Изменениям в начале года Мамонта (апрель 2017) подверглись 6 карт, а именно:

Все 6 карт теперь доступны только в вольном формате игры.

Гайд по залу славы в Хартстоуне

Коротко о каждой:

Ледяное копьё — перед приходом года Мамонта разработчики утверждали, что не намерены поддержать колоды, способные убить противника за 1 ход(Привет, квест-маг), а ледяное копьё давало Фриз-магам такую возможность.

Маскировка- действительно сильная карта, позволяющая разбойнице наность непомерно высокий урон «растущими» существами, такими как Эдвин ван Клифф и Авантюрист, возможность спрятать своих существ давай разбойнице шанс на ОТК.

Переполняющая мощь (ПО) — абсолютно та же идея. В рено-локах времён прибамбасска, да и ранее многие игроки использовали следующую комбу, предварительно удешвлённую Тауриссаном:

Лазурный дракон — именно об это карте разработчики говорили, как о самой популярной. И это действительно так, существо 4 4, которое совмещает в себе 2 эффекта, да ещё и является драконом, действительно похоже на что-то сильное и универсальное. Этот дракон был вхож практически в любую колоду : от агро до контроля, я уже молчу про драконо-колоды. Стоило ли так беспокоиться по его поводу? Оставим это разработчикам.

Сильвана и Рагнарос — вот уж, что неприятно. Дамочка за 6 маны могла невероятно усилить контроль-колоды, а Рагнарос стал бы «вторым шансом» темпо и мидрендж — колод. Были ли это карты чрезмерно сильны? Были.

для новичков . Вы не замечаете тенденцию : если карту сложно обыграть новичку, Близзы начинают немного трястись над ней, неужели всё ведётся к максимальному упрощению игры под новичков? Обидно будет, если так случится.

Что ж ты вьёшься.

Ладно, с Мамонтом закончили, перейдём к Ворону.

На этот раз Team 5 показали нам всего 3 карты, которые уйдут в вольный режим.

Мои эмоции при виде каждой:

Огненный великан — сперва я обрадовался,

Ледяная глыба — потом огорчился,

Вайширский оракул — а после перестал вообще что-либо понимать.

ЗАЛ СЛАВЫ: КАК ПОЛУЧИТЬ МАКСИМУМ ПЫЛИ ЗА КАРТЫ HEARTHSTONE? ВСЯ МАТЕМАТИКА.

Ну давайте начнём с приятного.

Огненный великан.

Огненный великан. По сей день является самым «дорогим» существом в игре.

Эх, сколько же было выиграно партий благодаря этому горячему парню до его нерфа (Раньше великан стоил 20 маны). Вспомнить хотя бы Эхо Мага или Хэндлока старой школы.

Абсолютно нормальная ситуация для Эхо-мага.

Как только противник опустил ваше здоровье до 20 ХП, вы могли разыгрывать великанов бесплатно, при этом ещё и копируя эхом. Даже если противник захватил стол, вы мгновенно перетаскивали одеяло на себя как бы говоря «Ты можешь прямо сейчас пойти мне в лицо и снять ледяную глыбу, при этом я прихлопну тебя великанами на следующий же ход, а можешь пойти в размен стола, при этом потеряв совершенно весь темп». Для противников такая ситуация зачастую была безвыходной. Именно таким образом можно было контрить быстрые колоды.

Точно также дейстWowал Хэндлок, за тем лишь исключением, что у него в деке были также Горные великаны и Сумеречные драконы.

И что мы видим теперь? Переставшие играть великаны вновь могут вернуться в мету! Хоть и в вольную, но ведь их манакост будет уменьшен до 20 маны снова!

Ожидать ли нам подъёма этих двух архетипов в вольном формате? Ну вы как хотите, а я буду держать кулаки за эхо мага, по моему мнению, это одна из самых «красивых» колод за всю историю игры,и интересных при этом. О первых результатах такого мага сразу же будет статья с гайдом.

