось повторить подобный успех, а удержаться на плаву ещё сложнее, чем подняться. Дополнение Battle for Azeroth оказалось неудачным как с точки зрения сюжета, так и контента. Но есть ли у Blizzard возможность реабилитироваться в глазах игроков с помощью свежего расширения Shadowlands? В данном обзоре мы постараемся найти ответ и заодно поделимся мнением о новинке.

Начать хотелось бы с сюжета, поскольку на мой взгляд это одна из главных проблем предыдущего дополнения, из-за которой его максимальная оценка на Metacritic составила всего 3 балла. Shadowlands в этом плане страдает меньшим количеством проблем. Отсутствие логики здесь наблюдается лишь в паре моментов и они достаточно быстро забываются.

Всё из-за того, что после попадания в загробный мир, Тёмные Земли, при прохождении сюжетной линии постоянно возникают нотки ностальгии. Можно увидеть знакомых, когда-то любимых персонажей, вновь сразиться со знаковыми врагами и раскрыть подробности их появления в Тёмных Землях.

Герои достаточно хорошо прописаны и постепенно мы узнаём истинные причины катастрофы, которая приключилась на Азероте. Квесты интересно читать и пропускать их сразу приступая к выполнению, как в BfA, не хочется. В этом плане дополнение оказалось на голову выше предыдущего.

Новых локаций в загробном мире пять: Малдраксус, Ревендрет, Бастион, Арденвельд и Утроба. По первым четырём из них можно перемещаться спокойно и без напряжения, и только Утроба является исключительно враждебной. Также каждая территория имеет уникальную атмосферу, предысторию и даже сеттинг. К примеру, Ревендрет выполнен в готическом стиле и мрачных тонах, а обитают там преимущественно существа, похожие на вампиров, в то время как Бастион оформлен в древнегреческом стиле, и так далее.

Подобная резкая смена обстановки не позволяет наскучить, а прохождение кампании помогает определиться с любимым ковенантом и зоной для дальнейшей прокачки твинков. К слову, ковенанты представляют собой новые фракции. Для Малдраксуса — Некролорды, Ревендрета — Вентиры, Бастиона — Кирии и Арденвельда — Ночной народец.

Все предлагают отдельную кампанию, эксклюзивного маунта, экипировку, уникальные навыки, подходящие под текущую специализацию и занятия, вроде сбора анимы для дальнейшего улучшения оплота пакта. Первое время заниматься всем достаточно интересно, но спешить не стоит, ведь в конечном счёте даже продвижение по сюжету сводится к банальному фарму новых типов валют и выполнению локальных квестов. Сделано это по-видимому для «задержки» игроков перед выходом следующего контентного обновления.

«Локалки» стали заметно труднее и если раньше требования чаще были простые — убей и принеси, то сейчас в ежедневных миссиях необходимо проявлять осторожность и даже смекалку. Многие состоят из нескольких фаз и завершить их за 2-3 минуты не получится. Данное изменение явно пошло игре на пользу. Пропало ощущение, будто игроки являются курьерами и вынуждены просто перемещаться из точки А в точку Б, а ещё добавилось больше мотивов объединяться в группы.

Сложность в сравнении с BfA немного возросла не только при выполнении локальных заданий, но и при обычной прокачке, в инстансах, рейдах. Перед походом в подземелье или на могучего противника иногда приходится продумывать тактику и даже периодически менять таланты. Бездумное использование скиллов продолжает потихоньку возвращаться в прошлое, что не может не радовать.

Отдельно хотелось бы выделить совершенно новую активность для 60-го уровня — Башню Торгаста. Это темница, принадлежащая основному антагонисту расширения Тюремщику. После входа в неё, есть возможность выбрать два инстанса с разными видами сложности (до 8-ми), несколькими этапами с боссами (около 7-ми) и вредными модификаторами. Последние, к примеру, могут включать нанесение периодического урона в процентах от максимального здоровья, замедление скорости передвижения, атаки и так далее.

