World of warcraft сила атаки для чего
Характеристики.
Для начала, рассмотрим главные параметры, которые влияют на эффективность охотника в рейде:
1. Меткость (hit rating, хит). Кап (максимально полезное значение, выше которого нет смысла набирать) меткости против рейдового босса (помеченного черепком) – 8%, это 263 рейтинга меткости. Передаётся пету (питомцу) только целая часть, т.е. если у вас 7.98% меткости, то у вашего питомца – 7%, и у него есть 1% шанс промахнуться.
Эта характеристика сильнее всего влияет на урон охотника, поэтому надо обязательно иметь кап меткости, талант Точное наведение дает нам 1-3% меткости. Также есть расовый дренейский баф Боевой дух, который увеличивает меткость группы на 1%.
2. Ловкость (agility, агила). 1 ловкость даёт охотнику: 1 силу атаки, 0.012 шанса критического удара (83.33 ловкости ? 1% крита), 2 защиты, 0.01% уклонения. Последние 2 параметра в пве (player vs environment, игрок против чудовищ) практически не важны.
WarCraft 3. Тест силы атаки низкоуровневых юнитов.
3. Рейтинг пробивания брони (armor penetration, арп, рпб). Кап арп – 1400 рейтинга, даёт уменьшение брони противника на 100%. Распространяется только на физические атаки. Уникальность этого параметра в том, что чем больше у вас рейтинга пробивания брони, тем больше увеличивается урон (экспоненциально):
На данном этапе этот параметр даёт максимальный прирост к дпс (damage per second, урон за секунду) и большинство топ хантов ходит с капом рпб. Максимальной эффективности достигает, когда на боссе уже есть дебафы на уменьшение брони 20% (например, Раскол брони) и 5% — Волшебный огонь друида.
4. Рейтинг критического удара (crit rating, крит). 1 рейтинг крита увеличивет шанс нанести критический удар на 0.21%. 1% шанса крита ? 45.91 рейтинга крита ? 83.33 ловкости. Кап крита есть — примерно 104%, но собирать не оптимально, только для некоторых абилок.
5. Рейтинг скорости (Haste rating, хаст). 32,79 хаст рейтинга ? 1% скорости. Увеличивает скорость стрельбы, а также скорость произнесения заклинаний. В охотников “встроено” 15% скорости.
Существует так называемый софт кап скорости, при котором Верный выстрел кастуется 1.5 секунды.
6. Сила атаки (attack power, ап). Ещё один параметр, как и арп, который непосредственно влияет на урон. 14 ап даёт нам прирост дпса оружия на 1, также увеличивает урон всех способностей охотника и силу атаки питомца.
7.Интеллект. Увеличивает запас маны охотника, 1 интеллект = 15 манапоинтов. Также через талант Верная цель увеличивает силу атаки.
8. Выносливость (Stamina). Увеличивает количество здоровья (health point, хп) охотника, 1 стамина = 10 хп. Также увеличивает силу атаки через талант Охотник против природы.
9. Сила. Дух. 1 сила увеличивает силу атаки в ближнем бою на 1. 1 дух увеличивает регенерацию здоровья вне боя и маны, когда не творим заклинания. Эти, а также другие, не указанные здесь, параметры влияют слишком мало.
тестим, что лучше ловкость,сила,сила атаки фералу в пве, вов 335a сирус х3
Основные выстрелы охотника.
1. Верный выстрел. Учится на 50 уровне. Заполняющий выстрел, использующийся, когда более дамажистые абилки на кулдауне. Физический урон.
2. Прицельный выстрел. 3 ряд ветки талантов стрельба. Может кастоваться на бегу, имеет общий кулдаун с Залпом. Физический урон.
3. Залп. Учится на 18 уровне. В отличие от Прицельного выстрела кастуется пол секунды, бьёт по трём находящимся рядом целям. Физический урон.
4. Выстрел химеры. Последний талант в ветке Стрельба. Наносит физический урон, обновляя укус на цели. Если это Укус змеи, то наносит урон магией природы, равный 40% от урона укуса за 21 секунду (с символом). Самый мощный выстрел мм ханта (со специализацией Стрельба).
