Данный плагин предназначен для исправления различных проблем с движком игры Skyrim AE.
ПРИМЕЧАНИЕ:
* Этот плагин включает такие же исправления, которые включены в плагины SSE Fixes и Double Perk Apply Fix. Вы можете использовать мой плагин вместо них, если у вас уже установлены эти 2 плагина, то удалите их.
* Включены также исправления из Bug fixes LE.
Исправления:(все эти опции находятся в файле настроек EngineFixes.toml)
* у опций есть значения false (значит отключено) и true (значит включено), если вы хотите включить или отключить какие то опции, то просто меняйте эти слова у нужных вам опций.
[EngineFixes]
VerboseLogging = false # Добавляет дополнительные, более подробные log сообщения в журнал сообщений
CleanSKSECosaves = false # Удаляет совместные SKSE сохранения (saves) которые не соответствуют сохранению
[Patches]
DisableChargenPrecache = false # «Precache Killer» (Убийца предварительного кэширования), тот же патч что уже вшит в мод RaceMenu
Skyrim mod: Skygerfall — Daggerfall ТЕПЕРЬ НА ДВИЖКЕ СКАЙРИМА
EnableAchievementsWithMods = true # Включает достижения с активными установленными модами
FormCaching = true # Кэширует недавно использованные формы (аналогично SSE Fixes)
MaxStdio = 2048 # Устанавливает макс. кол-во дескрипторов открытых файлов равным, предотвращая запуск или крах игры при большом кол-ве плагинов (исправляет ложные повреждения в сохранениях). Вы можете установить это значение выше 2048 (максимум 8192) в обновленной Windows 10 или Windows 11
MemoryManager = true # Заменяет глобальный распределитель памяти Skyrim
RegularQuicksaves = false # Быстрые сохранения будут использовать обработчик обычного сохранения
SafeExit = true # Предотврашает зависание игры при выключении
SaveAddedSoundCategories = true # Сохраняет настройки для категорий звуков добавленные модами в отдельный ini файл, также как в моде Audio Overhaul for Skyrim SE
ScaleformAllocator = true # Заменитель распределителя scaleform
ScrollingDoesntSwitchPOV = false # Отключает переключение между видом от 1-го/3-го лица при использовании колеса прокрутки для масштабирования, что делает его требующим ручной замены
SleepWaitTime = false # Позволяет изменить время, необходимое для сна или ожидания
SleepWaitTimeModifier = 0.3 # 1.0 = по умолчанию, меньше = быстрее, больше = медленнее
TreeLODReferenceCaching = true # Ускоряет медленный функционал Tree LOD, который вызывает падение частоты кадров, особенно заметно в Рифтене. Опция FormCaching должна быть активирована (аналогично SSE Fixes)
WaterflowAnimation = true # Скорость потока воды привязана к игровой шкале времени игры. Фикс отделяет его и позволяет использовать скорость потока воды из данного фикса
WaterflowSpeed = 20.0 # 20.0 = по умолчанию, меньше = медленнее, больше = быстрее
[Fixes]
ArcheryDownwardAiming = true # Исправляет ошибку, когда стрелы иногда не стреляют должным образом, если вы целитесь вниз, сидя на корточках или на краю горы
TES VI и Starfield на старом движке! Хорошо или плохо?
AnimationLoadSignedCrash = true # Исправляет неуместное использование подписанных значений. Должно позволить загружать больше анимаций перед стартом игры без вылета
BethesdaNetCrash = true # Исправляет вылет игры при запуске, если вы живете в городе или стране в названии которых имеются специальные символы
BSLightingAmbientSpecular = true # Исправляет ошибку, из-за которой шаблон освещения Directional Ambient Specular и Fresnel Power отправляется в шейдер BSLighting неправильно
BSLightingShaderForceAlphaTest = true # Включает флаг альфа-теста, когда NiAlphaProperty / AlphaTest имеет значение true. Исправляет отражения объекта LOD
BSLightingShaderParallaxBug = true # Исправляет ошибку с шейдерами освещения параллакса, если зеркальное отражение не установлено
BSTempEffectNiRTTI = true # Исправляет ошибку, из-за которой NiRTTI для этого объекта не был установлен правильно
CalendarSkipping = true # Исправляет ошибку, при которой игровой календарь эффективно пропускает год, если вы быстро путешествуете слишком далеко между 20:00 и 23:99 в игре.
