Bokep
https://viralbokep.com/viral+bokep+terbaru+2021FORM=R5FD1″ target=»_blank» rel=»nofollow noreferrer»>chipnation.org
Zedit skyrim se как пользоваться
В последнее время, гуляя на просторах «нехуха», оглядывая какой-либо новый, интересный мне мод, я стал часто сталкиваться с потребностью использования нового, ещё не изученного мной инструмента.
С учётом введения в игру Skyrim SE версии большого количества новых и креативных модификаций, считаю данную тему очень актуальной в плане дальнейшей перспективы для русско-язычного сообщества моддинга. Предлагаю развивать тему. Знающие, прошу, выкладывайте любые ссылки на гайды, а также на видео и другие мануалы по данным иснтрументам. Мне, как и многим другим, я надеюсь, необходимо уметь пользоваться данным инструментом, и понимать что это такое. Необходимы русско-язычные гайды, видео, основанные на практике и личном опыте (если будут такие).
Соберём скайрим по крупицам!
zEdit || Installation & Setup
Пеоревод выполнял:
ОН
SSEEdit это версия Skyrim: Special Edition от xEdit. xEdit-это продвинутый графический модуль просмотра / редактор и детектор конфликтов.
Обладает множеством дополнительных функций, которые делают его похожим на швейцарский нож как для моддеров, так и для авторов модов. Основная функция xEdit — помочь вам обнаружить конфликты между модами и разрешить их, а также подготовить ваш список модов для плавного использования.
Для автора модов xEdit предоставляет возможность просмотра файлов модов на большой глубине, очистки файлов модов от посторонних и дублированных записей, слияния модов вместе, изменения ESPs на ESMs и сканирования ссылок в файлах
модов на предмет возможности достижения, ошибок формы и конкретных ссылок. Эти функции очень важны для авторов модов, так как они будут очищать мод от непреднамеренных изменений, ошибочных записей и потенциальных конфликтов с другими основными модами, которые запускают игроки.
Таким образом, независимо от того, используете ли вы моды для улучшения своего игрового опыта или создаете моды для других, использование xEdit — это одновременно мудрый и выгодный вклад для сообщества моддинга. Авторы, которые очищают и готовят свои моды с помощью xEdit, будут испытывать меньше проблем с конфликтами и совместимостью после публикации, а игроки, которые снимают конфликт с их заказами на загрузку, гораздо реже испытывают сбои и головные боли. В общем, использование xEdit может только улучшить взаимодействие всех модов, и это хорошо.
xEdit не является сложным инструментом в использовании, но он требует, чтобы ваш мозг был Wowлечен в работу с ним.
Больше информации на Wiki.Step-Project:
ПОПОЛНИТЬ ЗАПАСЫ
zEdit — это настольное приложение Windows, которое предоставляет среду разработки для редактирования файлов подключаемых модулей Bethesda.Динамически построенный патчер, который требует совершенно нового инструмента для Skyrim.zEdit-это альтернатива TES5Edit / SSEEdit, которая активно разрабатывается компанией matortheeternal (автор Mator Smash, Merge Plugins, Merge Plugins xEdit Script и многих других полезных вещей).
Tutorial on How to Merge Followers with Zmerge (ZEdit) in Skyrim SE.
zEdit построен на базе кода xEdit через XEditLib. zEdit построен с помощью Electron, что позволяет использовать преимущества веб-технологий, таких как HTML, CSS и ES6 JavaScript.
Первоначальная цель разработки zEdit — предоставить функциональность, эквивалентную графическому интерфейсу пользователя xEdit, но также разрабатывается ряд популярных расширений и улучшений. Ознакомьтесь с xEdit
в сравнении функций xEdit и zEdit.
ТЕМАТИКА
zEdit позволяет создавать собственные приложения и темы синтаксиса через CSS,
где xEdit допускает только пользовательские цвета конфликта.
МОДУЛИ
zEdit представляет собой модульную систему, которая позволяет разработчикам
расширять или добавлять функциональные возможности zEdit. xEdit не имеет
такой системы, что ограничивает более крупный вклад в основную кодовую
базу или отдельные приложения.
ЯЗЫК
xEdit — это чистое приложение основанное на языке Delphi, а zEdit — это
электронное приложение, построенное на языках JavaScript, HTML и CSS, которое
подключается к кодовой базе xEdit через DLL — файл Delphi. Сообщество
разработчиков JavaScript более и активнее, чем сообщество разработчиков Delphi.