5. Разрывной выстрел. Последний талант в ветку Выживание. Могут критовать все тики, можно достичь капа крита этого выстрела. Урон от магии огня. Главный выстрел сурвайвл хантов (Выживание).
6. Чародейский выстрел. Учится на 6 уровне. Общий кулдаун с Разрывным выстрелом. Урон от тайной магии.
7. Убийственный выстрел. Учится на 71 уровне. Выстрел наносит самый большой урон, единственная проблема — у цели должно быть меньше 20% здоровья. Физический урон.
8. Укус змеи. Учится на 4 уровне. Охотник должен всегда поддерживать укус на своей цели, а иногда и на нескольких. Урон от магии природы.
9. Черная стрела. Ряд 9 ветки Выживание. Наиболее дамажистый выстрел сурва. Имеет общий кулдаун с ловушками. Урон от темной магии.
10. Глушащий выстрел. 9 ряд ветки Стрельба. Чаще всего просто макросом добавляется ко всем выстрелам, так как не вызывает общего кулдауна (global cooldown, гкд). Физический урон
11. Град стрел. Учится на 40 уровне. Используется в бою против нескольких целей. Физический урон.
12. Команда «Взять!». Учится на 66 уровне. Не совсем выстрел, но увеличение дпс охотника, вставляется макросом во все выстрелы.
Разные профессии имеют разную пользу для достижения максимальной эффективности.
- Самые “рейдовые ” профессии для охотников считаются Ювелирное дело и Кузнечество. Взяв Ювелирное дело, мы имеем возможность вставить 3 ювелирских камешка.
- Кузнечное дело даёт нам 2 дополнительныхгнезда под камешки.
- Профессии, дающие нам бонус в 80 ап:
- Начертание, за счет Мастерского начертания секиры.
- У Кожевников специальная подкладка — Меховая подкладка.
- Наложением чар можно зачарить 2 кольца на Штурм I
- Алхимия — усиливает Настой бесконечной ярости, также усиливает действие всех эликсиров на 20 и продлевает их действие.
- Снятие шкур даёт 40 крит рейтинга.
- У Инженерного дела много своих “приколов” но наиболее полезными в рейде являются Гиперскоростные ускорители и Нитроускорители.
- Горное дело, как и Травничество, имеют почти нулевой смысл в пве.
- Голова. Магический знак страданий.
- Плечи. Великое начертание секиры, или Мастерское начертание секиры, для начартателей.
- Спина. Чары для плаща — ловкость V.
- Грудь. +10 ко всем параметрам.
- Запястья. Чары для наручей — штурм II, если вы кожевник, то Меховая подкладка — сила атаки.
- Перчатки. Чары для перчаток — ловкость IV, или Чары для перчаток — точность, если не хватает меткости.
- Пояс. Извечная поясная пряжка.
- Штаны. Накладки для поножей из ледяной чешуи.
- Ступни. Чары для обуви — ловкость V, или же при недостатке хита Чары для обуви — ледопроходец.
- Двуручное оружие. Чары для двуручного оружия — резня.
- Одноручное оружие. Чары для оружия — могущество III или Чары для оружия — ловкость III. Когда не хватает меткости — Чары для оружия – меткость, этот инчант иногда может быть наилучшим вариантом и для двуручного оружия.
- Оружие дальнего боя. Прицел «Пронзатель сердец».
- Кольца. Только для зачарователей — Чары для кольца — штурм I.
В каждый бой настоящий охотник должен брать с собой еду и разнообразную “химию”.
В еде выбор не велик: Подкопченная дракоперая рыба-ангел или Сочное мясо люторога, смотря какой параметр лучше.
Что попить мы можем выбирать из фласки — Настой бесконечной ярости и 2 эликсиров: боевые Мощный эликсир ловкости и Эликсир пробивания брони, и защитный Мощный эликсир разума.
Питомца нашего кормим Пряным лакомством из мамонта.
Теперь посмотрим, что дают там таланты в разных специализациях.
Нашли косяк на форуме/сайте? Вам сюда.
Что за три полоски под аватаром?!
Если у вас появилось жгучее желание получить плюшку на форуме — велкам в виртуальный магазин!
Хотите не виртуальную плюшку от wowlol team? Нет ничего проще.
