Якоря Реилкрафта для работы требуют топливо.
Для каждого якоря топливо разное.

Личный Якорь
Работает только если игрок онлайном. Заменяет мультов в 3*3 чанка (9 чанков).
Топливо тратит независимо от того, есть вы онлайном или нет. Так что рассчитывайте правильно.
Неизвестно, будет ли корректно работать, если вы онлайном в овермире, а топливо поставите на другой сервер (например в шахту). Тестируйте, сообщайте.
Использует:

zXVeuxnaV3U.jpg

Атомное топливо — 1 шт даст вам 3 часа работы якоря. Покупается в /prem, стоимость в империалах. Крафт: профы

9MAoVfeqoHc.jpg

9 СЕКРЕТОВ ЯКОРЯ ВОЗРОЖДЕНИЯ В НОВОМ МАЙНКРАФТ ПЕ 1.16.230.50

Админиумное топливо — 1 шт даст вам 24 часа работы якоря. Покупается в /prem, стоимость в бо. Крафт: профы

Мировой Якорь
Работает даже если игрок оффлайном в зоне 3*3 чанка (9 чанков).
Топливо тратит независимо от того, есть вы онлайном или нет, потому что работает оффлайном.
Может отключаться на рестартах, если регион был перегружен.
Использует:

qrWab2y1hLU.jpg

Квантовое топливо — 1 шт даст вам 3 часа работы якоря. Покупается в /prem, стоимость в империалах. Крафт: профы

VdHpJVV9iQs.jpg

Топливо № 25- 1 шт даст вам 24 часа работы якоря. Покупается в /prem, стоимость в бо. Крафт: профы

Якоря подчиняются правилам п.п. 2.8 // 4.5 // 4.6 // 4.7 // 4.13 // 4.17.2 // 4.17.3 // 4.17.4 // 9.3

Источник: minecraft.guild-bt.ru

masterok

С самого начала кораблестроения якорь являлся неотъемлемой частью каждого судна. И если в древности, когда корабли не были слишком большими, вместо якоря использовался огромный камень, то сейчас это отдельная конструкция. Независимо от того, что именно и когда применялось, цель этого элемента одна – удержание на одном месте судна, чтобы его не унесло ветром, течением, приливом или отливом.

В чем же причина того, что сравнительно небольшой по размерам якорь, который имеет вес намного меньше самого судна, способен его удержать.

Чтобы якорь эффективно выполнял свою функцию, должен быть правильно рассчитан держащей силы / Фото: uk.sciencetis.com

Так называемая держащая сила является усилием, выдерживаемым якорем, который находится в грунте. Отношение ее к якорной массе называют коэффициентом держащей силы.

Держащая сила обуславливается двумя факторами: силой, создаваемой якорем, находящемся в грунте, и цепью от якоря, которая находится на морском дне / Фото: seaman-sea.ru

Держащая сила обуславливается двумя факторами: силой, создаваемой якорем, находящемся в грунте, и цепью от якоря, которая находится на морском дне

Читайте также:  Как в Майнкрафте добыть уголь

Что касается непосредственно описываемой силы, то она обуславливается двумя факторами: силой, создаваемой якорем, находящемся в грунте, и цепью от якоря, которая находится на морском дне. Второй фактор является более значимым, чем первый. Полностью выполнять свою функцию якорь не сможет, если он будет опущен строго вертикально.

Чтобы он работал, понадобится еще и очень тяжелая цепь, лежащая на дне. Ее длина нередко доходит до десятков метров. Удерживать корабль в требуемой точке дают возможность три составляющие: якорный зацеп, вес самого якоря и цепи.

Одним из важных факторов, влияющих на удерживание судна, является длина цепи / Фото: wmtoday.com

Следует понимать и то, что удерживать массу корабля якорю нет необходимости. Вес полностью компенсирует хорошо известная сила Архимеда. В итоге данному удерживающему элементу нужно противостоять исключительно силе, что сносит судно (течение, ветер и прочее).

Масса якоря может достигать сорока тонн / Фото: 123ru.net

Чтобы вычислить вес якоря, как и его габариты, учитывают размеры самого судна, а также его тоннаж. Самые тяжелые из всех якорей могут иметь массу сорок тонн.

Для подъема такой тяжелой конструкции необходим спецмеханизм / Фото: pixabay.com

Со временем суда приобретали большие размеры, следовательно, стали делать и якоря более тяжелыми вместе с цепью. Чтобы поднимать этот элемент, требуется и спецмеханизм – шпиль с брашпилем, имеющие различное размещение вала. Современные якоря поднимают при помощи электродвигателей или гидравлических механизмов.