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ
zEdit предлагает встроенную производительность Delphi, вызывая функции xEdit
DLL. Такие методы, как виртуализация пользовательского интерфейса и кэширование данных,
используются для обеспечения максимальной скорости и эффективности графического интерфейса.
ДОКУМЕНТАЦИЯ
Документация zEdit поставляется с официальной документацией, в которой xEdit
содержит различные руководства, созданные пользователями, разбросанными по Интернету.
ПОДДЕРЖКА ИГРОВОГО РЕЖИМА
И xEdit, и zEdit поддерживают одни и те же игры. zEdit внутренне использует
кодовую базу xEdit, поэтому он всегда сможет поддерживать те же игры, что и xEdit.
ВЫБОР РЕЖИМА ИГРЫ
В xEdit выбор игрового режима выполняется либо с помощью параметра
командной строки, либо путем переименования исполняемого файла. zEdit
позволяет вам выбирать режим игры из начального экрана и в ближайшем
будущем будет поддерживать параметры командной строки.
РЕЖИМ ПРИЛОЖЕНИЯ
zEdit в настоящее время поддерживает наиболее часто используемые режимы
«Редактировать» и «Очистить» для удаления ошибок и грязных правок в
файлах плагинов. Инструменты генерации и трансляции LOD могут быть
добавлены в zEdit в будущем. В ближайшем будущем zEdit предоставит
специальные режимы приложений zMerge (реализовано) и zSmash. zEdit
позволяет вам выбрать режим приложения из начального экрана и в
ближайшем будущем будет поддерживать параметры командной строки.
ВЫБОР ПОРЯДКА ЗАГРУЗКИ
Модальный порядок загрузки zEdit предлагает несколько улучшений UX по сравнению с
модальным порядком загрузки xEdit, включая множественный выбор,
расширенную поддержку горячих клавиш, отключение не загружаемых плагинов,
то, что вы видите, — это то, что вы получаете, и раскраску в сочетании с
подсказками для отключенных плагинов и необходимых мастеров.
ЗАГРУЗКА ПЛАГИН
zEdit по умолчанию не создает ссылок. Это приводит к гораздо более быстрой
загрузке по сравнению с xEdit при условии, что вы не использовали
скрытую функцию, где вы можете удерживать shift, чтобы отключить ссылки
на здания. Кроме того, в zEdit есть счетчик загрузки, который
отображается во время загрузки подключаемых модулей вместо отображения
отключенного интерфейса.
РАСПОЛОЖЕНИЕ
В отличие от xEdit, zEdit предлагает динамический макет, который позволяет
создавать новые представления во вкладках. В ближайшем будущем вы сможете разделять
панели, перемещать вкладки между панелями, сохранять макеты и многое другое.
ДРЕWowИДНОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ
ДреWowидное представление zEdit работает почти так же, как навигационное
представление xEdit. В отличие от навигационного представления xEdit дреWowидное представление
zEdit поддерживает пользовательские (настраиваемые) столбцы,
при необходимости может отображать групповые подписи и при желании скрывать узлы заголовков файлов.
ПОИСК ЗАПИСЕЙ
zEdit предлагает те же параметры поиска записей, что и xEdit, а также
возможность поисказаписей по ПОЛНОМУ имени. Вы можете нажать Ctrl + F в дреWowидном
представлении, чтобы открыть строку поиска записей.
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ СКРИПТ
zEdit позволяет выполнять пользовательские скрипты, аналогичные xEdit, с
помощью автоматизированного режима. В отличие от сценариев xEdit,
сценарии zEdit написаны на ES6 JavaScript и используют API xelib.
Выполнение скрипта часто на несколько порядков быстрее, чем в xEdit. Во
многом это связано с тем, что движок JavaScript V8 значительно
превосходит jvInterpreter.
ПРОВЕРКА ОШИБОК
В режиме приложения zClean от zEdit обеспечивает упрощенный процесс проверки
плагинов наналичие ошибок и их исправления. Он предоставляет автоматические
параметры разрешения для большего количества типов ошибок, чем xEdit, и
позволяет пользователям вручную выбирать один из нескольких вариантов
разрешения при очистке плагинов.
КОПИРОВАНИЕ ЗАПИСЕЙ
zEdit предлагает те же функции копирования записей, что и xEdit, а также
дополнительную простоту использования благодаря горячим клавишам и
замене ссылок при копировании нескольких записей.
СОЗДАНИЕ ФАЙЛА
В xEdit единственный способ создать новый файл — из сценария или путем
копирования записи. zEdit предлагает пункт контекстного меню для
создания новых файлов, а также возможность создания нового файла при
копировании записи.