Источник: wowlol.ru
Основные и вторичные характеристики в World of Warcraft Classic
Итак, вы собираетесь играть в WoW Classic и хотите знать, что все эти цифры на вашей экипировке означают? В WoW Classic найдутся уже не существующие в актуальной версии характеристики, равно как нет и некоторых, представленных в последующих дополнениях. Однако, основные принципы действия первичных и вторичных характеристик сохранились и по сей день, поэтому трудностей в их понимании не возникнет ни у игроков в актуальный Battle for Azeroth, ни у тех, кто в своё время ходил в Наксрамас на 40 человек.
Тем не менее, некоторые механики сильно изменились с течением времени и к тому, как они рассчитываются и взаимодействуют с экипировкой в WoW Classic, вам придётся привыкнуть. В современной игре мы имеем рейтинговую систему для вторичных характеристик. Возьмём для примера критический удар. Потребуется набрать некоторое количество показателя критического удара, чтобы получить +1% к вероятности критического удара.
С каждым полученным уровнем это требуемое количество возрастает, поэтому для +1% вероятности критического удара на 120 уровне нужно набрать больше показателя, чем на 119. Эта механика подталкивает вас к замене старой экипировки в угоду новой, но в WoW Classic все работает по-другому. Предмет, который даёт +1% к вероятности критического удара сохранит свою силу вплоть до 60 уровня, когда бы вы этот предмет ни получили.
Подобные изменения имеют большое значение во время прокачки, поэтому давайте подробнее разберём существующие характеристики в WoW Classic.
Первичные характеристики в WoW Classic
В Battle for Azeroth можно найти следующие первичные характеристики: выносливость и сила, ловкость, интеллект. В WoW Classic также первичной характеристикой был дух. Вы спросите, что же вообще такое этот дух, если начали играть в World of Warcraft после запуска Legion, откуда он был удален в обновлении 7.0.3.
Сила в WoW Classic добавит силу атаки ближнего боя, которая прибавляет урон оружию.
- Друиды, шаманы, воины и паладины: +2 силы атаки за каждое 1 очко к показателю силы
- Разбойники, охотники, маги, чернокнижники и жрецы: +1 силы атаки за каждое очко к показателю силы
- Шаманы, паладины и воины: если экипирован щит, эти классы за каждые 20 очков к показателю силы имели возможность заблокировать 1 единицу урона.
- Сила была полезна для почти что каждого класса ближнего боя и особо полезна для латных классов (воины и паладины).
Ловкость повышает силу атаки в ближнем и дальнем бою, вероятность критического удара, вероятность уклонения и броню. Это важнейшая характеристика для бойцов, наносящих физический урон.
- Охотники: +2 силы атаки в дальнем бою за каждое 1 очко к показателю ловкости
- Воины и разбойники: +1 силы атаки в дальнем бою за каждое 1 очко к показателю ловкости
- Разбойники, охотники и друиды в облике кота: +1 силы атаки в ближнем бою за каждое 1 очко к показателю ловкости
- Охотники: +1% к шансу критического удара за каждые 53 очка к показателю ловкости
- Разбойники: +1% к шансу критического удара за каждые 29 очков к показателю ловкости
- Друиды, воины, паладины и шаманы: +1% к шансу критического удара за каждые 20 очков к показателю ловкости
- Все: +2 брони за каждое 1 очко к показателю ловкости
- Все (кроме охотников и разбойников): +1% к вероятности уклонения за каждые 20 очков к показателю ловкости
- Охотники: 1% к вероятности уклонения за каждые 26 очков к показателю ловкости
- Разбойники: 1% к вероятности уклонения за каждые 14,5 очков к показателю ловкости
Выносливость достаточно легка в понимании. За каждое 1 очко к показателю выносливости вы получаете 10 очков здоровья.
Интеллект напрямую влияет на ваш запас маны, поэтому эта характеристика была обязательна для всех специализаций исцеления и бойцов дальнего боя. Даже охотникам требовался интеллект, потому что в классическом WoW они использовали ману. Лишь разбойники и воины полностью игнорировали эту характеристику. Интеллект также повышает вероятность критического удара для заклинателей. Каждому классу требовалось набрать разное количество критического удара для +1% к вероятности критического удара заклинаниями.