Дабы не сглазить, больше пока не буду описывать изменения, касающиеся Огненного великана, скажу только, что очень жду его в вольном, и если верить слухам, я такой не один.

Ледяная глыба.

Пожалуй, самый распространённый секрет маг и основа его контроль-версии.

Уход конкретно этой карты в вольный режим я воспринял скорее с негодованием, поскольку сам очень люблю мага.

Понятное дело, что Ледяная глыба была одной из самых влиятельных карт в мете. Была ли она имбалансной? Я считаю, нет. Имбалансными и крайне противным были колоды, включающие её. К примеру. секрет маг. Мало того, что давит темпом, так ещё и убить его за 1 ход невозможно!

То есть я считаю, что игру портила не сама Ледяная глыба, а слишком сильные колоды, которые засчёт Секрета получали время на прокрутку колоды и поиск летала.

И ещё о влиятельности этой карты. По-сути, на ней держались два крутейших архетипа мага — Фриз(сейчас Квест) и Контроль маг. Станет ли ротация могилой этих двух колод? Станет, если нам не предложат альтернативу в новом дополнении (а это вполне вероятно).

Вайширский оракул.

В общем, я просто приведу цитату :

Вайш’ирский оракул: эту карту мы переведем в вольный формат по целому ряду причин. «Вайш’ирский оракул» — очень эффективная нейтральная карта; ее наличие в игре сглаживает существенные различия между классами. С ее помощью также можно лишать противника карт, не позволяя как следует использовать собранную колоду, — это, в свою очередь, ограничивает потенциал таких свойств, как «Боевой клич», и эффектов, возвращающих существ в руку.

Все эти качества и по отдельности — достаточное основание, чтобы перевести «Вайш’ирский оракул» в «Зал славы». В совокупности, мы считаем, они дают повод вывести карту из стандартного формата.

Вы поняли что-то конкретное? Я тоже нет.

Читайте также:  Все фразы из Хартстоун

Разве эта карта образовывала иные архетипы кроме милл-колод(на сжигание карт оппонента)? ОТК — деки типа Квест-мага не в счёт.

С каких это пор милл-колоды стали настолько имбалансными, что это потребовало увода главной карты таких колод в вольный? Или может они слишком простые в исполнении?(нет)

Короче говоря, у меня нет никаких слов вообще по поводу этого шага со стороны разработчиков, остаётся только ждать анонс новых карт и прикидывать, с какими из них Оракул мог образовать невероятную комбинацию.

Нет, на меня это никак не повлияет, уже полгода я играю только в вольном, но игроков стандарта тоже понять пытаюсь, как же на них это отразится.

Останемся при своём.

Ладно, давайте попробуем успокоиться и отойти от всего увиденного. А отойти нам поможет подсчёт прибыли.

Как и в прошлом году, вы получите полную стоимость пыли всех карт, которые переходят в Зал Славы и сохраните эти карты.

Предположим, что у нас 2 копии каждой карты в золотом варианте, таким образом с наступлением нового года мы получим компенсацию за каждую из них,а именно

2 Оракула — 800 * 2 = 1600 пыли

2 Секрета — 1600 * 2 = 3200 пыли

2 Великана — 1600 * 2 = 3200 пыли

Итого 8000 пыли с куста.

Для крафта тех же золотых карт нам понадобится ровно столько же пыли.

Теперь подсчитаем, сколько мы получим за распыление этих карт:

2 Оракула — 100 * 2 = 200

2 Секрета — 400 * 2 = 800

2 Великана — 400 * 2 = 800

Итого 1800 пыли чистой прибыли.

Однако, помните, что пыль компенсируется лишь за 2 карты. При этом если у вас в коллекции 2 золотых Оракула и 2 обычных, вы получите пыль только за золотые копии , а именно 1600 пыли.

Итоги.

Ну показали нам три карты. Ну обеднеет чуть стандартный формат. Плохо ли это? Наверное, нет ответа на этот вопрос. Это решение разработчиков, и я очень надеюсь, что они знают, куда ведут игру.