ПЕРЕИМЕНОВАНИЕ ФАЙЛОВ
zEdit позволяет переименовывать загруженные файлы, что xEdit не может сделать.
ПРОСМОТР ЗАПИСИ
Просмотр записи zEdit работает почти так же, как вкладка записи xEdit. В
отличие от вкладки записей xEdit, представление записей zEdit позволяет
сворачивать и разворачивать узлы, что упрощает работу с большими
записями. Кроме того, открытие записи осуществляется двойным щелчком по
ней или перетаскиванием ее в представление.
РЕДАКТИРОВАНИЕ МОДАЛЬНЫХ ЗНАЧЕНИЙ
Режим редактирования значения zEdit похож на модальный режим редактирования
значения xEdit, но улучшает UX для редактирования значений справочника,
цвета, перечисления и байтового массива.
ВСТРОЕННОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ ЗНАЧЕНИЙ
zEdit предлагает базовое встроенное редактирование значений наравне с xEdit.
Редактирование ссылок происходит быстрее в большинстве случаев,
поскольку zEdit требует указания подписи и ищет только ограниченное
количество подходящих ссылок.
ПЕРЕТАСКИВАНИЕ
zEdit поддерживает перетаскивание между основными и замещающими записями в
режиме просмотра записей так же, как xEdit. Кроме того, он позволяет
перетаскивать между представлениями записей и перетаскивать их из
представления в виде дерева для установки ссылок.
ФИЛЬТРАЦИЯ
zEdit предлагает более широкие функциональные возможности фильтрации, чем
xEdit, с помощью расширенного режима поиска. Фильтрация zEdit позволяет
пользователям создавать гибкий набор условных операторов для фильтрации,
не прибегая к написанию кода. Это также позволяет пользователям
фильтровать набор записей, делая фильтрацию быстрее на практике в
большинстве случаев.
ПРОСМОТР ПО ССЫЛКЕ
Просмотр по ссылке в zEdit работает почти так же, как в xEdit, на который
ссылается вкладка. В отличие от xEdit, на который ссылается вкладка, вы можете добавлять
настраиваемые столбцы в zEdit, на который ссылается представление.
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ЭЛЕКТРОННОЙ ТАБЛИЦЫ
Представление, похожее на вкладку электронной таблицы xEdit, планируется, но
еще не включено в zEdit.
ПРОСМОТР СООБЩЕНИЙ
Просмотр журнала zEdit очень похож на вкладку сообщений xEdit. В отличие от
вкладки сообщений xEdit, здесь отображаются сообщения об ошибках и
предупреждения.
__________________________________________
ИСТОЧНИКИ ДЛЯ СКАЧИВАНИЯ:
Источник: gamer-mods.ru
SSEEdit
SSEEdit является межплагиновым детектором конфликтов для игры Skyrim SE. Все наверняка сталкивались с сообщениями BOSS/LOOT о “грязных” правках. Это программа поможет всё исправить.
Обновление:4.0.4
Исправление: проблема GitHub № 777 — [Skyrim SE / LE] — исправлено неизвестное значение TNAM маркера карты 59
Исправление: проблема GitHub № 788 — для Oblivion переопределения завершались неудачно для MGEF
Исправление: проблема GitHub № 792 — перевернутые индексы при отображении блоков и подблоков.
Исправление: проблема GitHub # 803 — после очистки некоторые новые мировые пространства из DLC могли некорректно загружать свои временные данные.
Исправление: проблема GitHub № 813 — неизвестное поле в фрагментах скрипта, декодированное журналом ошибок Creation Kit.
Исправление: проблема GitHub № 823 — FO3: Anchorage.esm и PointLookout.esm требовало применения Mark Modified во время QAC.
Исправление: проблема GitHub № 848 — данные с жестко запрограммированными идентификаторами FormID отображались как новые данные, а не переопределялись/вводились.
Исправление: проблема GitHub # 853 — FNV — мастер очистки dead money стирал геометрию карты.
Исправление: проблема GitHub # 855 — после очистки dlcnukaworld.esm предметы на рынке Nuka-Town исчезали.
Исправление: проблема GitHub # 860 — всплывающая подсказка всегда исчезала через секунду.
Исправление: проблема GitHub № 863 — FO4: формы DefaultObject (DFOB) должны переопределяться через EditorID.
Исправление: проблема GitHub № 871 — Обновления для статических коллекций [FO4].
Исправление: проблема GitHub # 875 — TES4Edit 4.0.3 не может копировать данные Magic Effect.
