Варкрафт 2. Странные решения разработчиков.

Все мы знаем легендарного Варкрафт 3 с его не менее легендарным редактором карт, который был настолько гибким, что позволял поворачивать Warcraft в совершенно другую игру.
Но мог ли предшественник третьей части похвастаться чем-то подобным, а именно Варкрафт 2? На самом деле я буду говорить об этом и не только об этом в этом блоге.

В Warcraft 2 был редактор карт?

Да, оно было, и в свое время я выжал из него все дерьмо с помощью тех скудных и немногочисленных возможностей, которые предоставили разработчики. Официальный редактор карт в Варкрафт 2 не была чем-то выдающимся, и по сравнению с сиквелом она небесполезна, но несмотря на отсутствие функций редактор был удобным, простым и доступным — разобраться в нем было очень легко. Именно его простота манила меня возвращаться туда снова и снова, разжигая желание экспериментировать, пусть и в очень странных ограничениях, которые больше касаются самой игры, чем редактора. У меня сложилось впечатление, что разработчики не в полной мере использовали возможности своего редактора в миссиях оригинальной кампании, а возможно, даже не знали о некоторых любопытных деталях собственной игры.
Речь идет об официальном редакторе в официальной версии игры от самих разработчиков т. е. За пределами пользовательских модификаций.

Человек против. Война машин

Дело в том, что сама игра была ограничена некоторыми правилами, которые нельзя было изменить даже с помощью редактора, одно из самых важных из них — это то, что все компьютерные противники всегда были в союзе против игрока или игроков, когда речь шла о сетевой игре, при игре по сети игроки еще могли заключать и расторгать союз между собой прямо в игре, а вот компьютерные противники сразу объединялись — такова война между людьми и машинами. Кстати, подобную практику можно было встретить и в других RTS того времени или около того, например в игре Казаки Европейские войны, правда там это правило работало не всегда, например в кампании миссии имели свою атмосферу и свои правила основанные на скриптах, но оригинальная кампания второй игры «Continuum of Love» была очень странной Warcraft не может этим похвастаться, потому что все миссии, которые там были, можно легко воссоздать самостоятельно с помощью встроенного редактора карт, в них не было ничего, что не мог бы воссоздать сам игрок, за исключением определения условий победы, брифинга в начале миссии и ограничений на здания, юниты и апгрейды. В плане дополнительных сценариев игра не преподнесла никаких сюрпризов, что, в общем-то, нормально для RTS тех лет, этого и не требовалось.
Вне кампании условием победы на любой карте является полное уничтожение противника. Изменить это невозможно, и редактор карт бессилен что-либо с этим сделать — таких опций просто не существует. Однако это не единственное условие, и оно не полное, или недостаточно точно сформулировано.

При создании карты в редакторе, для каждого из игроков мы могли выбрать контроллера, варианты были следующие:

1.Человек (t.е. Игрок)
3.Rescue (пассивный)
4.Спасатель (активен)

Скриншот из самого редактора. Как видите, нет выбора, кто будет в союзе против кого

Скриншот из самого редактора. Как видите, нет выбора, кто с кем будет в союзе или против кого.

С первыми двумя пунктами все понятно, как в этой игре работают компьютерные противники, я уже объяснял, а вот с последними двумя мы находим еще одну странность, которую я не встречал ни в одной игре и уж точно не встречу больше. Спасение (активное) — Это тоже компьютер, но находящийся на стороне игрока или игроков т. е. Игрок по сути является нашим союзником на стороне игрока, даже если последние находятся в состоянии войны друг с другом. По задумке разработчиков, этот союзник существует только для того, чтобы его спасали (не меньше, чем он сам) t. е. быть захвачен игроком, если приблизиться к его юнитам своими, то юниты союзника переходят в распоряжение игрока, а если приблизиться к его ратуше (основное здание, производящее рабочих), то все юниты союзника, где бы они ни находились, переходят в распоряжение игрока. Кстати в миссиях кампании «Союзник», которого надо спасать от тяжести своего искусственного интеллекта, нашел только три миссии в оригинальной кампании за людей, а в кампании за орков и кампаниях за обе фракции дополнений «Warcraft 2 Walkthrough beyond dark portal«не встречаются вообще. Причем это самое «спасение» происходит именно в начале миссии, в первом случае это просто небольшая база, атакованная орками и нам нужно срочно спасти наши стартовые войска, во втором случае — это подавление крестьянского восстания, крестьяне союзника и врага перемешаны — довольно креативно, а в третьем случае союзник — это просто NPC, который резко погибает в самом начале t e. е. «Спасатель» больше не нужен.