Остаётся ждать анонсов карт и верить, что лучшее время Hearthstone и интересные колоды ещё впереди.

Спасибо, что прочёл до конца! Если тебе нравится мой контент, подписывайся на мой канал и ставь лайки, это очень помогает в написании нового материала!

До встречи в новых статьях, нас ждёт много аналитики, пока!

Источник: dzen.ru

Разработчики Hearthstone: Об особенностях классов, «Зале славы» и новых картах

Беседа с разработчиками Hearthstone

Со временем нам приходится пересматривать те или иные принятые раньше решения. Ведь Hearthstone растет, в нашу таверну заходит все больше гостей, и мы должны быть уверены в том, что строим игру на крепком фундаменте. За 5 лет эволюции и роста мы многое узнали о различиях между классами и об уникальных впечатлениях от игры за каждый из них. Перед следующим обновлением мы хотим рассказать о том, чем обусловлена специфика классов, и о том, какое будущее ждет каждый из них.

HS_Blog_Divider_Filigree_Bar.png

О специфике классов

Три кита, на которых строится разработка каждого класса, — это соответствие игровой вселенной, достоинства и недостатки.

В первую очередь мы пытаемся вызвать у игрока эмоции, соответствующие тому или иному фэнтезийному архетипу. Так, воин яростно рвется в бой, маг использует разрушительные заклинания, а разбойник терпеливо выжидает, чтобы затем обрушить на врага серию атак. Зная, что приносит удовольствие при игре за каждый класс, мы решаем, какие карты ему подойдут, усилив впечатления игрока.

Это важно по нескольким причинам. Четкие характеристики расширяют возможности по созданию новых механик. Зная, что у класса есть недостатки, благодаря которым его новые возможности будут сбалансированы, мы можем смелее экспериментировать. Игрокам же, знакомым с сильными и слабыми сторонами классов, проще выбрать ответную тактику. Например, зная, что друид слаб против крупных существ, вы можете определить свой порядок действий с самого начала матча, не выясняя, какой именно колодой играет противник.

HS_Blog_Divider_Filigree_Bar.png

Разберем все по полочкам

Вот разбор того, как мы сейчас представляем любой из классов в игре.

Преимущества: сильные стороны, на использовании которых сосредотачивается игрок.

Ограничения: возможности, которыми класс может обладать, но их мощность и число соответствующих карт ограничены.

Недостатки: возможности, которых класс лишен либо которые не может использовать эффективно.

Друид: друиды полагаются на магию природы, могучих зверей и многочисленных лесных обитателей. Действие многих способностей друидов варьируется, поэтому они могут быстро переходить из обороны в атаку. Вместе с тем у них мало возможностей нанести прямой урон существам противника.

  • Преимущества: восстановление маны, огромные существа, орды существ, вытягивание карт, звери.
  • Недостатки: уничтожение больших существ, очистка стола.

Охотник: охотники побеждают благодаря смекалке, бесстрашию и звериному войску. Они не сильны в защите, но, играя агрессивно, могут одержать победу, прежде чем это станет проблемой. Wowремя сработавший секрет или предсмертный хрип поможет закрепить превосходство.

  • Преимущества: звери, прямой урон по герою, секреты, предсмертные хрипы.
  • Ограничения: вытягивание и создание карт, очистка стола, провокаторы.
  • Недостатки: лечение.
Читайте также:  Как получить карту король лич в Hearthstone

Маг: мастера искусства тайной магии, которые с помощью широкого набора заклинаний могут победить даже самых агрессивных противников. Однако их защитный арсенал ограничен. Если у хорошего мага всегда есть в запасе инструмент, чтобы справиться с любой ситуацией, то великий маг создает такой инструмент, когда он необходим.

  • Преимущества: заклинания (дорогие и дешевые), наносящие урон заклинания, секреты, очистка стола.
  • Ограничения: орды существ.
  • Недостатки: лечение, провокаторы, усиление существ.