- Все: +15 маны за каждое 1 очко к показателю интеллекта
- Друиды: +1% к шансу критического удара заклинаний за каждые 60 очков к показателю интеллекта
- Маги: +1% к шансу критического удара заклинаний за каждые 59,5 очков к показателю интеллекта
- Паладины: +1% к шансу критического удара заклинаний за каждые 54 очка к показателю интеллекта
- Жрецы: +1% к шансу критического удара заклинаний за каждые 59,2 очков к показателю интеллекта
- Шаманы: +1% к шансу критического удара заклинаний за каждые 59,5 очков к показателю интеллекта
- Чернокнижники: +1% к шансу критического удара заклинаний за каждые 60,6 очков к показателю интеллекта
Дух в то время был главной характеристикой для восстановления маны в классическом WoW, и это останется неизменным в WoW Classic. Дух также влиял на восстановление здоровья вне боя, однако специально набирать эту характеристику для классов без маны будет спорным решением, поскольку большое количество более важных характеристик при этом теряется.
Наибольшую пользу дух приносил тем заклинателям, которые могли исполнить так называемое “правило пяти секунд”. Дух начинал восстанавливать ману, если за последние пять секунд не было произнесено ни одного заклинания, даже если вы находитесь в бою. Поэтому, если вы могли предугадать, когда ваши союзники получат урон, чтобы получить окно для восстановления маны, или если вы могли рассчитывать на другого игрока, пока вы восстанавливаете ману, дух был лучшим способом для регенерации маны, особенно в больших рейдах на 40 человек.
У каждого класса была своя формула расчёта регенерации маны через дух:
- Заклинатели-друиды: дух/4,5+15
- Друиды силы зверя, охотники, паладины и чернокнижники: дух/5+15
- Маги и жрецы: дух/4+12,5
- Шаманы: дух/5+17
Следует отметить, что друидский талант “Озарение” позволял повышать показатель восстановления маны и игнорировать правило пяти секунд, поэтому эта способность была очень важна для классов с возможностями исцеления в оригинальном WoW.
Вторичные характеристики в WoW Classic
Мы поговорили про первичные характеристики, от которых в основном и зависит мощь персонажа. Что же можно сказать про вторичные характеристики?
Вторичные характеристики, на которых стоит заострить внимание, таковы: броня, уклонение, парирование, защита, вероятность критического удара, меткость, сила атаки, сила заклинаний, вероятность критического удара заклинаний, сила исцеления (похожа на силу заклинания, но работает на заклинания исцеления) и прочие. Суть большей их части понятна по названию, но остальные следует разъяснить.
Мастерство владения оружием, судя из названия, определяет насколько вы искусны в обращении с тем или иным оружием, оно может быть повышено вплоть до 300 уровня навыка на 60 уровне или до значения ровно в пять раз большего вашего текущего уровня. Но такие предметы для повышения навыка владения с оружием как Боевые рукавицы хозяина края могут увеличить мастерство сверх 300 и уменьшить шанс для боссов – которые имели 63 уровень – парировать или уклониться от вашей атаки. Также каждое очко владения с оружием давало +0,04% к меткости и шансу критического удара.
Защиты нет уже давно, но во время своей актуальности она была жизненно необходима, поскольку позволяла танкам не умирать от первой же атаки босса. Защита позволяла выживать и уменьшала вероятность получения критического удара танками. Для того, чтобы исключить вероятность получить критический удар, танкам требовалось набрать 440 очков защиты на 60 уровне – голый персонаж 60 уровня имел 300 защиты, поэтому приходилось добирать ещё 140 очков защиты экипировкой. Вкупе с другими параметрами избегания урона (уклонение, парирование и вероятность блокирования), защита предотвращала мгновенную смерть танка, но одеть танка в защиту было тем ещё испытанием. Каждое очко к параметру защиты давало +0,04% уклонения, +0,04% парирования, +0,04% к вероятности блокирования, на 0,04% уменьшала вероятность попадания по вам и на 0,04% уменьшала вероятность получить критический удар.
Будучи танком, вы захотите набрать равное количество параметров избежания, так как не стоит полагаться лишь на какую-либо одну из них. Защита – это замечательная характеристика, но вы не можете набрать много защиты, забыв обо всех других характеристиках – их попросту будет слишком мало.