CellInit = true # Исправляет редкий сбой, при котором форма не конвертируется из идентификатора в указатель
ClimateLoad = true # Исправляет ошибку, из-за которой игра не могла правильно применить данные восхода и захода солнца, если вы загрузили сохраненную игру в интерьере
ConjurationEnchantAbsorbs = true # Исправляет ошибку, когда заклинания поглощения срабатывают на зачарованных предметах, используя заклинания призыва
CreateArmorNodeNullptrCrash = true # Исправлена опечатка, которая может привести к сбою где-то в узле CreateArmorNode
DoublePerkApply = true # Исправляет применение перков NPC дважды при загрузке игры
EquipShoutEventSpam = true # Исправляет ошибку, из-за которой процедура «оснащения крика» будет запускать событие «крик оснащен», даже если крик не может быть экипирован
FaceGenMorphDataHeadNullptrCrash = true # Исправляет сбой в морфинге лица, возможно связанный с обезглавливанием
GetKeywordItemCount = true # Исправляет условную функцию «GetKeywordItemCount», которая во многих случаях возвращает неверные результаты
GHeapLeakDetectionCrash = true # Исправляет сбой, когда scaleform пытается сообщить об утечке памяти, но код не существует в сборке Skyrim
GlobalTime = true # Исправляет игровые системы, на которые влияет игровое время, а не реальное время.
InitializeHitDataNullptrCrash = true # Исправляет сбой при ударе в ближнем бою, из-за которого оружие не использовалось одновременно
LipSync = true # Исправляет ошибку, вызывающую рассинхронизацию губ. То же самое, что и исправление для Skyrim LE
MemoryAccessErrors = true # Исправляет некоторые недопустимые ошибки за пределами допустимого или использующихся после отключения. Требуется для экспериментального патча исправления памяти
MusicOverlap = true # Исправляет ошибку, из-за которой несколько музыкальных треков воспроизводились одновременно
MO5STypo = true # Исправляет ошибку, из-за которой игра не загружала записи MO5S (набор альтернативных женских текстур от 1-го лица) в формах ARMA
NullProcessCrash = true # Исправляет пару случаев, когда игра может вылетать при проверке экипированного оружия актера без процесса искусственного интеллекта AI
PerkFragmentIsRunning = true # Исправляет сбой, если функция IsRunning фрагмента перка вызывается на неактерской форме non-Actor
RemovedSpellBook = true # Исправляет ошибку, когда изученное заклинания из книги, которая позже была удалена вместе с другим плагином в котором она была, вызывало сбой в инвентаре
SaveScreenshots = true # Исправляет проблему с сохранением черных скриншотов, когда опция TAA отключена
ShadowSceneNodeNullptrCrash = true # Исправляет сбой в ShadowSceneNode
SlowTimeCameraMovement = true # Исправляет чувствительность движения камеры во время замедления времени
TorchLandscape = true # Исправляет ошибку, из-за которой факелы иногда не освещают ландшафт
TreeReflections = true # Исправляет прозрачность LOD’ов для деревьев. ENB содержит это исправление, но никаких конфликтов не имеется
VerticalLookSensitivity = true # Делает чувствительность вертикального взгляда не привязанным к частоте кадров
WeaponBlockScaling = true # Исправляет блокировку оружия, чтобы оно правильно масштабировалось от оружия блокирующего актера
[Warnings]
DupeAddonNodes = false # Предупреждает, если в вашем порядке загрузки модов есть два или более аддонных узла (ADDN) с одинаковым индексом узла
RefHandleLimit = true # Предупреждает когда вы близки к пределу обрабатывающего дескриптора в главном меню и после загрузки сохранения
RefrMainMenuLimit = 800000 # Количество дескрипторов для предупреждений в главном меню
RefrLoadedGameLimit = 1000000 # Количество дескрипторов для предупреждений после загрузки сохраненной игры.