Расположение коридоров в инстансах, в Башне, при новом прохождении меняется случайным образом. А значит запомнить уровни не представляется возможным. Иногда в них попадаются короткие миссии по освобождению пленников и поиску их памятных вещей, а в награду можно получить возможность выбрать усиление персонажа.

Усиления действуют только в Торгасте и отличаются при прохождении в одиночку, или группой. Например, играя за разбойника часто попадается талант +50% к максимальному здоровью, но в групповом заходе вы его не увидите. Все подобные таланты суммируются и перед поединком с финальным монстром можно создать действительно сильную сборку. После завершения инстанса усиления обнуляются.

В награду за прохождение уровней Башни выдаётся специальная валюта, за которую впоследствии улучшаются эндгейм предметы, что служит отличной мотивацией к посещению активности. Сама Башня поначалу выглядит интересной и захватывает. Хочется экспериментировать со сборками, пробовать проходить подземелья соло и с группой, помогать заключённым, однако вскоре наскучивает.

Разработчики пока реализовали лишь малое разнообразие талантов усиления, дополнительных миссий и врагов. Кроме того, оформление выглядит очень однообразно и даже смена видов инстансов раз в неделю не спасает ситуацию. Понятно, что авторы пока лишь набивают руку, однако хочется надеяться на скорейшее исправление данной ситуации.

Что касается других подземелий и рейда замок Нафрия, то они выглядят интересно, имеют новых мобов и дебаффы, однако фанат World of Warcraft сразу заметит в них обилие старых механик из прежних дополнений. Но то, что есть, не выглядит халтурой. Присутствуют индивидуальные тайминги, секреты, а во многих подземельях даже уникальные для ковенантов возможности. К примеру, в Туманах Тирна Скитта присягнувший Ночному народцу может открыть дополнительную дорогу, доступ к грибам, дающим баффы и установить второстепенные точки, на которых происходит воскрешение в случае вайпа. Новички и даже бывалые игроки всё равно могут умереть целой группой: не рассчитав время срабатывания способности врага, собрав лишнего моба или дебафф.

Дополнительным моментом, который понравился, стало исследование. Чтобы достать большинство сокровищ или призвать редких мобов, порой приходится изрядно подумать. Здесь авторы проявили полёт фантазии и внедрили много интересных механик: сбор фруктов и их подношение, грибы для прыжков, кормёжка монстров, чтение табличек и последующее разгадывание загадок, и многое другое. За поиском некоторых решений даже невольно открываешь гугл.

Читайте также:  World of warcraft shadowlands патчи

PvP тоже подверглось большим изменениям. Мы наконец можем приобрести нужные, а не случайные товары за честь. Таким образом есть возможность быстро собрать первый сет для последующих походов по подземельям с друзьями или гильдией. Однако баланс на полях боя или арене пока хромает, и всё из-за способностей ковенантов, доступных для использования.

Ещё в игре заметно увеличилось количество новичков. Помогла в этом Blizzard новая система обучения, благодаря которой только создавшие аккаунт игроки попадают на специальный Остров Изгнанников, выполняют миссии и осваивают навыки классов. Таким пользователям рекомендуется не развиваться дальше в одиночку, а сразу вступать в гильдии, которые помогут с углубленным изучением механик. Иначе «токсичности» при прохождении подземелий или квестов в группе им не избежать. Также новенькие могут воспользоваться свежей системой наставничества и подыскать себе учителя.

После Battle for Azeroth разработчики, похоже, поняли, что курица будет нести золотые яйца только после вкусной кормёжки и дополнение Shadowlands определённо можно назвать «вкусным». Путешествие по Странам Теней в течение недели оставило у меня много положительных впечатлений. Blizzard удалось совместить самое интересное из предыдущих расширений в одном и привнести новые активности.