Первичные характеристики влияют на многие вторичные характеристики. Например, вы можете набрать силу атаки в ближнем бою повышением силы или ловкости, в зависимости от выбранного класса. Также можно найти экипировку с бонусом к силе атаки, которая повысит силу атаки как ближнего так и дальнего боя. Например, Перчатки священной мощи (редкий предмет, который можно найти в локациях открытого мира) совсем не имели бонусов к первичным характеристикам, но давали чистый шанс критического удара, силу атаки и даже ещё больше силы атаки в бою с нежитью.
Как же мне подбирать экипировку в WoW Classic?
Пока не получите 60 уровень, просто набирайте первичную характеристику вашей специализации и надевайте все предметы с бонусом ко вторичным характеристикам, которые вам посчастливилось найти. В WoW Classic вам придётся набрать 59 уровней, прежде чем начнете беспокоиться о вторичных характеристиках в экипировке – упор на ловкость для вашего разбойника позволит вам быть эффективным очень долгое время. Но знание того, что все эти характеристики вообще существуют и как они работают при игре пригодится.
Во многих случаях вам не придётся волноваться по поводу вторичных характеристик, таких как меткость, если только вы не играете за класс с высокой вероятностью промаха – например, разбойником из-за ношения оружия в каждой руке – поэтому и волноваться по этому поводу нет необходимости. Стоит набирать лучшие для вас первичные характеристики из пяти доступных, и чем их больше, тем лучше.
Источник: www.playground.ru
World of warcraft сила атаки для чего
Вход на портал
Характеристики
Характеристики составляют фундамент боевых качеств персонажа. Существует всего пять главных характеристик – сила, ловкость, выносливость, интеллект и дух. Их текущие значения показаны в разделе Базовая статистика окно персонажа вместе с броней. Свойство чаще всего называют сокращенно стат(от английского stat).
- Увеличивает силу атакиоружияближнего боя:
- Воины, рыцари смерти, друиды и паладины приобретают 2 пункта силы атаки на каждый пункт силы.
- Разбойники, охотники, шаманы, маги, жрецы и чернокнижники приобретают 1 пункт силы атаки на каждый пункт силы.
- Увеличивает силу атакидальнобойного оружия (за исключением жезлов) и ближнего боя для некоторых классов.
- Воины, охотники и разбойники получают 2 пункта силы бесконтактной атаки на каждый пункт ловкости.
- Охотники, разбойники, шаманы и друиды в форме кошки получают 1 пункт силы контактной атаки на каждый пункт ловкости
Выносливость
Выносливость влияет на здоровье. 1 единица выносливости = 10 ед. здоровья
- Количество маны, доступной персонажу. Пока уровень интеллекта не превышает 20 пунктов, персонаж получает 1 пункт маны на каждый пункт интеллекта. В дальнейшем 1 пункт интеллекта приносит 15 пунктов маны. Прислужникичернокнижников также получают некоторое количество маны от базового интеллекта хозяина. Это количество зависит от типа прислужника.
- Вероятность нанести критический удар заклинаний. Величина повышения шансов нанесения критического удара заклинаний прямо пропорциональна уровню интеллекта. Коэффициент пропорциональности зависит от класса и уровня персонажа и может меняться в обновлениях игры.
- Скорость регенерации маны, хотя и не в такой мере, как дух
- У некоторых классовталанты могут позволить за счет интеллекта повысить силу атаки
- Ускоряет восстановлениездоровья вне боя и маны как в бою (с оговорками), так и вне боя.
- Тролли восстанавливают здоровье в бою на уровне 10% от нормы благодая расовой способности восстановление.
- Восстановление маны в бою не работает в течение первых пяти секунд после применения магии (Правило пяти секунд). Существуют таланты, доступные некоторым классам, позволяющие обойти это правило.
- Интеллект несколько повышает количество маны, восстанавливаемой духом.
Весь урон в игре разделяется на 7 школ. 5 из них отображаются в статистики (сопротивление магии). Кстати, воины это единственный класс, у которых только один тип урона)
Белый урон
Белый урон — урон от общих способностей, которые не потребляют маны, энергии или ярости: автоатака, автовыстрел, бросок и т.д.