[Experimental]
SaveGameMaxSize = false # Увеличивает максимальный несжатый размер сохранений игры с 64 МБ до 128 МБ# может исправить проблему «сбой при сохранении» в долгоиграющих сохранениях
Заметки:
* Исправления могут быть включены / отключены в файле EngineFixes.toml. Исправление отражения деревьев отключено по умолчанию, поэтому необходимо включить, если вы не используете ENB модификации.
* Что включить какую-либо из опций, измените false на true , если хотите отключить какую-либо из опций, то измените true на false
* ВАЖНО. Товарищи игроки, для редактирования файла EngineFixes.toml используйте текстовый редактор Notepad++, но НИ в коем случае стандартный Блокнот виндуса, так как это устаревший плагин для редактирования текстов и в нем нет соответствующей кодировки при сохранении после изменений, которая применяется для таких файлов, иначе при редактировании в обычном Блокноте и пересохранении файла EngineFixes.toml, опции мода могут просто не работать. Учтите это!
Установка:
1. Скачать архив «(Part 1) Engine Fixes» и установите как и любой плагин или через менеджер модов или вручную. Поместить папку skse из архива в папку Data в игре (должно быть 4 файла EngineFixes_preload.txt, EngineFixes_SNCT.ini, EngineFixes.dll, EngineFixes.toml по пути Data/SKSE/Plugins/).
2. Скачать архив «(Part 2) Engine Fixes — skse64 Preloader and TBB Lib» (установка этого ядра ТОЛЬКО ВРУЧНУЮ), поместить файлы d3dx9_42.dll, tbb.dll, tbbmalloc.dll в папку игры Skyrim SE (туда где находится файл SkyrimSE.exe).
3. Вы можете включать / отключать различные опции и исправления непосредственно в ini-файле EngineFixes.toml по пути Data/skse/plugins/
* Все опции в файле EngineFixes.toml переведены на русский, смотрим выше.
* Все значения в файле EngineFixes.toml установлены по умолчанию как задумано автором и должны быть стабильными для всех пользователей.
* Если вы предпочитаете версию этих же исправлений из SSE Fixes вместо моих из моего мода, вы можете установить их вместе, и Engine Fixes автоматически отключит конфликтующие патчи.
Обновление:6.1.1
* Исправлена ошибка с фиксом применения двойного перка (параметр DoublePerkApply в ini файле настроек).
Обновление:6.1.0
* Добавлен вариант для игры AE от 1.6.629 и выше (1.6.640 и т.д.)
* Исправлена ошибка применения перка.
* Исправлен сбой с патчем памяти.
Журнал изменений:
* Список изменений всех предыдущих версий читайте в текстовом файле Changelogs.txt в архиве.
(Part 1) Engine Fixes 6.1.1 (для Skyrim AE от 1.6.629-640 и выше). Читаем раздел «Установка» в описании. (297 kb) Сервер №1
Источник: gamer-mods.ru
Skyrim — плохая игра, или как деградировала серия The Elder Scrolls.
The Elder Scrolls – возможно, величайший сериал в истории видеоигр, имеющий наиболее развитую и масштабную вселенную, сложившуюся именно внутри игрового мира, а не, скажем, кинофильма или книг, как та же вселенная Звёздных Войн или Ведьмака. Именно поэтому новая часть Древних Свитков является одной из самых, если не самой ожидаемой игрой в мире.
