Ветеран Blizzard считает, что сделка с Microsoft повысит вероятность выхода Warcraft 4

Дэвид Фрид, ветеран Blizzard, провела стрим с серией вопросов и ответов. Как нетрудно догадаться, большая часть обсуждения была посвящена слиянию теперь уже Activision Blizzard и Microsoft. Он считает, что сделка может дать серьезный толчок развитию классических франшиз, которые обычно ассоциируются с компанией — таких как, Warcraft и StarCraft.

По словам Фрида, в компании по-прежнему работает довольно много ветеранов, которые охотно берутся за разработку подобных проектов. Среди них, например, главный арт-директор Сэмвайз Дидье — сейчас он работает над таинственным выживальщиком, который очень понравился главе компании Михей Ибарре.

Кстати, сам Дэвид с удовольствием поработал бы над гипотетическим Warcraft 4 В случае предложения от бывшего работодателя. И вот тут-то пользователи заметили, что в конце прошлого года на одном из стримов Фрид весьма нелестно отозвался о компании. В частности, буквально заявили, что «Blizzard мертва.». С другой стороны, это было до объявления громогласной сделки.

Главные новости игр | Warcraft 4 теперь реален — Microsoft купила Activision Blizzard

Напомним, что Дэвид Фрид присоединился к Blizzard в конце девяностых годов в качестве главы отдела контроля качества. Впоследствии он проявил себя как ведущий дизайнер кампании Варкрафт 3 и участвовал в работе над World of Warcraft.

Подробнее на Gamesromania

  • PlatinumGames готова говорить о продаже, если он сохранит свою свободу
  • Создатели Genshin Impact на Западе выступают под именем HoYoverse
  • Создатель Yakuza обещает не делать игры для смартфонов

Источник: www.Игромания.ru

Дэйв Фрид: «После сделки с Microsoft, Warcraft 4 более вероятен, чем когда-либо прежде.»

Предлагаем вашему вниманию новую часть подкаста Дэйва Фрида, в которой он отвечает на вопросы, связанные с разработкой Warcraft 3, а также Blizzard. На этот раз Дэйв объяснил, почему игрокам не разрешается играть за Дредлорда в кампании нежити, почему в WC3 нет стен и многое другое. Фрид также поделился своим мнением о шансах на появление Warcraft 4 и рассказал о том, какие современные компании, по его мнению, близки по духу и культуре к старой школе Blizzard.

Вы можете прочитать первую часть интервью здесь, вторую — здесь, третью — здесь, четвертую — здесь и пятую — здесь.

В игровом описании типа брони «Divine» (Божественная) сказано, что юниты/герои с такой броней получают урон только от атак хаоса. Но разве они не получают 5% урона от любого другого типа атаки?? Почему в описании ошибка??

Причина проста — я идиот. Я сделал все подсказки в игре, и когда дело дошло до божественной брони, я не до конца понял, как она работает, и никто мне этого не объяснил. А поскольку эта броня есть только у одного или двух юнитов во всей игре, никто не заметил ошибки.

Почему в Reign of Chaos нельзя играть за дредлорда в кампании Anded??

В основном потому, что мы решили, что дредлорды все такие хитрые и коварные, и если вы дадите игроку контроль над одним из них, они потеряют часть своей мистики. Ну, типа, зачем давать игроку контроль над персонажем, который постоянно ему изменяет, что-то там делает втайне и так далее. Мы избегали повествовательного диссонанса, то есть когда происходящее в игре не имеет смысла. Возможно, мы могли бы прописать дредлорда, который переходит на другую сторону и начинает сотрудничать с игроком, но что за.

Повелители террора

Почему вы не можете строить стены в Warcraft 3?

Мы обсуждали это в начале разработки, если я правильно помню. Похоже, все свелось к тому, что алгоритм поиска пути и так достаточно сложен, а добавление стен в игровой процесс только усугубит ситуацию.

Я думаю, что потом мы решили аналогичную проблему, когда в геймплей были включены деревья, которые можно было срубить, а затем «воскресить». Возможно, были какие-то технические ограничения.

Читайте также:  Гайд на лучницу варкрафт

В итоге мы решили, что в крайнем случае можно использовать в качестве стен фермы. Но я согласен, что было бы интересно увидеть в игре настоящие стены. Однако в то время мы решили, что это технически невыполнимо. Я думаю, на каком-то этапе разработки мы могли бы добавить в игру стены, но мы не стали этого делать.

Насколько «много» движка Warcraft 3 было использовано в World of Warcraft? Что случилось с движком Alpha?

Здесь два разных вопроса. Альфа-движок — он только что стал движком Warcraft 3. Как много движка WC3 было использовано в WoW? Весь движок был использован. Итак, ответ 100%. По крайней мере, так было с самого начала.

Возможно, от чего-то они избавились позже, но в основном World of Warcraft — это Warcraft 3 и куча других вещей поверх него.

