Тяжело назвать рецензией мнение и факты о дополнении к игре, так как большинство существенных деталей уже было проговорено и ни раз — про графику, музыкальное сопровождение, озвучку персонажей, локализацию, виртуальные интеллект и кучу багов, которые исправляли только любительские фиксы или редкие официальные патчи. В любом случае, получилось именно то, что получилось.
Внимание! В тексте могут содержаться важные спойлеры, касающиеся сюжета и наполнения свеженького дополнения TES V : Dawnguard , если вы не любите спойлеры или не готовы отказаться от моментанеожиданности в игре ради дополнительного удовольствие, то закройте данную рецензию.
После того, как аддон (давайте в самом первом предложении акцентируем на это внимание — это не плагин, не пользовательский мод, а профессиональный аддон, который стоит 450 рублей) скачался и установился на компьютер, игра напрочь отказывается запускаться. Всё это, конечно, легко решаемо — по всему интернету уже выложили фикс, который является ни чем иным, как добавлением в папку с локализациями переименованных английских строк с диалогами и надписями на русский в конце (слова Original заменены на Russian ), но я не понимаю лишь, почему сами Bethesda не позаботились об этом, если начали продавать Dawnguard в странах, локализация для которых пока (?) отсутствует?
26 | The Elder Scrolls 5: Skyrim [Completionist/ Road to 100%]
Крепость Стражей Рассвета
Как бы то ни было, после этого игра начинает функционировать по-старому, никаких визуальных изменений вроде новой заставки или главного меню нет. Вылетов и зависаний тоже нет. Язык также остаётся нетронутым. В самой игре, однако, ни фига не понятно, что надо делать, чтобы начать уже играть наконец в аддон.
В интернете я прочитал, что по достижению десятого уровня в любом городе к вам должен подойти орк и рассказать об ордене и пригласить вступить в него. Мой персонаж был на тот момент тридцать шестого уровня, а никто не приходил.
Невзначай я отвлёкся на небольшой квест про торговцев скумой в Рифтене, а когда я вернулся сдать квест Мавен Чёрный Вереск, двое стражников, стоящих неподалёку, как раз обсуждали нашествие вампиров на города. Тут то и появился квест под названием « Dawnguard ». По выходу из замка, я оказался в окружении нескольких вампиров — видимо это должно было символизировать, что их стало слишком много в последнее время? В общем, все обитатели Рифтена, с которыми у меня была дружба — будь то стражники или Мьол Львица — примчались мне на помощь, и от злосчастных упырей не осталось и следа. Периодически во время игры ещё несколько раз встречались случайные нападения вампиров, но в целом какого-то засилия вурдалаков в Скайриме я не обнаружил.
Дальше начинается то, чего никогда не было в играх Bethesda . Стало непонятно, куда идти! Маркер на карте указывает конечную точку, но чтобы пройти к ней, надо спуститься в пещеру, которая находится вообще в другом месте, а если вы играете без маркеров, то, что ж. Удачи в поисках! Ни один НПС не подскажет вам дорогу, а в квестовой заметке не говорится ни слова о местоположении крепости. С горем пополам и помощью интернета, я нашёл-таки вход в эту проклятую пещеру, которая оказалась и Wowсе не пещерой, а «лощиной» с прекрасными горными пейзажами.
Что Будет Если Прийти Лордом Вампиром к Страже Рассвета? Skyrim
Честно говоря, это не единственной место, в котором не понятно куда идти или что делать. Почему-то в каждом втором подземелье Dawnguard утыкаешься то в стену, то в отсутствие маркера или пометки в журнале, то спутник застревает где-нибудь в ящиках и не может выйти в центр комнаты, чтобы объяснить, что делать дальше. Не знаю, что вдруг стало с Bethesda , но раньше такого совершенно точно не было.
Возвращаясь к теме с крепостью Стражей Рассвета, нельзя не сказать также, что без мата туда и не вернёшься: карту приходится отдалять на максимум, чтобы щёлкнуть на иконку для быстрого перемещения. Кстати, об этом. Все новые локации раскиданы по углам карты, то есть если вы ждали существенного расширения территории Скайрима, то можете об этом забыть. Есть, конечно, совершенно новые и уникальные, а главное — огромные локации, но они находятся как бы «в другом измерении», как, скажем, планы Обливиона в четвёртой части. То есть с карты быстрого перемещения туда не сделаешь, а надо отправиться в новую пещеру (а пещер натыкать, сами понимаете, не очень долго), в которой после долгих блужданий всё-таки найти телепорт или проход дальше.