Интересный сюжет и локации, ковенанты и их развитие, Башня Торгаста, поиски сундуков с сокровищами, уменьшение рандома в наградах PvP — всё это притягивает и заставляет задержаться в игре подольше. Также радует обилие «свежей крови» в виде новеньких, решивших впервые познакомиться с миром World of Warcraft. Остаётся надеяться, что разработчики не будут наступать на грабли BfA и продолжат двигаться в новом направлении.

Источник: mmo13.ru

Загробный мир воскресил World of Warcraft. Обзор Shadowlands — самого оригинального дополнения в истории игры

Писать обзор дополнения World of Warcraft спустя всего неделю после релиза — непростая задача. Blizzard добавляет новый контент дозированно: в Торгасте ограничены уровни, первого рейда и ключей для эпических подземелий еще нет, сюжет только начинает закручиваться, а прокачка ковенантов ограничена тремя этапами. Однако составить первое впечатление об аддоне можно уже сейчас. Почему Shadowlands вписался в фанатскую «теорию маятника», чем Темные Земли лучше BfA и что Blizzard сделала с сюжетом — в обзоре Cybersport.ru.

Ночь на 24 ноября: леденящий душу призыв

Я проходил стартовую сюжетную цепочку в Утробе еще на бета-тестировании, поэтому к событиям Shadowlands был готов и примерно представлял, сколько времени займет прохождение первой локации. Однако даже при этом, зайдя на сервер в 1:45 ночи и увидев несколько десятков игроков, ожидавших начала приключения, я испытал некий мандраж. Подробнее о том, как проходил старт аддона, вы можете прочитать в материале Анастасии allestron Висмут. Сейчас же мы поговорим непосредственно о сюжетных событиях дополнения.

Прыгнув в портал, мы оказались в Цитадели Ледяной Короны, где уже собрались оставшиеся лидеры обеих фракций: рыцари Черного Клинка под предводительством Дариона Могрейна и Болвар, который без разбитого Сильваной Шлема Господства уже вроде как и не Король-лич. Наша задача — отправиться в загробный мир, Темные Земли, чтобы спасти Андуина, Джайну, Тралла и Бейна, а заодно разобраться, что же там задумала Сильвана.

И вот мы в Утробе — худшем месте загробного мира, куда попадают только самые гнилые души, которые не имеют шанса на исправление. Точнее, попадали — теперь, после коварных манипуляций Сильваны и Тюремщика, сюда отправляются абсолютно все души. В Утробе их пытают, пока они полностью не лишатся идентичности и не станут безвольными слугами своего пленителя.

Вероятно, именно чтобы растолковать игрокам на пальцах общие законы нового мира, в стартовой сюжетной цепочке мы почти не сражаемся, а больше общаемся и смотрим кат-сцены. А заодно спасаем лидеров фракций, которые потом поют нам дифирамбы. И это, пожалуй, один из немногих минусов Shadowlands. Разработчики еще сильнее повысили уровень значимости главного героя в событиях вселенной.

Сейчас наш персонаж становится этаким Нео от мира Warcraft. К примеру, только на нас реагирует специальный портал, расположенный в Утробе, а все NPC впоследствии будут к нам относиться как к избранному пилигриму.

Сбежав из Утробы и от эпичных сцен, мы попадаем в город Орибос — обитель Арбитра, которая должна распределять души по ковенантам, но временно находится в летаргическом сне — опять же, из-за проделок антагониста. Орибос, который станет центром наших приключений на ближайшие два года, получился довольно компактным, но при этом стилистически красивым. К тому же он представляет собой отличную обзорную площадку, с которой открывается зловещий вид на воронку Утробы. Сделаем парочку скриншотов, и самое время двигаться дальше по сюжету: первая остановка — Бастион.