Физический урон
Как ни странно, но он классифицируется как школа магии. К этому виду атак относится ближний урон, дальний урон, урон от способностей и т.д. Может быть уменьшен броней. Можно блокировать щитом. Ближний урон от физической атаки можно парировать. Спиной парировать и блокировать невозможно.
Урон от ванда не считается физическим. Урон можно повысить при увеличении силы атаки.
Тайная магия, магия природы, тьмы, огня и холода.
Собственно про них сказать нечего. Есть таланты которые повышает сопротивляемость данным школам, что уменьшает урон
Магия света
Сила атаки
Сила атаки ( AP ) увеличивает базовый урон на 1 за 14 АП. Например, AP 28 даст вам 2 ДПС.
(ДПС оружия + AP/14) * скорость оружия = средний урон за 1 удар
Урон двумя оружиями.
От правой как обычно, от левой:
[(ДПС оружия + AP/14) * скорость оружия] / 2 = средний урон за 1 удар
Есть способность который уменьшают штраф от урона оружием с левой руки.
За 1 ед. силы мы получим 2 ед. силы атаки, это правило не касается разбойников, охотников и шаманов, они получают по 1 ед. Друиды в форме кошки также получить 2 ед. AP за каждое очко ловкости.
1 ед. ловкости = 1 ед сила атаки дальнего боя (RAP)
1 AP = 1 ед. сила атаки дальнего боя (RAP)
Если в описании таланта написано + силе атаки ближнего боя, то это относится только для атак ближнего боя, + силе атаки дальнего боя — для дальнего, + силе атаки — одновременно для дальнего и ближнего боя.
Сила атаки нпц
Для нпц формула другая
(DPS_from_AttackPower + Base_DPS) * Multiplier
В среднем сила атаки составляет примерно 30% от общего урона в целом.
Урон в секунду
Урона в секунду ( DPS или ДПС ) — урона который предположительно может быть нанесен за 1 секунду
Общая формула ДПС для оружия
((Минимальный урон от оружия + Максимальный урон от оружия) / 2) / скорость оружия = ДПС оружия
Также есть оружие, которые имеет дополнительный урон от магии, тогда формула выглядит так:
DPS = ((Минимальный урон от оружия + Максимальный урон от оружия + Минимальный дополнительный урон + Максимальный дополнительный урон) / 2) / скорость оружия
Damage Ranges (for melee) (для мили дд):
Minimum Range = (((Minimum damage / Weapon Speed) + (Melee Attack Power / 14)) * (Weapon Speed)) * (Dual Wield Penalty)
Maximum Range = (((Maximum damage / Weapon Speed) + (Melee Attack Power / 14)) * (Weapon Speed)) * (Dual Wield Penalty)
Damage Ranges (for ranged):
Minimum Range = (((Minimum damage + Scope damage bonus) / Weapon Speed) + (Ranged Attack Power / 14) + Ammo DPS bonus) * Weapon Speed
Maximum Range = (((Maximum damage + Scope damage bonus) / Weapon Speed) + (Ranged Attack Power / 14) + Ammo DPS bonus) * Weapon Speed
Не путать скорость оружия и скорость атаки!
Урон в секунду, заклинания
ДПС для заклинания может быть рассчитана либо как (Урон / Время каста) или (Урон / Интервал между кастами).
Первый из них, также известный как ущерб во время каста (DPCT) это сумма нанесенного урона в течение чтения заклинание.
Последний используется, чтобы выразить урон от заклинания на протяжении всего боя.
Боюсь напортачить с переводом
where HI is the spell hit percent, D is the base damage, P is spell power, CP is the spell power coefficient, B is the critical damage bonus, SC is the critical strike percent, HA is the spell haste percent, and T is the base casting time.
Defense (защита) — навык, который снижает урон и уменьшает шанс попадания, а вероятность получения критического урона
Также увеличивает уклонение, блокирование и парирование на 0.04%, у нпц на 0,1%.
Рассмотрим на примере:
Когда моб того же уровня, что и игрок атакует игрока, у него есть шанс нанести критический удар в 5% случаев. При том, что моб 80 уровня имеет 400 умения оружия, а игрок 400 защиты.