Если бы Warcraft 3 был сделан так, как хотел Майк О’Брайен (больше классической RTS, меньше элементов RPG), жанр RTS сейчас был бы другим?

Может быть. Но смотрите: после WC3 появились другие стратегии, и нельзя сказать, что многие из них скопировали нашу идею гибрида RTS и RPG.

Возможно, сейчас жанр выглядел бы иначе, но я даже не могу представить, как это сделать. Возможно, такой Warcraft потерпел бы полное фиаско. Кто знает??

Warcraft 3 Alpha

Сколько времени уходило на создание уровня в Reign of Chaos и The Frozen Throne??

Это большой вопрос, и на него трудно ответить. Но я постараюсь дать максимально простой ответ.

Если у нас довольно «простая» карта с несколькими сюжетными моментами, то ничего особенного там нет: кинематограф в начале, кинематограф в конце, несколько мобов в качестве противников. Ну, в основном так. Этот уровень занял 1-2 недели или даже меньше одной недели (особенно если это небольшая карта из тех, что встречаются в начале игры).

Если у нас есть более сложная карта с различными триггерами, как, например, Purge of Stratholm, я работаю над ней уже более двух месяцев. Сложные карты требуют много, очень много времени. Особенно если вы все еще там программируете ИИ и занимаетесь другими подобными вещами.

Итак: одна неделя для простых карт, две недели для больших простых карт, а там, где есть триггеры и множество различных уникальных событий, минимум четыре недели. Или если это что-то очень трудное (настолько трудное, что вы даже не уверены, сможете ли вы это сделать), тогда восемь недель.

Кто придумал шутки, которые мы видим в заключительных титрах Warcraft 3??

Аллен Диллинг. Я думаю, что Сэмвайз Дидье и арт-команда также помогали ему в этом, но в основном это его работа.

Аллен Диллинг

Вы говорили мне, что на встречах с Метценом вы заставляли дизайнеров уровней «оценивать» миссии для себя. Не могли бы вы рассказать мне об этом подробнее?? Бывало, что кто-то злился на нас из-за миссий?

Ну, я уже говорил вам раньше, но давайте повторим это еще раз. Может, я смогу придумать что-то другое.

Так что мы сидели за столом в комнате и читали диалоги по ролям. Ну, я имею в виду, я мог бы, например, читать как Артас или какой-нибудь другой персонаж.

Иногда мы брали миссии сами, иногда их просто давали определенному человеку. «Очищение Стратхольма» мне понравилось, и я тут же забил на него для себя. Скотт Мерсер в то время все еще казался немного расстроенным, спрашивая: «Разве мы сейчас оцениваем миссии??»

Читайте также:  Warcraft 3 reign of chaos полное прохождение

Временами это было что-то вроде «о, ну это же задание в подземелье, его должен выполнить Дэйв».». Я хорошо справился с триггерами, которые нужны для миссий в подземельях, и именно так я получил задание Dungeons of Dalaran — хотя не могу сказать, что оно меня особенно впечатлило.

А миссии с некоторыми технологическими причудами, вроде тележки, которая передвигается по карте сама по себе и не управляется ИИ, достались Майклу Хейбергу. В основном он занимался техническим дизайном.

В общем, сначала мы смотрели, кто лучше справится с работой. Второй уровень рассмотрения — это те, кому нравится миссия, кого она привлекает. Ну, а третий уровень — это «Итак, никто не хочет брать это задание? Тогда мы бы посмотрели, у кого сейчас меньше работы.». Это случалось пару раз.

Было ли когда-нибудь время, когда вы хотели сделать свои уровни лучше, чем у других дизайнеров уровней???

Нет. У меня никогда не было ощущения, что мы соревнуемся. Я всегда чувствовал, что мы делаем общее дело. Но не все думали так же — были и те, кто воспринимал работу именно как соревнование. Они, например, скрывали свою работу, и так далее.

Мне не нравился такой подход: если я придумывал что-то крутое, то делился этим с другими. Типа, какая разница, если ты сделал крутые вещи для своей карты, если ты не можешь использовать их на других картах и тем самым сделать всю игру еще лучше?

К счастью, в команде разработчиков Warcraft 3 было достаточно людей, которые были готовы поделиться. И всегда можно было обратиться к другим за помощью.

Редактор карт Warcraft 3

С какими техническими ограничениями вы столкнулись? Есть ли примеры ситуаций, когда вам приходилось использовать некоторые сборки не так, как было задумано изначально???

Трудно вспомнить все сразу, но я постараюсь. В Dungeons of Dalaran, например, есть предметы, которые использовались не так, как было задумано изначально. На столах стоят башни, которые должны были использоваться для создания ландшафта на карте, но я уменьшил их и превратил в настольные фигурки. Художники иногда приходили в ярость от таких вещей.