День первый: погружение в линейный сюжет

Поспав пару часов после релиза Shadowlands, я был вынужден ненадолго забыть о Темных Землях и выйти на работу. Однако иконка WoW на рабочем столе так и манила, и я раз за разом запускал и выключал игру в ожидании обеденного перерыва. Несмотря на то что кампании ковенантов я прошел на альфа-тесте, в релизной версии они смотрелись несколько иначе, так как были наконец скреплены общим сюжетом и кат-сценами, объясняющими отдельные события. Главной особенностью прокачки в Shadowlands, по сравнению с Battle for Azeroth или Legion, стал именно линейный сюжет. У игрока нет возможности выбрать последовательность локаций, ведь все они соединены сквозной историей.

Линейным оказался сюжет и в самих локациях. Разработчики, как в синглплеерных играх, аккуратно ведут нас за руку и постепенно знакомят с местными событиями. Это отличается от того, к чему мы привыкли в предыдущих дополнениях. Сюжет каждого ковенанта самодостаточен, но при этом, переплетаясь с другими, составляет общую историю всех Темных Земель.

Такой большой акцент на сюжете, диалогах и кат-сценах не всем пришелся по вкусу, если судить по отзывам на Metacritic. Однако, как мне кажется, это вынужденный шаг, чтобы познакомить игрока с новыми героями этого мира и показать идентичность каждого ковенанта. Ведь фракции различаются не только внешними эстетическими атрибутами, но и внутренней идеологией, которая влияет на то, какая душа сможет к ним попасть. В каждом из ковенантов есть свой конфликт: от вопросов истинной природы веры и ценности воспоминаний в Бастионе до необходимости жертвенности ради общего блага в Арденвельде.

После того как мы два года переливали из пустого в порожнее в очередной войне Альянса и Орды с этими постоянными сменяющими друг друга разговорами об оковах ненависти и необходимости дружить, в Shadowlands нам рассказывают совершенно иную историю.

Из-за более обстоятельного подхода к сюжету оторваться от игры во время левелинга стало сложнее. Нельзя просто выполнить очередной квест и пойти спать, ведь мы так близко к дворцовому перевороту в Ревендрете и свержению сира Денатрия. Благодаря этому на исходе первых суток с момента релиза я все-таки взял заветный 60-й уровень.

День второй: мои крылатые друзья и другие ковенанты

Максимальный уровень взят, а значит, самое время вновь отправиться в Орибос, чтобы выбрать ковенант, которому мы будем служить в дальнейшем. Ковенанты отчасти напоминают смесь гарнизонов из Warlords of Draenor и системы классовых оплотов в Legion, только с возможностью выбора. Если вы хотите вступить в определенную фракцию, то стоит заранее продумать, какого именно персонажа вам придется качать в Shadowlands, ведь ковенанты дают уникальные бонусы каждому классу и специализации, однако не все они одинаково полезны. Причем возможны ситуации, когда один ковенант подойдем вам, если вы намерены идти в PvP, а другой — если хотите покорять рейды и эпические подземелья. За счет этого разнообразия Blizzard, как мне кажется, заметно повысила реиграбельность Shadowlands и подтолкнула геймеров к активному развитию альтов.

Как только мой паладин выбрал кирий, меня тут же пригласили на официальную церемонию инаугурации в Бастион. Однако сразу после торжественного мероприятия начнутся трудовые будни — фракцию в дополнении необходимо защищать. Главным критерием успешности в этой системе будет известность в ковенанте.

С каждым новым её уровнем будут открываться новые возможности, таланты для спутников и главы кампании. Помимо этого, в ковенанте можно построить и прокачать четыре здания, каждое из которых также дает свои бонусы при освоении родной локации. Одно из них — командирский стол, знакомый нам по последним трем аддонам.

Однако в Shadowlands разработчики смешали привычную механику с жанром автобаттлеров. Мы, как и раньше, отправляем бойцов на задание, однако в этот раз нам действительно придется читать умения врагов и особенности своих героев, чтобы собрать подходящий состав и выстроить бойцов в правильном порядке. Процентной оценки успешности выполнения задания не будет, поэтому впервые за четыре дополнения вы действительно можете проиграть бой. А это чревато очередными тратами анимы, которую на второй день в Shadowlands я судорожно пытался выкачать из всех возможных источников, чтобы выполнить квест и построить новое здание.