Если моб выше уровнем, чем игрок, то он получает дополнительно 0,2% шанса крита за каждый уровень. Тоесть моб 83-го уровня (рейдовые боссы в World of Warcraft) будет наносить критический удар в [5% + (3 х 0,2%)] = 5,6% случаев.
Тоесть, чтобы получить иммунитет к критическим ударам рейдовых боссов, которые на 3 уровня выше игрока, игрок должен иметь [5,6% / 0,04%] = 140 единиц защиты. Так что игрок 80-го уровня, должен к своим 400 получить дополнительно 140 единиц защиты, итого защита должна стать 400 + 140 = 540.
Аналогичное действие будет и при повышении устойчивости до 5,6% (460).
По идеи макрос должен все суммировать и показывать сколько еще нужно набрать защиты
Воины, паладины
/run f=(GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)*100+.5)d=GetDodgeBlockParryChanceFromDefense()r=((f-(f%1))/100)b=(((5.6-(r+d))/.04 *4.92)+.9)h=(((5.4-(r+d))/.04*4.92)+.9)print(Rating:n..h-(h%1).. Heroicn..b-(b%1).. Raid)
Сокрушительные удары
Мощный удар, который может быть нанес, если разница в лвл больше 4. Это урон равный 150% от общего урона.
(Mob’s Weapon Skill — Player’s level-capped Defense Skill [mininum difference 20]) * 2% — 15%
Mob’s Weapon Skill — уровень нпц умноженный на 5
Player’s level-capped Defense Skill [mininum difference 20] — уровень игрока умноженный на 5
Формально для 80-ого это не является ключевой проблемой, так что можно опустить этот пункт
Когда игрока атакуют со спины, есть шанс, что ему замедлят скорость передвижения (spell=1604) или аналогичное по характеристикам заклинание. Шанс этот может быть от 0 до 40%
Если навык владения оружием равен защите, то шанс попасть под Dazed = 20%
Если защита 0, а навык оружия максимальный, то шанс 40%. Правда это работает только если уровень нападающего и защищающегося равны.
spell=1604 есть у каждого нпц с игре, точнее не так, spell=1604 есть у всех в игре.
Также есть таланты и предметы, которые повышают шанс попасть под головокружение, к примеру когда несешь флаг на БГ.
Armor (Броня) самая странная характеристика в игре. Что дает броня? Она снижает весь полученный физический урон.
Levels 1 — 59
DR% = Armor / (Armor + 400 + 85 * AttackLevel)
Levels 60+
DR% = Armor / (Armor + 400 + 85 * (AttackerLevel + 4.5 * (AttackerLevel — 59)))
Levels 80+
DR% = Armor / (Armor + 15 232,5)
Levels 83
DR% = Armor / (Armor + 16635)
В среднем броня у нпс варьируется в пределах ~39-43%.
Как же происходит расчет уменьшения урона? На самом деле входящий урон не уменьшает, а увеличивается общее количество жизней по следующей формуле:
DA = (player health) / (1 — (DR%/100).
Если у вас 20к и брони 40%, то в общем у вас получится 33333к, то есть 40% при 20к hp добавляет 13к hp.
То есть броня не уменьшает входящий урон, а увеличивает общее количество жизней.
Вот так вот выглядит график увеличения брони для 70 lvl
Как видим, чем больше значение брони, тем меньше добавляется процентов. Максимально может быть только 75%.
Путем несложных вычислений получаем, что для 80 лвл 75% можно набрать, если броня будет равняется 46 097,5, дальше бессмысленно.
Отсюда плавно вытекает такая важная способность как пробивание брони
Armor penetration
Armor penetration — рейтинг пробивания брони. Логично, раз он пробивает броню, то значит, что урон идет физический.
Отсюда вытекает приоритет — чем больший процент физических атак, от общих, тем важнее этот параметр. Напомню, что у воинов весь урон физический и поэтому рейтинг пробивания брони — приоритет для воинов.
Как высчитывается арп?
Для начала скажу, что для арпа учитывается на вся броня, а лишь её часть (если бы вся, то урон был бы заоблачный), как рассчитывается эта часть?