Читайте также:  Котомышь варкрафт 3 гайд

Все три задокументированные встречи с

Все три задокументированные встречи с «союзниками» в оригинальной кампании второго Warcraft

Все три задокументированных случая столкновений с 

Все три задокументированные встречи с «союзниками» в оригинальной кампании второго Warcraft

Все три задокументированные встречи с 

Все три задокументированные встречи с «союзниками» в оригинальной кампании второго Варкрафт

Но черт возьми, Спасение (активное) — Это практически полноценный союзник, управляемый компьютером, его искусственный интеллект ни в чем не уступает обычному компьютерному противнику, так в чем же проблема? Почему бы не сделать его полноценным союзником, создающим различные интересные ситуации, делающие сражения более живыми и динамичными?? Миссии кампании были как-то слишком стеснены для такого разнообразия, но я смело экспериментировал со всем этим в редакторе карт.

Сражаться плечом к плечу с союзником, который постоянно пытается (пусть и неосознанно) получить мою милость, проблематично, но я нашел способы обойти такие ограничения. Дело в том, что игрок получал в свое распоряжение только те юниты, которые были изначально размещены на карте, а все то, что компьютерный коллаборационист воспроизводил своими руками с помощью рабочих, и все те юниты, которые были изначально размещены на карте. е. Здания и юниты в распоряжение игрока при контакте не передавались, поэтому можно было устраивать эпические битвы против компьютера с участием полноценных компьютерных союзников, что неплохо оживляло игровой процесс.
Однако, как я уже писал выше, правило «уничтожить всех врагов» было сформулировано игрой недостаточно точно, поэтому его точная формулировка звучит скорее так: победить полностью все объекты на карте (т.е.е. юниты и здания) должны находиться под контролем игрока или не находиться вообще. То есть, для полной победы нам нужно было не только уничтожить все вражеские здания и юниты, но и «спасти» всех союзников, и хорошо, если мы додумались поставить им ратушу — подойдя к которой мы брали «спасенного союзника» под свой полный контроль, но если мы просто дадим ему одного крестьянина и необходимые ресурсы, В этом случае мы вообще не сможем его «спасти», для полной победы нам придется хладнокровно и своими руками уничтожить все, что он воссоздал, ибо это уже не «спасаемо», а тот не окажет никакого сопротивления — жестоко, конечно, но, возможно, разработчики вложили в это некий философский смысл? Возможно, именно это и спасло искусственный интеллект от самого себя?

Философский смысл можно попробовать поискать и в другой любопытной странности, а именно когда на карте будет несколько таких активных спасенных союзников, в этом случае по непонятной причине они будут считать друг друга врагами.
Что мы имеем в итоге:

Компьютерные противники, которые всегда в союзе друг с другом и против всех остальных при любых условиях.

Спасенные компьютерные союзники — всегда враждебны друг к другу и компьютерным противникам, но всегда дружелюбны к игроку.

Сами игроки, которые всегда враждебны по отношению к компьютерным противникам, дружелюбны по отношению к спасенным компьютерным союзникам, а между собой дружат или враждуют по собственному усмотрению.

Почему разработчики сделали такую странную схему вместо возможности просто назначить, кто будет в команде, как это реализовано в современных стратегиях, наверное, не знает никто. А может, это тоже была идея разработчиков, которая не была реализована?? Например, в одной из миссий нам нужно было помирить враждующих «союзников», взяв их под свой контроль и тем самым объединив их против общего враг.
В миссиях оригинальной кампании никогда не было больше одного такого союзника.

Несмотря на имя в редакторе, на экране результатов миссии Rescue (active), т.е. спасаемый подписан как союзник

Несмотря на имя в редакторе, на экране результатов миссии Спасатели (активные) т. е. человек, которого нужно спасти, записывается как союзник.

В качестве кого были подписаны союзники Спасение (пассивное)? Ничего особенного, это были просто юниты, которые никто не контролировал и никто не трогал, они сущестWowали только для того, чтобы их спасали t. е. Переход во владение игрока, своего рода модель заложника. Таких мы будем встречать в миссиях кампании, это могут быть, например, любые заключенные, которых нужно освободить из тюрьмы. И да, несмотря на то, что наши активные союзники были агрессивны по отношению друг к другу, они не трогали своих пассивных коллег.
Более того, если у компьютера были паладины люди, владеющие заклинанием лечения, то они лечили всех, кто был у них под рукой и кто не является врагом, это могли быть в том числе и юниты игрока, и пассивные, еще не спасенные союзники, и даже раненые нейтральные животные вроде овец.