She’s archer-baby!
Следующий существенный минус — объём контента в плане продолжительности игры. Существенная разница в прохождении за вампиров и орден заключается в одном-единственном квесте, дальше разница тоже, конечно же, есть — бьём либо тех, либо других по пещерам. Чистого времени, затраченного на прохождение дополнения без «тайм-рана» вышло шесть с небольшим часов (сюда я учитываю постоянные сворачивания, чтобы поискать информацию в очередном тупике, как ввести в консоли команду на то, чтобы завершить квест, который сам отказывался завершаться, а также поиск фикса для чёрной воды (да-да, теперь и такое случилось, впрочем, я это пофиксил, зато вернулась зелёная вода)). Если учесть сомнительное количество остального наполнения — всего лишь пять сетов доспехов (в Immersive Armors их в разы больше), девяти новых заклинаний ( Midas Magic даёт десятикратную фору) и четыре драконьих крика, а из оружия так и Wowсе только арбалет, то становится непонятно, за что же именно я заплатил 450 рублей?
Переходя от минусов к плюсам, надо отдать должное тому, что я раньше причислял к минусам. Доспехи выполнены на высоте и достаточно красивы. Кроме того — они достаточно мощные. Всё оружие, которые вы будете встречать на своём пути (уникальное разумеется) имеет уникальные свойства вроде тех, какие есть у Эбонитовой Кольчуги или Булавы Молаг Бала.
Древо навыков оборотня
Следующим приятным дополнением стали древа навыков оборотня и вампира. Хотя для меня полезность и интерес данных плюшек крайне сомнителен — я как не играл своим оборотнем, который висел у меня исключительно ради иммунитета к болезням, так и остался висеть без дела, едва я опробовал побегать им и выучить пару талантов.
Процесс обучения проходит довольно просто — чем больше врагов съели, тем сильнее вырос уровень вашего внутреннего «монстра», когда вы убили достаточное количество супостатов — вы переходите на новый уровень. И главное, что для этого Wowсе не обязательно вырезать целые города — отправляйтесь в ближайшую шахту или руины и мочите направо-налево злых колдунов и алчных разбойников — навыки вполне прокачиваются на них.
Единственное, с чем я так и не разобрался, это с постоянной надписью «выросла жажда крови» — что бы это значило? Что меня будут насильно заставлять трансформироваться, или из-за нехватки этой самой крови со временем у монстров начинает падать уровень опыта? Непонятно. Если знаете — можете дополнить рецензию своей информацией. Оборотней, кстати, неплохо подняли, на своём уровне я спокойно вынес весь Вайтран в одиночку (когда я зашёл в Йоррваскр, на меня почему-то набросились все, кроме Эйлы, они что, тоже оборотней боятся?)
Новые вампиры выглядят просто чудесно, а наша главная спутница-прелестница по имени Серана просто шикарна. Кроме того — она достаточно милая и добродушная девица, хоть и вампир. Не знаю, почему разработчики не позволяют на ней жениться, но в процессе диалогов тема отношений и одиночества всплывает ни раз и не два.
Кстати, Серана — первый искусно проработанный спутник на манер персонажей серии Dragon Age — проходя каждый квест, даже переходя с этапа на этап, вы можете поговорите с ней, узнать её мнение, что-нибудь посоветовать. В общем, вполне нормально общаться. А в некоторых местах она вставляет комментарии про, скажем, красоту заснеженной поляны или хрупкость конструкций снежных эльфов (это которые фалмеры без глаз и сгорбившиеся в три погибели, сами снежные эльфы просят называть их исключительно снежными эльфами). Не уверен, вплетаются ли её комментарии в основной сюжет игры (Скайрима, а не Стражей Рассвета), но если так, то ценит нет ей.
Снежный эльф. Гордый взгляд. Впрочем, они по характеру далеки от высших эльфов
Чуть выше я упомянул о снежных эльфах — это так, в игре наконец-то появляются два представителя данной расы. С виду они больше похожи на высших эльфов, только у них кожа цвета инея. Один из них поможет вам пробраться к легендарному луку, который вы затем используете для убийства главного злодея, а второй окажется вампиром, жаждущим исполнить некое пророчество, и его придётся убить. Впрочем, оба они ясно дают понять, что «Возможно наш конклав — не единственный в своём роде», так что можно ожидать дополнения и про снежных эльфов.