(armor + C)/3 где С =
targetlevel = 60
C=400+85*targetlevel+4.5*85*(targetlevel-59)
Для 80 — C = 15232.5
Для 83 — C = 16635
То есть, если у нас есть 20к брони и мы 80, то
(20000 + 15232.5)/3 = 11 744
Далее игра смотрит какой из показателей меньше 20000 или 11 744и выбирает наименьший.
Предположим, что арпа у нас 50%, 50% * 11 744 = 5 872
Что получаем в итоге? При броне в 20000 и нашем арпе в 50%, у цели останется 14 128 брони.
Помните выше я писал про то, что броня не уменьшает урон, а увеличивает hp.
При 20к hp, 20к брони даст нам
(UnitHealth(target) / (1 — ((UnitArmor(target) / (UnitArmor(target) + 400 + 85 * (UnitLevel(target) + 4.5 * (UnitLevel(target) — 59)))))))
(20000 / (1 — ((20000 / (20000 + 400 + 85 * (80 + 4,5 * (80 — 59))))))) ~ 46 259 (26259 hp)
При 20к hp, 14 128 брони даст нам
(20000 / (1 — (14128 / (14128 + 400 + 85 * (80 + 4,5 * (80 — 59)))))) ~ 38 549 (18549 hp)
Что мы видим? 50% или ~ 600 арпа срезало почти 10к урона, от первоначального (46 259) это 1/4 часть, скорее 1/5. Кажется мало, но тут фишка в том, что чем больше hp у цели и чем больше будет разница.
Возьмем Артаса (npc=39166)
Уровень: 83
Здоровья: 61,009,375
Броня: 10,673
Без 50% арпа, общее количество hp — ~ 100 152 931 (вместе с броней)
50% арп ~ 82 833 769 (вместе с броней)
Итого 50% арпа срезало 17 319 162, 17 млн hp. И это уже не мало)
Ну ладно, тут есть пару подводных камней, к примеру лича ведь не мы одни валим, а в компании.
00.0% 0
00.8% 10
01.6% 20
02.4% 30
03.2% 40
04.1% 50
04.9% 60
05.7% 70
06.5% 80
07.3% 90
08.1% 100
16.2% 200
24.4% 300
32.5% 400
40.6% 500
48.7% 600
56.9% 700
65.0% 800
73.1% 900
81.2% 1000
99.9% 1230
Critical strike
Critical strike — Критический удар повышает на 100% физические повреждения (в два раза). Работает в ближнем и дальнем бою.
Шанс критического удара зависит от ловкости, рейтинг критического удара и талантов.
Есть таланты, которые увеличивают урон от критических ударов и таланты, которые увеличивают рейтинг критического удара.
Не стоит путать эти понятия. Первый — увеличивает урон, второй — шанс.
Что лучше + криту или + к рейтингу?
Все зависит от обстоятельств. К примеру первый вариант больше располагает к рискованной игре с большими критами, в то время как второй позволяет более менее предугадать критические удары. В принципе эти два понятия равнозначные.
Diminishing returns
Diminishing returns — Это справедливо. Никогда не слышал в русском переводе.
При чтении одних и тех же заклинаний на одних и тех же персонажей их эффективность снижается. К примеру овца у магов. Также это относится и к некоторым нпц.
Будет время, сделаю вторую часть. Уклонение, парирование, блокирование, кап хита и т.д. А там есть свои интересные моменты.
Если сесть и потратить пару часов на изучении механики своего класса, то можно неплохо усилить свой класс.
Плюс — в основном все качают персов по гайдам, и после пары месяцев (?) игры начинают экспериментировать со своим классом, что-то где-то менять и смотреть, что получиться. Этакий метод тыка) И да, гайды рассчитаны на офф, где все работает, а на пиратке они бывают не не на 100% эффективны, так что знание теории поможет разработать свою на 100% эффективную тактику игры)
Минус — это пиратка и большинство формул могут не так работать.
Помню начал было разбираться в арпе и рассчитывать оптимальный показатель для паладина (как оказалось палу он вообще не нужен), но мне посоветовали не заниматься ерундой ибо это пиратка (не все работает так как должно) и это бессмысленно.
P.S. Есть какие- неточности? Пишем, я ведь тоже могу ошибаться)
Источник: wowjp.net