Читайте также:  Как отключить обучение в варкрафте

Немного о самом редакторе и особенностях игры

Сам редактор позволял нам размещать различные типы объектов и местности, юнитов и зданий, включая уникальные, встречающиеся в оригинальной кампании, менять их характеристики, но не более того, причем характеристики могли менять не все, нельзя было изменить скорость передвижения и атаки, например. Можно было, конечно, прописать любому рыцарю 65635 HP и наблюдать за сопротивлением армии смертных терминатору, или даже прописать всем остальным юнитам подобные характеристики, устроив долгое затяжное действо, которое, однако, обрывалось, когда дело доходило до человеческих магов и их заклинаний, одно из которых — превращение в овцу, причем навсегда t. е. Фактически, он мгновенно ваншотит любого живого юнита (например, баллиста и катапульта к этому не относятся), сколько бы у него не было здоровья. Запретить эти заклинания было невозможно, как и строительство любых зданий и юнитов, если только не прописать им непомерную стоимость или не потребовать для их строительства ресурс, который нельзя получить, например, нефть, но это все одно и то же, костыли. Также юнитов нельзя было обучать каким-либо заклинаниям или способностям, не присущим им и не влияющим на апгрейды помимо их стоимости, например, вертолет, предназначенный для разведки местности, нельзя было научить атаковать. заклинания в игре имели буквально по паре юнитов с каждой стороны конфликта, причем эти самые заклинания и апгрейды — это чуть ли не единственное, что отличало воюющие стороны, то есть по всем остальным характеристикам юниты были идентичны, по сути в оригинальной кампании между войной были одни и те же две расы, просто другой вид и немного другое на более поздних этапах развития.

В игре не было регенерации здоровья, вообще никакой, раненые и оставшиеся с одним HP юниты вынуждены были проводить свои последние дни в таком плачевном состоянии, единственным способом восстановить здоровье было заклинание лечения, которым обладал единственный юнит в игре — паладин, у орков ничего подобного не было. кроме модернизации троллей-берсеркеров, чтобы они медленно восстанавливали свое здоровье — они были единственным юнитом в игре, который мог восстанавливать здоровье самостоятельно, и вы не могли изменить это в редакторе.
В игре не было описания ни одного заклинания, просто было название, и ты просто пытаешься угадать, что делает заклинание «экзорцизм» и против кого оно работает? И это сработало только против Рыцарей Смерти — магов-орков и их скелетов. Надо отдать должное компьютерным противникам и союзникам, которые знали о работе этих заклинаний и активно их использовали, ну, хоть кто-то наглядно продемонстрировал.

Однажды в бар зашли три союзника, и бармен сказал им,

Однажды в бар зашли три союзника, и там был бармен:
-Не трогай меня, я — спасение (пассивная).

То есть вы не могли заставить игру работать по своим правилам или превратить ее во что-то другое, разве что очень условно и с помощью костылей. ИИ компьютера также не был предназначен ни для чего, кроме игры в стратегии, чтобы развиваться.

Так ли все было задумано на самом деле?

Думая обо всех этих возможностях искусственного интеллекта и всей системе дружественных пришельцев, невольно задаешься вопросом, а тестировали ли все это сами разработчики?? Знали ли они вообще о таких скрытых возможностях собственной игры в то время? Возможно, они просто сделали что-то, что хоть как-то сработает, и решили, что сделали более чем достаточно? А может быть, за этим стояла какая-то мысль, пусть и не реализованная? Хотелось бы узнать ответы на эти вопросы.
По сравнению со второй частью, Третий Варкрафт а редактор сделал не просто огромный шаг вперед, это был десяток, нет, даже сотня огромных шагов вперед, достаточно вспомнить, насколько разнообразными стали миссии оригинальной кампании Warcraft 3 . у игры был цельный сюжет, персонажи, диалоги, структура повестWowания — это был не просто набор миссий с брифингом, сами миссии могли быть непредсказуемыми, удивлять, а их задания могли меняться на лету, разработчики не постеснялись дать нам полноценный AI союзников. Попадая в редактор карт, вы могли попасть в другой мир, его потенциал был практически безграничен. Между второй и третьей частью Warcraft огромный пробел буквально во всем.
Нельзя конечно отрицать достоинств предшественников и казалось бы глупо требовать от разработчиков тех лет чего-то большего, на самом деле это не так, но несмотря на то, что разработчики вторая часть Warcraft вроде бы пытались как-то производить и разнообразить, но по моим личным ощущениям, миссиям оригинальной кампании как будто чего-то не хватает.

Читайте также:  Орки из варкрафта какие они

Источник: stopgame.ru

Gamescom: Будет ли World of Warcraft II?