Исправление: проблема GitHub № 886 — сбой при подтверждении добавления * no * master.
Исправление: проблема GitHub № 880 — незначительная проблема с двойным щелчком во время выбора модуля.
Исправление: проблема GitHub № 894 — [Skyrim] Некоторые подзаписи RACE не помечались как обязательные.
Исправление: проблема GitHub # 909 — xEdit должен удваивать апострофы в сгенерированных именах записей главного списка LOOT.
Исправление: проблема GitHub № 912 — TES4Edit вылетал при попытке загрузить Nehrim.esm
Исправление: проблема GitHub № 914 — подзапись RNAM в INFO должна обрабатываться как чувствительная к регистру.
Исправление: проблема GitHub № 916 — DR некорректно отображался в дополнениях Armor и Armor для F3 / NV.
Исправление: проблема GitHub № 919 — для REFR необходимо обновлять количество связанных комнат при изменении связанных комнат.
Исправление: проблема GitHub № 926 — [FO4] Порядок загрузки игнорировался.
Исправление: проблема GitHub № 946 — GetNewFormID допускал только аргумент 0, когда ему нужен IwbFile в качестве входных данных.
Исправление: проблема GitHub № 947 — [FO4 / F76] NPC_ AIDT — Подзапись данных AI 4 Неизвестных байта соответствует «No Slow Approach».
Исправление: проблема GitHub № 949 — [TES4] Oblivion.esm отображался как отредактированный при использовании режима VQSC.
Исправление: проблема GitHub № 953 — время прошло неправильно для долго работающих скриптов.
Исправление: проблема GitHub № 959 — быстрая автоматическая очистка должна принудительно включать «Удалить данные OFST».
Исправление: проблема GitHub # 964 — ссылки SLGM и FLOR полностью действительны для данных пакета.
Исправление: проблема GitHub # 965 — мастер файл игры автоматически повторно добавлялся после того, как чистые мастер файлы удаляли его (когда мастеров не осталось).
Исправление: проблема GitHub # 972 — NPC_ ‘Geared Up Weapons’ должен отображать только 1 байт.
Исправление: проблема GitHub # 973 — условие GetIsID с аргументом опасности отображалось как ошибка.
Исправление: проблема GitHub # 974 — объявления встроенных переменных xNVSE появлялись как ошибка при проверке ошибок.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) — расширения .esl не всегда принудительно загружались как .ESL правильно, если модуль не отмечен как ESL.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) — [TES4] EDID и ESCE неправильно сообщали «Ожидается 4 байта, но найдено 0» при запуске «Проверить наличие ошибок» в MGEF.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) — режим EnderalSE неправильно выполнял точное, а не частичное сопоставление при загрузке .bsa для загруженных модулей.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) — длительные операции, такие как фильтры и скрипты, не могли быть прерваны.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) — 64-разрядная версия не обрабатывала расширенный диапазон FormID в FO4 правильно.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) — сохранение файла без изменений могло отбросить ранее поставленные в очередь сохранения для этого файла, что приводило к потере данных.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) — загрузка одного файла без мастер файла могла привести к сбою xEdit, если он содержал данные на жестко закодированные записи.
Исправление: проблема GitHub (обнаружена разработчиком) — необходимо принудительно использовать InternalEdit для обработчиков AfterSet.
Новое: проблема GitHub № 827 — разрешено сворачивание SSEEdit во время обработки.
Новое: проблема GitHub № 901 — параметр «Показать все . » в контекстном меню столбца.
Новое: проблема GitHub № 902 — возможность игнорировать конфликты MHDT при использовании очень быстрых конфликтов отображения (используйте параметр -IgnoreWorldMHDT).
Новое: добавлена начальная поддержка Enderal Special Edition.
Новое: при запуске xEdit с параметром -quickedit: somefile.esp только этот файл (и необходимые ему мастера) будет изначально выбраны в форме выбора модуля.
Возможности:
— Просмотр конфликтов плагинов
— Объединение плагинов в один
— Создание патчей
— Правка имеющихся плагинов
— Руссификация плагинов
— Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.
Требования:
Skyrim SE 1.5.97.0.8 и выше
Установка:
— Все содержимое из архива кидаем в любую пустую папку на рабочем столе или в любой директории, программа автоматически определяет каталог, в котором расположены ваши плагины.
— Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска SSEEdit.exe появится внизу на панели программ
ЗДЕСЬ ПОЛНОЕ НОВЕЙШЕЕ РУКОВОДСТВО ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ SSEEdit С ТУТОРИАЛАМИ И ВИДЕО УРОКАМИ (учтите, это машинный перевод, так как туториал на 190 страниц, поэтому отредактированы только те разделы, которые использую я) (СПАСИБО kwenda_kutomba)
ТРИ ПРОСТЫХ ШАГА ДЛЯ ОЧИСТКИ МОДОВ ОТ “ГРЯЗНЫХ” ПРАВОК:
Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:
— ITM — записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Skyrim.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.
— UDR — удал��нные ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.
* Сначала установите последнюю версию xEdit, после установки для очистки модов нужно использовать новый файл SSEEditQuickAutoClean.exe (смотрите скриншот).
1. Запустите исполняемый файл TES5EditQuickAutoClean.exe (для Skyrim LE) или SSEEditQuickAutoClean.exe (для Skyrim SE) или FO4EditQuickAutoClean.exe (для Fallout 4)
2. Выберите файл из нужного вам мода или DLC для очистки
• После выбора файла для очистки xEdit автоматически выполнит всю необходимую очистку.
• При использовании для Skyrim LE или Skyrim SE включены любые специальные требования к чистке для DLC Dawnguard.
3. Закройте xEdit, чтобы сохранить очищенный файл.
4. (Необязательно, но полезно) вы можете предоставить отчет об очистке в конце процесса команде LOOT в официальной ветке LOOT
После того как вы запустите исполняемый файл SSEEditQuickAutoClean.exe вы увидите окно выбора плагинов. Выберите плагин для очистки, дважды щелкнув по имени файла или поставьте галочку рядом с именем файла и нажмите кнопку ОК.
По завершении вы увидите отчет LOOT, а xEdit сообщит, что процесс очистки завершен на вкладке Сообщения (Messages).
После завершения процесса очистки просто закройте xEdit, чтобы сохранить файл. Затем вы можете очистить другие DLC или моды таким же образом.
Примечание:
SkyrimSE.esm чистить нельзя.
DLC (все) чистить можно. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты
Если не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина
Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.
1. Качаем Merge Plugins xEdit Script.
2. Содержимое помещаем в папку «Edit Scripts». Она находится в папке с установленным SSEEdit.exe.
3. Запускаем SSEEdit.exe, выбираем нужные для объединения плагины.
4. ПКМ на п��агине любом – Apply Script.
5. В окошке выбираем Merge Plugins. Жмём OK.
6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.
7. Вводим название нового мода без расширения esp.
8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.
При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.
Генерация LOD-файлов
Для запуска из SSEEdit.exe ПКМ на плагине – Other – Generate LOD.
Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen.
Поменять местами мастер-файлы.
Способ раз, самый безглючный , но он тоже не застраховывает от краха игры. Внимание! Плагины должны быть расставлены в верном порядке!
1. Открываем плагин в SSEEdit.exe. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.
2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем — Sort masters.
Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.
3. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку Backup Plugins.
4. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в SSEEdit.exe.
5. ПКМ на нём — выбираем Check for errors.
6. Раскрываем плюсик рядом с плагином.
Вот расшифровка цветов:
Цвет фона:
Белый — одиночная запись
Зелёный — множественная запись, но без конфликтов.
Желтый — перезаписано без конфликта
Красный — конфликт
Цвет текста:
Чёрный — одиночная запись
Пурпурный — мастер
Серый — идентичная мастеру запись
Оранжевый — идентичная мастеру запись, будет записана именно она
Зелёный — перезаписано без конфликта
Оранжевый — именно она перезапишет конфликтующую запись
Красный — перезаписываемая запись в конфликте.
Тут надо хотя бы отдалённо понимать, что на что влияет и должно ли быть так. Обратите внимание, оранжевые записи это норма часто. Особенно, в патчах — когда что-то переписывает одну ячейку, тем самым исправляя её. Если понимания нет — поможет только тест в игре. Будьте осторожны.
Способ два. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.
1. Открываем нужный плагин в SSEEdit.exe.
2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку File Header.
3. Справа, на вкладке View ищем раздел Master Files.
4. В самой колонке, где написано Master File ПКМ на нужном Master File и выбираем вниз передвинуть или вверх.
5. Сохраняем.
6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем утраченные пути, если таковые имеются.
ВАЖНО.
— Антиви��усные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с SSEEdit.exe. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus — как известно только он вызывает проблемы
ВАЖНО.
Во избежании кракозяб для русскоязычных плагинов SSEEdit.exe надо запускать с опциями командной строки:
SSEEdit.exe -utf-8 -l:russian
Источник: technozill.com