Что касается ограничений, мы не всегда могли получить то, что нам нужно. В какой-то момент художественная работа была закончена — вот что у вас есть, используйте это. Например, сапоги ловкости, которые по сути являются сапогами Человека-паука, или иконка с веточкой. Вот что осталось от иконок, которые мы придумали для игры, в которой они не пригодились.

Есть также квестовые предметы аналогичного характера. Итак, Сэмвайз нарисовал иконки, некоторые из них были просто так, и мы еще не знали точно, что у нас будет в кампании. А потом — все, иконки уже нарисованы, так что давайте как-то их использовать. Ну, это то, что мы сделали.

Помню, мы провели целую неделю, перебирая случайные работы и решая, что нам подходит, какие картины можно использовать для чего-то.

Когда вы только начинали работать над уровнем, приходилось ли вам изучать существующие локации, чтобы сделать отсылки к ним??

Нет. О каких ссылках мы здесь говорим?? У нас только что были карты мира. Может быть, какие-то другие уровни из Warcraft 2, на которые вы могли бы посмотреть. Но большую часть времени мы делали все с нуля. Тот же Стратхольм — я ни на что не оглядывался, ничем не руководствовался.

Просто взяли и придумали. На ходу.

Как вы тестировали уровни? Вы полагались только на QA или же дизайнеры уровней просматривали задания друг друга??

Когда кто-то заканчивал работу над уровнем, все остальные его проходили. Мы отказались от этой практики только к концу разработки — когда не было времени проходить чужие уровни, потому что нужно было «доделать» свои. В этот момент мы стали больше полагаться на QA и внутреннюю обратную связь — художники к тому времени уже закончили свою работу, и большинство переключилось на тестирование/отслеживание уровней.

Я думаю, что эта спешка негативно сказалась на работе — я бы хотел, чтобы тестирование продолжалось в том формате, в котором оно было в самом начале.

Читайте также:  World of warcraft охотник стрельба гайд

Выйдет ли когда-нибудь Warcraft 4??

Интересный вопрос в нынешней ситуации. Я думаю, что сейчас Warcraft 4 более вероятен, чем когда-либо прежде. Но есть ряд вопросов, на которые сначала нужно ответить, включая вопрос о том, как все будет происходить, если Microsoft купит Activision Blizzard. И вот мы будем в неведении еще год.

И это только начало, чтобы сделка вообще состоялась (антимонопольное законодательство и другие вещи, которые могут все испортить). Но я все еще думаю, что это действительно произойдет. И не только.

Я думаю, что Blizzard будет в большей безопасности в руках Microsoft. А учитывая заявления Фила Спенсера о том, какие игры он хотел бы видеть, можно сделать вывод, что ему нравятся классические игры. Возможно, подразделение Blizzard по классическим играм будет возрождено? Это зависит от того, как разделены Activision и Blizzard (если они вообще разделены). Знаете, станет ли Blizzard независимой студией??

Уберет ли Microsoft руководителей Activision, которые были назначены ответственными за Blizzard?? И я считаю, что их нужно убрать, этих паразитов. Упс, проговорился.

До сделки с Microsoft в Warcraft 4 не было надежности. Но сейчас вероятность выхода четвертой части высока как никогда.

Какие студии сейчас похожи по духу на Blizzard старой школы? Ну, если мы говорим о хороших качествах, а не о токсичности.

Хороший вопрос, на который мне сложно ответить, не поработав в подобных студиях. Иногда люди говорят одно о культуре своей компании, а на деле оказывается совсем другое.

Но в целом, есть несколько студий, которые производят соответствующее впечатление, и что любопытно, многие из них работают под эгидой Microsoft. Ну, я имею в виду, что они принадлежат и финансируются Microsoft.

Хорошая компания — inXile, я чувствовал себя там хорошо, хотя у меня не было постоянного контракта. Меня также очень вдохновляет Frost Giant и то, над чем они работают и кем они могут стать. Я очень хорошо знаю Тима Кэмпбелла, мы много разговаривали, я с большим оптимизмом смотрю на потенциал, который есть у этой студии. Мне нравится подход Тима к культуре работы компании, его подход к дизайну геймплея. Это дает мне большую надежду на то, что Frost Giant в конечном итоге сможет сделать.

Это два примера. По поводу других студий мне сложно сказать, потому что я там не работал. Они могут произвести впечатление, но оно будет обманчивым. Чем больше у меня интервью с разными компаниями, тем больше я скептически отношусь к тому, что они будут делать хорошие игры в будущем. Я могу сказать это о CD Projekt Red, а Remedy в последнее время меня несколько беспокоит.

Но опять же: Я никогда не работал в этих компаниях, и одного интервью недостаточно, чтобы понять внутреннюю культуру. Вам нужно поработать в студии хотя бы год — тогда вы сможете понять, что там происходит на самом деле.

Источник: www.игровая площадка.ru