Пока система ковенантов выглядит любопытно: они позволят лучше понять историю своей фракции, привнесут много внутриигровых мини-заданий, которые будут разбавлять геймплей, а главное — внесут легкую суматоху в классовый баланс. Вот только пока продвинуться дальше третьего уровня известности (из 40) в ковенанте нельзя, а это сильно урезает их функционал. Да, мой паладин все еще доволен тем, что проводит время в прекрасной Элизийской цитадели, парящей в воздухе, но вместе с тем жаждет подвигов и стремится узнать, что стало с душой Утера.

День третий: M0 +160, или готовимся к рейду

Уже на третий день после релиза раздел поиска группы был забит сотнями заявок на прохождение эпохальных подземелий. В отличие от Анастасии allestron Висмут, у меня не было стака друзей, чтобы легко и непринужденно осваивать этот контент, поэтому покорять данжи приходилось в компании европейцев, которые называли свои заявки: «Спокойное прохождение, максимум позитива». Конечно же, ничего позитивного после пятого вайпа в этих группах не оставалось.

Читайте также:  Почему нет продолжения фильма варкрафт

На старте Shadowlands есть восемь подземелий — по два на каждую локацию. Все они тематически оформлены под стать ковенантам, на территории которых располагаются, исключением стал только данж «Та Сторона».

Несмотря на то что вход в него расположен в Арденвельде — стране феечек и милых животных, — подземелье отправляет нас в потаенное место Темных Земель, которое Бвонсамди (лоа смерти из BfA) создал, чтобы спрятать от Тюремщика души зандаларов. И это еще одна интересная связь Shadowlands с Азеротом. Но куда примечательнее в «Той Стороне» боссы. Здесь есть романтическая история двух гномов, которые в конце боя сдаются и решают, что любовь для них важнее, чем какие-то артефакты, поэтому отдают нам долг Бвонсамди.

А финальный босс Мве’зала, который и напал на нашего знакомого лоа смерти, буквально создан для вайпов. Несколько фаз, смертельные способности, необходимость заранее распределять героев по полю боя — описание рейдового босса, однако такое нас ждет уже в стартовом подземелье.

Невероятно красивыми получились «Шпили Перерождения» в Бастионе, где разворачивается война между кириями и раскольниками. Помимо видов величественных колонн, нам еще дают возможность проникнуться конфликтом двух сторон, каждая из которых довольно аргументированно отстаивает свою позицию.

После полетов в небесах мы падаем и отправляемся в самое дурно пахнущее болото — в подземелье «Чумные Каскады» в Малдраксусе. Кислотный антураж, некроманты и скелеты — вещи вполне привычные, а вот третий босс Домина Отравленный Клинок стала для меня и моих «друзей» из Испании неприятным сюрпризом. Описания в «Путеводителе по приключениям» было явно недостаточно для прохождения босса, который одновременно вынуждает не отходить друг от друга, в нужный момент разбегаться, а потом еще и искать по карте его прислужников (лучше тоже впятером). Как все это можно сделать в рамках одного боя, мы поняли только на седьмой попытке. И если Домина Отравленный Клинок вынуждала искать ее солдат, то Призывательница Туманов из подземелья «Туманы Тирна Скитта» сама пряталась, создавая несколько своих иллюзий, а заодно играя с нами в ладушки и вышибалу.

Конечно, в Shadowlands есть и привычные боссы, для победы над которыми достаточно просто райткликать и не стоять в войд-зонах, однако подземелья Темных Земель смотрятся намного более интересно, красочно и разнообразно по сравнению с BfA. А битвы с боссами не раз вас удивят, даже если вы прочли тактику, и заставят вашу группу вайпнуться. Несмотря на это, к концу дня мой паладин закрыл все подземелья и поднял уровень своей экипировки до 176-го. К рейду «Замок Нафрия» почти готов.