Помимо встречи снежных эльфов, блуждания по просторам их небольшого святилища и встречи с девушкой-вампиром нас закинет в ещё пару интересных мест. Первое — замок вампиров, гордо возвышающийся на одиноком острове к северу-западу от Скайрима.
Когда бы вы туда не прибыли — там вечно царит ночь, а внутри царит атмосфера, как в замке Дракулы — дюжина знатных вампиров сидит за столом и за обе щеки уплетает человечинку. Второе место — это некий план Обливиона, у которого нет своего лорда даэдра. Он управляется некими Идеальными Мастерами, которых никто никогда не видел (да и нам не покажут). Суть данного плана заключается в том, что туда попадают все души, которые кто-либо когда-либо заключал в камни душ, — тут мы встретим и призрачного торговца, и получим ездового коня-призрака, и увидим новых противников, а также сразимся с драконом-призраком.
С моей точки зрения, главный плюс данного дополнения — расширение возможностей для модостроителей. Впрочем, Creation Kit пока не грузится, как сообщают некоторые, так что придётся ждать очередных исправлений, чтобы можно было творить собственные миры с использованием снежных эльфов, новых построек фалмерского типа (настоящих фалмеров, а не тех, что в подземельях), а также вампиров, гробов, гаргулий и прочего.
Спустя каких-то пару минут Серана и Валенсия прикончат лорда-вампира. Во славу Света!
Честно говоря, по-моему, вампирская тематика настолько уже заезженная, что орден Стражей Рассвета мог бы быть побочной гильдией дополнения (коей он в принципе и является, в смысле — просто гильдией), а само новшество заключаться в чём-то более радикальном. Скажем, «Лунные Пути Эльсвейра» не уступают официальному дополнению по красоте и объёмности, а «Море Призраков» привносит куда более экзотическую плюшку в виде корабля.
Не то, чтобы я был разочарован новым дополнением, — оно действительно интересное и выполненное на уровне даже большем, чем сам Скайрим, но, по-моему, оно очень скудное и маленькое, и совершенно точно не стоит тех денег, что стоил сам Скайрим. Именно поэтому в самом начале я акцентировал внимание на слове «аддон». Аддон ли? Скомпилировав парочку модов, я бы предоставил бы вам проект аналогичного уровня, просто без тонны новых моделей.
Впрочем, никого из нас это не остановит от его приобретения, правда? Йааррр!
—>Всего комментариев : 250 | |
Источник: modgames.net
Рецензия на игру The Elder Scrolls V: Skyrim — Dawnguard
Рассказывая прошлой зимой о будущих аддонах к Skyrim, начальники Bethesda пообещали выпускать их не так часто, как для Fallout 3, зато с более богатым наполнением. Жаль, они не уточнили, чем планируют наполнять… Ибо первое DLC, Dawnguard, получилось пустотелым.
По стопам Fallout 3
Долго бродить по свету в поисках новых приключений не придется. Достаточно поговорить с любым стражником или дождаться неизбежной встречи с орком-рекрутером по имени Durak. К черту пробудившихся от вековой спячки драконов – Скайриму угрожает могущественный клан вампиров!
Скриншоты 38
Охоту на кровососов объявил орден Dawnguard, недавно возрожденный из небытия. Борцы облюбовали крепость неподалеку от Рифтена и копят силы. По прибытии герой получает задание – разведать, что ищут упыри в одном из старых могильников. Пробившись к цели через врагов и ловушки, он решает головоломку и спасает… миловидную вампиршу, проспавшую невесть сколько столетий в хорошо спрятанном гробу. А на спине у девушки болтается древний свиток.
Как всякий порядочный идиот гражданин, герой соглашается помочь даме и отвести ее в фамильный замок на северо-западной окраине. Бедняга еще не знает, что отец его спутницы – лорд Харкон, патриарх того самого клана. В благодарность за нежданный подарок он предлагает награду – превращение в вампира. Или, если неохота терять человечность, шанс унести ноги.
Эти два абзаца – пересказ первых 45 минут Dawnguard. Увы, заманчивая завязка быстро тускнеет, что стало дурной традицией у Bethesda. Даже надежде на то, что авторы создали два параллельных повестWowания в одном дополнении, не суждено сбыться – после пары квестов обе ветки сходятся, и уже без разницы, что пьет наш подопечный на обед, вино или кровь. Разве что мотивация немного иная.