В очередной раз поклонники всей индустрии онлайн игр осаждают компанию Blizzard вопросами о возможном выходе второй части известной World of Warcraft. Да-да, об этом уже давно ходят слухи на всех популярных форумах, сайтах и мероприятиях, так или иначе связанных с Blizzard.

И хотя всем понятно, что новое обновление Warlords of Draenor должно «поставить на ноги» отступающую на второй план WoWa, все же дает о себе знать факт — история World of Warcraft скоро закончится. Пока только загадка магического вихря в центре Азерота и тайна Изумрудного сна. Это почти конец сюжетной линии, и возникает вопрос о выходе сиквела.

И вот, наконец, на проходящей в эти дни выставке Gamescom 2014 игровой директор World of Warcraft Том Чилтон, отвечая на вопрос о выходе сиквела, сказал: «Мы думаем об этом уже десять лет».». Ответ, конечно, неоднозначный, но более конкретный, чем предыдущие. Он также добавил, что компания серьезно обдумывает этот вопрос, но будет ли это продолжение World of Warcraft или новый старт, пока неизвестно.

Да, на сегодняшний день вопрос остается открытым. Так что пока давайте наслаждаться октябрьским релизом обновления Warlords of Draenor, которого ждут все поклонники World of Warcraft. Будем следить за новостями от Blizzard, которые внезапно объявят о конце истории мира Азерота. И давайте дождемся трейлера World of Warcraft II, который может стать самым ожидаемым видео в истории онлайн-игр.

Похожие новости

Брайан Холинка покидает Blizzard

Один из ведущих геймдизайнеров World of Warcraft Брайан Холинка покинет Blizzard, об этом он сообщил на официальном форуме игры.

16 июня 2017 2197 0

Blizzard облажалась с запретами игроков

Blizzard всегда активно борется с нарушителями правил в своих играх и подвергает их массовым репрессиям. Но иногда карающая десница компании начинает бить не совсем по тем, по кому нужно.

16 мая 2017 1665 0

Warcraft: Презентация фильма на Blizzcon 2014

Еще больше потрясающих новостей для поклонников World of Warcraft с Blizzcon 2014. Один из самых ожидаемых фильмов для геймеров, «Варкрафт», был представлен на фестивале.

10 ноября 2014 2850 0

World of Warcraft: Blizzard усердно работает

Похоже, что Blizzard Entertainment всерьез решила вернуть своих подписчиков и восстановить былую славу World of Warcraft.

23 мая 2014 2428 0
Последние новости

Что было добавлено в последнем обновлении Brawl Stars

19 октября 2021 1076 0

Главным ноWowведением обновления стало добавление Эша, хроматического бойца-тяжеловеса. Поскольку Эш — робот-уборщик, в бою он использует метлу.

Резервная гусеничная механика World of Tanks

25 сентября 2021 1457 0

Разработчики тестируют новое обновление игры под номером 1.14.1, которая добавит новую механику, связанную с трассой.

Модернизация полей в World of Tanks

27 июня 2021 2394 0

Новая механика под названием «Обновление поля» тестируется в песочнице World of Tanks прямо сейчас. Разбираемся, как это будет работать.

Minecraft Dungeons: Разработчики объявили дату выхода DLC Hidden Depths

16 мая 2021 1471 0

Опубликована дата выхода следующего дополнения для Minecraft Dungeons, которое будет называться Hidden Depths.

Источник: mmo-obzor.ru

Учитесь, Blizzard! Моддеры показали ремейк WarCraft 2 на движке Reforged и выпустили бесплатную демоверсию

Группе энтузиастов надоело ждать, пока Blizzard выпустит полноценный ремейк WarCraft 2, и они решили сделать его сами — на движке WarCraft 3: Reforged.

Проект получил название Chronicles of the Second War. Для ремейка мы сделали оригинальные модели юнитов и добавили несколько морских сражений, которые отсутстWowали в третьей части. Побочные задания, нейтральные крипы и другие механики перенесены из WarCraft 3.

Что касается сюжета, то он будет немного изменен с учетом истории World of Warcraft и книг по вселенной игры.

На данный момент работа над картами для оркской кампании практически завершена, и теперь идет процесс полировки, дубляжа и исправления ошибок. Поскольку вся команда работает над проектом в свободное время, они не могут установить никаких сроков.

  • Фанат добавил в World of Warcraft подобие Microsoft Flight Simulator и пробился на вершину Reddit
  • Blizzard обновила системные требования для World of Warcraft. Для Shadowlands нужна мощная видеокарта
  • Энтузиаст воссоздал первый эпизод «Звездных войн» на Unreal Engine и выложил демо-версию проекта

Источник: vgtimes.Ru