Паладин: эти великие герои поддерживают свою армию существ положительными эффектами, исцелением и божественными щитами, но при необходимости могут и сами ринуться в бой. Они методично контролируют поле боя с помощью эффектов и сфокусированных атак, а не разрушительных заклинаний. Ключ к победе паладина — в силе и упорстве.

  • Преимущества: орды существ, положительные и отрицательные эффекты для существ, лечение, божественные щиты, секреты.
  • Ограничения: снижение стоимости.
  • Недостатки: наносящие прямой урон заклинания, уничтожение больших существ.

Жрец: жрецы сохраняют тонкий баланс между темной и светлой магией. Их мощные ситуативные заклинаний могут полностью изменить исход боя. Жрецы могут создавать и копировать карты, постепенно формируя мощное войско, но агрессивная игра — не их конек.

  • Преимущества: лечение, мощные ситуативные заклинания, копирование, положительные эффекты для одной цели, предсмертные хрипы.
  • Ограничения: вытягивание карт.
  • Недостатки: наносящие прямой урон герою заклинания, положительные эффекты для нескольких целей.

Разбойник: разбойники прячутся в тени, ожидая идеального момента для удара. Они хитры и коварны, но их возможности обороняться и восстанавливать свое здоровье ограничены. Поэтому им нужно как можно быстрее вывести противника из строя. У разбойников хорошо получается создавать, вытягивать и воровать карты, складывая из них самые разнообразные комбинации.

  • Преимущества: серии приемов, уничтожение одиночных существ, вытягивание карт, оружие, предсмертные хрипы.
  • Недостатки: провокаторы, лечение, очистка стола, положительные эффекты для нескольких целей.

Шаман: шаманы полагаются в бою на силу стихий и тотемы. Они накапливают ресурсы не так быстро, как маги, но могут с помощью молнии перегрузить свои кристаллы маны, чтобы совершить особенно сильный ход раньше, чем другие классы. Шаманам следует планировать игру на несколько ходов вперед и соответствующим образом выстраивать кривую маны. Также у них есть много инструментов для разных боевых ситуаций. Они не столь универсальны, как карты друида со свойством «Выберите вариант», но все же у шаманов с большей вероятностью, чем у прочих классов, найдется ответ на любое действие противника.

  • Преимущества: орды существ, наносящие урон заклинания, тотемы, элементали, мурлоки.
  • Недостатки: вытягивание карт, создание карт.

Чернокнижник: на пути к превосходству иногда приходится идти на жертвы. Особенно когда связался с демонами. Чернокнижников это вполне устраивает: чтобы одержать победу, они свободно распоряжаются всеми своими ресурсами (включая здоровье). Благодаря естественной способности вытягивать карты, жертвуя здоровьем, они никогда не сбавляют темп.

  • Преимущества: мощные жертвенные эффекты, вытягивание карт, орды существ, нарушение планов противника, демоны.
  • Недостатки: наносящие прямой урон герою заклинания, мощное лечение.

Воин: поле боя — стихия воина. По задумке он должен непосредственно участWowать в битве, поэтому в его арсенале много оружия и средств накопления брони. Его существа, как правило, больше и мощнее, чем у других классов, и обладают свойствами «Натиск» и «Провокация», благодаря чему захватывают позиции на столе.

  • Преимущества: броня, оружие, провокаторы, уничтожение существ.
  • Ограничения: вытягивание карт, создание карт.
  • Недостатки: наносящие прямой урон герою заклинания, положительные эффекты для нескольких целей, орды существ.

Нейтральные карты: с помощью нейтральных карт герои всех классов могут усилить преимущество, чтобы достигнуть определенной цели, или компенсировать свои недостатки. Например, паладины могут собрать цельную колоду, дополнив ее мурлоками, а охотники благодаря нейтральным картам могут получить лечение, которое позволит дольше оставаться в строю. Эффективность этих карт, как правило, ниже, чтобы классы не могли с их помощью полностью избавиться от своих слабых сторон.