Большая часть Dawnguard пройдет в блужданиях по трем крупным локациям, здешнему аналогу Чистилища и родине снежных эльфов. Они велики и на редкость скучны (особенно унылые, темные подземелья, ведущие в заброшенную долину), а причины, по которым мы туда попадаем, придуманы явно не от щедрой фантазии. Мне запомнилась только зрелищная схватка с двумя драконами, вылетающими из-подо льда на замерзшем озере, причем она вообще не сюжетная. Хотя врезалась в память и битва финальная: вместо эпического штурма — суматошная ловля блох.
The Vampire Diarrhea
За рамками сценария увеселений мало. Случайно генерируемые квесты, которыми потчуют и в цитадели, и в замке, одинаково незамысловаты: принести важный предмет, уничтожить упыря, устроившего логово, или, напротив, укусить персонажа, сделав его «своим». Тех, кто «зачистил» карту, собрал коллекцию титулов в гильдиях и положил конец гражданской войне, эти поручения вряд ли развлекут. Кстати, чтобы пройти Dawnguard, необходимо осилить две трети основной кампании – то еще «удовольствие»…
Не шибко радует и вампирская сущность – уж очень банальный довесок. Мутировав по нажатию кнопки в ушасто-крылатого носферату, можно летать, высасывать жизненную энергию, повелевать горгульями и обращаться в неуязвимое облачко тумана. Бонусы открывают не сразу – у кровопийцы есть древо «перков». Баллы для него мы зарабатываем не обычным путем, а пронзая жертв клыками или опустошая их с помощью Drain Life. При этом чем голоднее наш персонаж, тем сильнее его умения (и уязвимость к солнечному свету).
Оборотням, дабы не обижались, тоже подбросили уникальных способностей. Волосатые чудища набирают опыт, пожирая сердца убитых ими людей, попутно восполняя здоровье. Воображение, правда, разработчики не включали – вервульфы приобретают лишь возрастающую прибавку к урону и разные варианты воя для устрашения противников или призыва сородичей.
Но ублажить игроков, изучивших каждую пещеру в Скайриме и наверняка испытавших несколько неофициальных модификаций, по силам только увлекательной истории. Никакие вампирские таланты, новые драконьи вопли и тем более арбалеты не заменят хороший рассказ. Однако именно это, равно как и интересный геймдизайн, – ахиллесова пята Bethesda Softworks.
Источник: ag.ru
The Elder Scrolls V: Dawnguard
Мало было драконов, так ещё и вампиры появились! Dawnguard — первое дополнение к Skyrim, посвященное борьбе двух фракций: вампирского клана Волкихар и ордена охотников на вампиров, Стражи рассвета.
Волкихар — древний и очень могущественный клан вампиров, один из старейших и наиболее традиционных. Им по-прежнему руководят самые старые и сильные вампиры — Лорды-вампиры, получившие свой темный дар нежизни лично от злого даэдрического бога Молаг Бала. Глава клана, лорд Харкон, еще во Вторую эру принес множество жертв, и в первую очередь своих жену и дочь как подношение Молагу Балу. За простые кровавые жертвы Молаг Бал сделал лордом-вампиром самого Харкона, а за ночь любви с женской половиной его семейства — жену Валерику и дочь Серану. Вот так некрасиво началась история скайримского клана вампиров.
С тех пор прошло много лет. О Харконе и его вампирах в Скайриме рассказывали самое разное: что, дескать, живут они на дне замерзшего озера, и по ночам просачиваются через лёд, чтобы ловить запоздалых путников и утягивать их в холодную воду, но всё это были в основном байки.
Правда же заключалась в том, что надоело Харкону быть просто лордом вампиров, и захотел он быть владычицей морскою… в смысле, Черным властелином. Что мешает вампирам властWowать над людьми? Правильно, солнце, потому что днем они бессильны. Поэтому бедовый вурдалак решил объявить войну Солнцу.
Где-то он услышал некое пророчество, в котором раскрывался способ погасить Солнце, и взялся за дело. Но тут его жена Валерика (несколько более здравомыслящая) сообразила, что муженьку в голову втемяшилось что-то не то. Пощелкав немного костяшками счётов, она подсчитала, что война вампиров против всех живых рас даже при условии вечной ночи обернется полной победой живых.