В качестве соединительных элементов выступают звенья, именуемые Кентерами, которые маркируются краской для хорошей видимости / Фото: gruppman.livejournal.com

Иногда тормоза отказывают, что приводит к потере якоря и цели, и тут уже хорошо, что все остались живы. Длину якорной цепи считают в смычках, каждая из которых равна 25 или 27,5 м. В общем количество смычек бывает от пяти до двенадцати. В качестве соединительных элементов выступают звенья, именуемые Кентерами, а чтобы их было видно, они маркируются краской. Именно по этим элементам определяют ту часть якорной цепи, что опущена в воду.

научно-исследовательский советский корабль «Витязь» поставил рекорд, который так и не был никем побит / Фото: kaliningrad-city24.ru

Длина цепи может быть внушительной – до двухсот метров, а то и больше. В 1959 г. научно-исследовательский советский корабль «Витязь» поставил рекорд, который так и не был никем побит. Согласно ему, глубина стоянки была 9 600 м. Но тогда применялась не цепь, а специальный трос. В самом верху его толщина была двадцать пять миллиметров, а ниже – четырнадцать. Трос сделали толще сверху, так как нужно было выдержать большую массу.

Читайте также:  Маска зомби Майнкрафт раскраска

Источник: masterok.livejournal.com

Принцип «якоря» в игровом балансе

image

Речь пойдёт об играх, в которых нужен рандомный, но контролируемый баланс некоторых элементов, которые очень часто возникают на экране и имеют как положительные так и отрицательные свойства. Для примера возьмём игру Doodle Jump. В ней есть несколько типов ступенек — одни помагаю прыгать выше — другие могут затруднить продвижение персонажа вверх или вовсе убить его. Сначала игра очень простая — ступенек много, позитивных значительно больше чем негативных, всё кажется легко. Но через некоторое время игровой процесс усложняется — негативов становиться больше, самих ступенек мало, они раскиданы по всему экрану.

Попробую объяснить как добиться такого результата очень интересным способом — *методом якоря*.

И так: допустим у нас имеются 3 позитивных ступеньки и 6 негативных. Нам нужно присвоить каждой ступеньке вес. Позитивные будут со знаком плюс, негативные со знаком минус. При этом вес позитивных должен быть значительно больше, если мы хотим что бы они появлялись реже чем негативные, или же наоборот если мы хотим достичь противоположного результата.

Позитив Значение Негатив Значение
Позитив 1 +100 Негатив 1 -10
Позитив 2 +300 Негатив 2 -50
Позитив 3 +80 Негатив 3 -20
Негатив 4 -8
Негатив 5 -50
Негатив 6 -15

Позитивные и негативные ступеньки по сути являются одним типом ступенек — таким, который подчиняется *правилу якоря*. Нейтральные ступеньки (стандартные) и ступеньки-убийцы должны быть вынесены из этой формулы. Их можно задавать либо абсолютным значением (если известно сколько всего может быть ступенек в игре или на левеле), либо процентным числом.

Теперь про сам якорь.

У него должно быть максимальное и минимальное значение (либо среднее арифметическое). Для нашего примера можно использовать так:

  • MAX:100 MIN:20
  • MAX:40 MIN:-20
  • MAX:0 MIN:-80

Что же из этого получится? Минимальное и максимальное значение не значит, что ступеньки за чертой этого диапазона не появятся вообще. Это значит что якорь будет стараться выровнять появление всех ступенек между максимальным и минимальным значением. При генерации уровня у нас есть сумма весов ступенек на платформе(либо на одном экране) и текущее значение якоря. Вот как это выглядит:
image

image
Текущее и абсолютное значение якоря

Читайте также:  Майнкрафт Лего как построить

Если текущее значение якоря попадает в диапазон между MAX и MIN — генерируються любые ступеньки. Своим весом они смещают якорь в какую то сторону — он противиться и пробует сместить баланс обратно на следующем же шаге. В нашем примере это означает что когда сгенерировалось несколько позитивных ступенек, которые имеют значительно больший вес чем негативные — якорь сместиться в сторону плюса. Что-бы выровнять это значение следующими будут генерироваться ступеньки с отрицательным значением что-бы выровнять положение якоря до того момента пока он снова не попадёт в диапазон MAX-MIN.

Если нам нужно — значение якоря можно сдвигать в любую сторону так как нам это нужно. Не имеет значение генерируем мы ступеньки для бесконечной игры либо в пределах уровня. Всё зависит от того какого баланса мы хотим добиться. Также нужно очень тщательно подойти к выставлению весов самим ступенькам — так как именно от их соотношение якорь будет либо отклоняться спокойно либо со значительными прыжками в одну из сторон а потом выравнивать себя противоположным значением.

От ширины диапазона якоря так же зависит его поведение. Если выставить очень широкий диапазон — абсолютное значение будет постоянно попадать в него и будет больший рандом при генерации. Если диапазон поставить очень узким — значение будет перескакивать его то в плюс то в минус — тяжело будет добиться конролируемого результата.

В любом случае все значения баланса нужно подбирать под свои нужды. Но имея такой инструмент и окончательную цель — этого очень легко добиться.

  • game design
  • anchor method
  • game balance

Источник: habr.com