HS_Blog_Divider_Filigree_Bar.png

Несоответствия специфике классов

Мы обнаружили, что некоторые карты не соответствуют сложившейся специфике классов и тому, каким мы видим стиль игры за них. Мы продолжаем вносить изменения в базовый и классический наборы карт, и в готовящемся обновлении наш выбор пал на две карты: «Взрыв разума» и «Исчезновение».

Нам нравится способность разбойников выходить из сложных ситуаций, уничтожая одиночные цели, но «Исчезновение» позволяет им очистить весь стол. Это сводит на нет одну из слабостей, ограничивает нас в создании новых карт и механик, которые усилят их преимущества, и усложняет выбор эффективной стратегии против разбойников.

06_19_HS_ULD_Blog_DeveloperInsights_ClassIdentities_Image_760x500_JY_v01_HallofFame_enUS.jpg

«Взрыв разума» наносит большое количество прямого урона герою противника. Мы хотим уменьшить урон, который жрец может нанести с помощью карт «из руки», что позволит нам вводить новые карты, подчеркивающие его сильные стороны, а именно контроль над полем боя.

Эти две карты были заменены эффектами, которые лучше вписываются в концепцию классов:

06_19_HS_ULD_Blog_DeveloperInsights_ClassIdentities_Image_760x500_JY_v01_Replacements_enUS.jpg

Жрецам мы добавили «Сияние», дешевое базовое лечащее заклинание, которое можно использовать в интересных комбинациях. «Разносчик чумы» дает разбойникам еще одну возможность убивать одиночные вражеские существа, полностью отвечая их образу «искусных отравителей».

Поскольку эти карты входят в базовый и классический наборы (которые доступны всегда), нужно было как следует выверить их эффективность, ведь мы стараемся, чтобы Hearthstone дарил вам новые ощущения каждый год. Вместе с тем нам хотелось бы, чтобы у жреца и разбойника появились подходящие им эффекты, полезные в определенных ситуациях.

Читайте также:  Какие есть достижения в Hearthstone

HS_Blog_Divider_Filigree_Bar.png

Новые классические карты

Последние несколько лет мы продолжали работать над спецификой классов и балансом метаигры, отправляя слишком часто используемые и мешающие развитию игры карты из классического набора в «Зал славы» и пополняя этот набор по мере необходимости. Например, в 2017 году в «Зал славы» отправились «Рагнарос Повелитель Огня» и «Сильвана Ветрокрылая», а недавно за ними последовали «Божественная милость», «Ледяная глыба» и некоторые другие карты. Перед выпуском дополнения «Растахановы игрища» в 2018 году мы добавили в классический набор новые карты, такие как «Кража», «Сосулька» и «Фолиант интеллекта».

Мы постоянно оцениваем эффективность и частоту использования карт из каждого набора, включая базовый и классический, и вносим изменения, если считаем, что они улучшат баланс и впечатления от игры. Именно поэтому одни карты покидают нас, а их место занимают другие — как правило, открывающие больше возможностей и разнообразящие игру.

Отправляя классические карты в «Зал славы», мы всегда стараемся найти для них достойную замену, чтобы у игроков в стандартном режиме не было недостатка в доступных картах. Мы долго готовили пополнение для классического набора, и вот наконец пришло время ввести его в игру.

Предлагаем вам взглянуть на карты, которые можно будет найти в классических комплектах (или создать из чародейной пыли), начиная со следующего обновления.

06_19_HS_ULD_Blog_DeveloperInsights_ClassIdentities_Image_760x500_JY_v01_Siegebreaker_enUS.jpg

06_19_HS_ULD_Blog_DeveloperInsights_ClassIdentities_Image_760x500_JY_v01_GiftoftheWild_enUS.jpg

06_19_HS_ULD_Blog_DeveloperInsights_ClassIdentities_Image_760x500_JY_v01_Righteousness_enUS.jpg

06_19_HS_ULD_Blog_DeveloperInsights_ClassIdentities_Image_760x500_JY_v01_Legendaries_enUS.jpg

06_19_HS_ULD_Blog_DeveloperInsights_ClassIdentities_Image_760x500_JY_v01_Neutrals_enUS%20(1).jpg

HS_Blog_Divider_Filigree_Bar.png

Ваши отзывы очень ценны для нас, поэтому мы решили поделиться с вами этой новостью, прежде чем карты появятся в игре.