Поэтому она похитила один из Древних Свитков, в которых содержались ключевые для плана сведения, а другой запечатала в гробнице вместе с их кавайной и несколько наивной дочкой Сераной. Так и остался Харкон с носом. С носом, клыками, крыльями летучей мыши и ехидно улыбающейся с небес Желтой Мордой.
Какое-то время, пару-другую тысяч лет Харкон обиженно дуплил в своем замке. А в это время в Скайриме появился орден Стражей Рассвета. Был он создан, когда сына одного ярла угораздило подцепить вампиризм, и Стражи изначально задумывались как тюремщики одного конкретного вампира. После они переквалифицировались в охотников на вампиров, а что было еще позже, источники разнятся.
Согласно мнению одних, они превратились в мафию и занимались вымогательством. Согласно утверждениям других, они сами стали вампирами. В общем, факт тот, что Стражи загнили и развалились.
Тут Харкон перестал дуплить и решил взяться за дело. Его вампиры стали нападать на города и сёла, обыскивать склепы и крипты в поисках места захоронения Сераны и ее свитка. Жители Скайрима напугались, стали думать, что делать, и решили возродить орден Стражей. Тут-то в сюжете и появляется наш Довакин…
Собственно, Довакин появляется в сюжете как новобранец Стражи Рассвета. Отправившись на разведку в одну из крипт, где шарят вампиры Харкона, он находит Серану со свитком, освобождает ее и знакомится с ней. Серана, даром что вампир, оказывается милой и безобидной, и Довакин решает помочь ей добраться домой. Здесь-то перед ним и встает выбор: остаться со Стражами или принять обращение от Харкона и присоединиться к клану Волкихар. Останавливать Харкона придется в любом случае, но если Довакин присоединяется к вампирам, то артефакты, необходимые для гашения солнца, оказываются у него в руках, и он сам сможет довести план до конца.
Сюжетные элементы и штампы
- Диссидент-перебежчик — Серана в случае прохождения за светлую сторону. Допетрив до конца, что задумал Харкон, она решает перебежать на сторону Стражей Рассвета.
- Драколич — Дюрневир, ради знания некромантии, пошёл на сделку с Идеальными Повелителями Карина Душ, но цена его не обрадовала.
- Крутая лошадка и зловещая лошадь в одном флаконе — конь-нежить Арвак.
- Круто, но непрактично — этериевая корона в случае выполнения побочного квеста «Затерявшееся в веках». Позволяет использовать благословения от двух Камней-хранителей одновременно (а поскольку места в инвентаре никогда много не бывает, то взять Коня одним из знаков сам Акатош велел. Увы, она работает, лишь будучи надетой, а у неё показатель брони 0.
- Разве что с прикрученным до упора фитильком. Во-первых, некоторым классам эта броня как таковая не делает погоды, не говоря уже о том, что после определённого значения её количество не будет иметь значения из-за достигнутого порога сопротивления урону. Во-вторых, корона позволяет к «Камню Вора/Мага/Воина» + «Объятья любви» добавить Камень Любовника, давая нехилый прирост к обучению навыкам. В бою это весьма сомнительный бонус, прокачка школ магии в городе — спорный гринд, но вот Профессии — сами Девять велели. Восемь, если вы из Талмора. В-третьих, и, пожалуй, в главных, в корону удобно сохранять способности, доступные раз в день (Камни Ритуала, Башни, Змея и Тени), и… Камень лорда! Последний даёт 50 брони (никакие навыки не влияют на это количество) и сопротивление магии в 25 %. И 50 брони без развития соответствующих навыков не может дать ни один предмет в игре, кроме Даэдрической Кирасы, достать которую можно либо после 46 уровня (если очень повезёт), либо вдолбив 5 перков в прокаченное до 90 кузнечество и добыв довольно редкое «Сердце Даэдра» (что в данном контексте ужасно нерационально). Так что это не непрактичность, а неправильное использование ресурсов отдельными игроками.
- Дружище с Христом же!
- А вот призраки в Каирне Душ — разные, от ноющих болванчиков, до торговца, который и после смерти готов заниматься любимым делом. Еще один из призраков — Святой — Джиуб, тот самый парень с которым мы приплыли в третьей части игры — в предыдущих частях, за кадром, он сделал головокружительную карьеру и был канонизирован. Пришлось всего лишь истребить всех скальных наездников.
Источник: posmotreli.su