День четвертый: в гостях у Тюремщика

Главная фишка Shadowlands, по словам разработчиков, — башня Торгаст, представляющая собой этакий roguelike. Ее Blizzard показала еще на альфа-тестировании, и уже тогда она стала самым интересным местом для игроков, блогеров и журналистов.

Бесконечные этажи с изменяющимися коридорами и бесчисленными полчищами врагов в самом жутком месте вселенной, по словам разработчиков, смогут надолго увлечь геймеров. Торгаст не будет радовать обилием лута: там игрок сможет добыть разве что пепел душ — ресурс, необходимый для создания и улучшения предметов.

Однако сама механика башни — это определенно что-то новое для World of Warcraft. С каждым этажом уровень сложности увеличивается, мы получаем новые дебаффы, а голос Резчика Рун произносит пугающую фразу: «На тебя началась охота». Чтобы продвинуться как можно дальше, необходимо будет досконально обыскивать каждый этаж башни в поисках душ, увеличивающих характеристики, и случайных дополнительных талантов, предназначенных именно для вашего класса. Помимо этого, в Торгасте есть еще уйма маленьких фишек, которые могут разнообразить каждый поход и заставить пользователей подстраиваться под обстоятельства.

Однако пока Торгаст не так грозен. Главным достоинством подобного режима наверняка будет его сложность — когда игроки будут соревноваться и пытаться найти наилучшее сочетание талантов, предметов, стратегий, чтобы продвинуться как можно дальше. Сейчас в Торгасте открыты только два яруса с тремя уровнями сложности и несколькими этажами. Пройти их можно без смертей, особых усилий и крутой экипировки. Торгаст на релизе выглядит менее эпично, чем во время альфа-тестирования, когда Asmongold с более чем сотней дополнительных талантов сражался с армией элитных NPC на 70-х этажах и раз за разом умирал от босса.

Как и в случае с большинством контента в Shadowlands, разработчики решили не спешить с Торгастом и открывают его частями. Однако с этим не стоит слишком уж медлить, поскольку в текущем состоянии башня может увлечь разве что на час-другой, в то время как Торгаст, который нас ждет в будущем, может стать главным развлечением всего Shadowlands, привлекающим игроков не наградами, а хардкорностью и разноплановостью испытаний.

Выйдя из Торгаста, мы возвращаемся в Утробу, где уже раскиданы несколько ежедневных заданий. И вот здесь, пожалуй, начинается пока самая хардкорная часть Shadowlands. В Утробе действуют свои правила: здесь нельзя пользоваться маунтами, а при смерти ты теряешь часть заработанных ресурсов.

Но главное — Око Тюремщика, которое напоминает «звезды полиции» в GTA: чем больше элитных монстров ты убиваешь или выполняешь заданий, тем заметнее становишься для главного антагониста. И вот спустя 20 минут игры тебя уже обстреливают башни, а по пятам следует прислужники Тюремщика. Идея с тем, чтобы мир вокруг реагировал на действия игрока, любопытна сама по себе, но в мрачном сеттинге тюрьмы душ это смотрится еще интереснее. Благодаря этому Утроба становится не просто «еще одной новой локацией», а действительно прибежищем антагониста, в которое стоит спускаться осмотрительно и короткими набегами. Кстати, само перемещение в зону тоже оформлено соответствующим образом: никаких телепортов, на которые нужно просто кликнуть, нет, — вместо этого игроку нужно прыгнуть в поток душ, находящийся в Орибосе.

День пятый: что делать, или «Нити судьбы»

На пятый день марафона по Темным Землям у меня появилось навязчивое ощущение, что приключение начинает буксовать. Все подземелья пройдены, анимы уже несколько тысяч и ее некуда тратить, профессии докачаны, Торгаст освоен. Конечно, все еще остались побочные квесты в Ревендрете и постоянно обновляющиеся локальные задания, но этого как будто мало.