Поделитесь своим мнением в комментариях или на форуме Hearthstone. Спасибо, что играете с нами!

Источник: natpagle.ru

Новая система рейтингов, «Зал славы» и много новых карт — всё об анонсе в Hearthstone на 2020 год

Blizzard Entertainment анонсировала изменения в Hearthstone на 2020 год и представила новое дополнение — «Руины Запределья». Разработчики также назвали карты, которые уйдут в «Зал славы», и рассказали об изменениях жреца.

Новый класс — охотник на демонов

«Вы не готовы»: впервые в истории Hearthstone в игре появится новый класс, стандартным героем которого станет Иллидан. Его сила героя (+1 к атаке до конца хода) будет стоить одну ману. По аналогии с другими классами, у охотника на демонов будет базовый и стандартный сеты.

Первые из анонсированных карт:

Особенность некоторых карт охотника на демонов — «Изгой»: она будет давать дополнительный эффект в случаях, когда разыгрывается с крайнего правого или левого места в руке.

Примеры таких карт:

Охотник на демонов появится в игре 2 апреля с кампанией-прологом. По её завершении 7 апреля игроки получат доступ к классу и его базовому набору, а также стартовый комплект из 20 карт.

Карты, уходящие в «Зал славы»

В 2020 году в «Зал славы» уйдут пять карт классического набора. При их распылении после 26 марта пользователи получат полную компенсацию пыли.

Изменения жреца:

В 2020 году Blizzard решила основательно изменить некоторые карты жреца. Часть выведут в «Зал славы» (у них будут замены), а другие подвергнут ребалансу:

Карты Жреца, уходящие в Зал славы Новые карты Жреца Ребаланс карт Жреца

Изменения рейтинговой системы:

С апреля в Hearthstone введут рейтинговый формат с новой системой лиг. Их будет пять, каждая из которых состоит из десяти рангов. Теперь каждый сезон игроки будут начинать на десятом уровне «бронзы». Для перехода на новый ранг необходимо набрать три звезды (одна победа — одна звезда), но в зависимости от успехов в прошлом сезоне пользователи будут получать так называемый «звездный бонус», который позволит зарабатывать больше звезд и быстрее двигаться по ладдеру.

Новая рейтинговая система

Blizzard также изменила рейтинговые награды. В зависимости от полученного ранга теперь можно получить комплекты карт последнего дополнения, а также редкие и эпические карты.

Изменения комплектов карт:

Ранее пользователи не могли открыть в паках легендарные карты, которые уже есть в коллекции. Теперь это же правило будет распространяться на карты всех уровней редкости: игрок не получит карту из наборов, если в его коллекции уже есть две её копии.

Новое дополнение — «Руины Запределья»:

Местом действия нового дополнения станут локации The Burning Crusade из World of Warcraft. Среди новых карт будут «Совершенные» — новый вид легендарных, которые после гибели замешивают в колоду серьезно улучшенную версию самих себя. Дополнение появится в игре 7 апреля.

Пример «Совершенной» карты для Воина

Еще одни новые существа — пленные демоны, которые активируются через два хода после выставления на стол.

Пример пленного демона

Бесплатная колода:

С 26 марта новые игроки получат бесплатную колоду выбранного класса, состоящую из карт года Дракона. Это также касается тех, не входил в игру в последние четыре месяца.

Кроме того, уже сейчас все игроки могут бесплатно получить новую легендарную карту — Принца Кель’таса.

Бесплатное приключение:

Blizzard также анонсировала новое бесплатное приключение Иллидана, которое вскоре появится в игре. Иных подробностей о нем пока нет.

По традиции, год Феникса будет состоять из трех фаз. Из интересного: во второй в игре появится новый режим, а в третьей — достижения.

Источник: www.playground.ru