В Battle for Azeroth игру часто ругали за непомерно раздутую необходимость монотонного гринда азерита. И вот Blizzard выпускает аддон, где на ранней стадии у игроков нет этой недостижимой цели в виде прокачки «Сердца Азерот». Когда ты привык к постоянному гринду, такое положение вещей вызывает некую потерянность и озадаченность: «Blizzard, черт возьми, дай мне повод выполнять эти локалки нон-стоп, ну же, заставь меня снова гриндить».

Несмотря на это, уходить из Темных Земель не хочется, но возникает сильное желание получить больше, еще больше контента: хотя бы пару уровней репутации в ковенанте или еще несколько уровней Торгаста, да хоть сюжетных квестов с диалогами. Blizzard специально запланировала дозированное погружение в Shadowlands, чтобы игроки могли не бояться, что сильно отстанут в гонке прогресса, и спокойно знакомились с новым миром. Однако большинство геймеров уже привыкли к бешеному темпу гринда, необходимого для того, чтобы оставаться в топе, поэтому попросту за пару дней съели весь контент, рассчитанный на одну-две недели.

Кому-то новая система понравилась. Например, я поспрашивал об этом согильдийцев из «Армии Альянса», и некоторые, наоборот, поддержали идею поступательного развития событий и причислили ее к плюсам Shadowlands. Однако я останусь при своем — в MMORPG не должно быть ситуации, когда на пятый день приключения ты задаешься вопросом: «Что делать дальше?».

С другой стороны, один ответ Blizzard на подобную претензию предусмотрительно подготовила: «Качай альтов!». Поскольку на первых этапах Shadowlands практически не зависит от постоянного гринда, всем хватит времени прокачать еще нескольких персонажей, чтобы иметь по представителю в каждом ковенанте. В Темных Землях разработчики пошли навстречу альтоводам и дали им возможность пропустить сюжетную кампанию с помощью функции «Нити судьбы», если она пройдена основным персонажем. Вместо этого сразу после прибытия из Утробы (первые 30 минут сюжета пройти все-таки придется) игрок может выбрать ковенант и прокачиваться в любой зоне, выполняя дополнительные задания, локалки и ходя в подземелья. Благодаря этому появилась возможность поддерживать сразу несколько персонажей в конкурентоспособной форме, познакомиться со всеми ковенантами и вдоволь поэкспериментировать.

День шестой, седьмой, восьмой: я все еще здесь

После немного опустошающего пятого дня, когда я понял, что весь стартовый контент освоен и вроде бы не к чему стремиться, наступило утро воскресенья… и первое, что я сделал, проснувшись, — вновь запустил World of Warcraft. Такой тяги к игре я не испытывал со времен Wrath of the Lich King, когда в WoW было просто приятно находиться. Тогда я мог час за часом наворачивать круги по локации и копать руду.

В этот же раз мне захотелось остаться не просто в WoW, а именно в Темных Землях. Поэтому даже редкие вылазки в Штормград ради аукциона воспринимались как нежелательная, но необходимая повинность. Это полное погружение в новую историю и новый мир — главное преимущество Shadowlands.

Даже Mists of Pandaria с ее азиатскими мотивами была хоть и столь же красивой, но более привычной и обыденной, что ли. Темные Земли хочется исследовать даже при отсутствии видимой цели, просто потому, что раньше ничего подобного в World of Warcraft не было. И поэтому я уже точно знаю, как проведу девятый, десятый и еще сотни последующих дней после релиза Shadowlands.

  • действительно новый уникальный мир
  • невероятной красоты локации
  • новые сюжетные персонажи
  • увлекательные истории в каждой зоне
  • система ковенантов
  • разнообразие механик боссов в подземельях
  • удобная система прокачки альтов

Источник: www.cybersport.ru