Мало есть в мире игр, новую часть которой ждали бы так жарко: GTA 6, Ведьмак 4, Half-Life 3, и тот самый The Elder Scrolls 6. Для многих из нас Свитки начались со Скайрима. Для самых младших с The Elder Scrolls: Online, люди постарше помнят Обливион и Морровинд, но они были далеко не самыми первыми, а быть может и не самыми лучшими. И если вам интересна эта тема, тогда встречайте историю развития и деградации The Elder Scrolls.
The Elder Scrolls: Arena. 1994 год.
В эти стародавние времена компьютеры у нас были редкой экзотикой, а в США, просто нечастой вещью, как сейчас, приблизительно, робот-пылесос. В видеоигры предпочитали играть на аркадных автоматах, или на простеньких домашних приставках. В такую вот непростую пору и вышла первая часть Свитков от Bethesda Softworks – относительно молодой тогда ещё компании, 8-ми лет от роду.
Arena, или, говоря по-русски, Арена, запускалась под MS-DOS, имела возрастной рейтинг 10+ и изначально планировалась, как симулятор гладиаторских боёв без сюжета. При этом Тамриэль уже существовал, и эти самые гладиаторы представляли его крупнейшие города. Однако потом, когда игру начали делать, осознали, что в ней должен быть сюжет. Так всё и началось.
Выглядела игра и игралась также круто. Арена отличалась камерой от первого лица, почти настоящей трёхмерной графикой, полностью открытым миром с девятью провинциями, запутанными коридорами подземелий и большим количеством описательного и диалогового текста. Можно было создать своего персонажа, и выбирать метод прохождения. Сейчас это трудно представить, но в Арене было более 400 поселений, включая относительно большие города. Концовка, правда, была одна, а мир был сшит из сотен лоскутков, по которым приходилось прыгать, используя функцию быстрого доступа.
Словом, это был самый настоящий ААА тех лет. Игра была настолько масштабной, что её даже ругали за то, что обойти все 400 городов – нереально и утомительно. Тем не менее, проект запомнили, и стали ждать продолжения.
The Elder Scrolls II: Daggerfall. 1996 год.
И вот спустя два года пришло продолжение. Сейчас уже стало нормой, что большие игры делают 5-7 лет. Тогда же 2 года было серьёзным сроком. Поклонники ожидали, чего-то крутого, и их ожидания оправдались.
Продолжение также предназначалось для MS-DOS и по большому счёту нельзя сказать, что технически игра перешла на новую ступень: графика в принципе, не особо поменялась, но и говорить, что всё осталось прежним – также неверно. В частности, множество механик, ранее отданных на откуп текстовому взаимодействию, обрели свои дизайнерские кнопки, так что интерфейс стал более удобным. При этом мир оказался ещё более крупным, чем мир оригинала. Разработчики наплевали на жалобы тех, кому прошлая карта казалась слишком большой, и выложили мир, состоящий из восьми стран, разделённых на 47 областей, общей площадью в 161 000 квадратных километров.
К примеру, площадь карты Skyrim составляет скромные 39 километров, а мир третьего Ведьмака – минимум 136 квадратных километров. В общем, разницу вы улавливаете. А теперь самая настоящая фантастика: в Daggerfall было 750 000 NPC и 15 000 мест для исследования, начиная от городов и заканчивая пещерами. Вторая часть Свитков всё ещё является самой большой, и, есть мнение, её рекорд не будет побит никогда, несмотря на то, что здесь было много одинакового контента, созданного по методу «скопировать/вставить», плюс не обошла стороной и система процедурной генерации.
По сюжету герой отправляется в путешествие по личной просьбе спасённого в прошлой части императора Уриэля Септима VII, чтобы освободить дух мёртвого короля и выяснить судьбу шпионского письма. Главным же отличием сюжета второй части от оригинала, было наличие сразу семи концовок. Всё это было встречено весьма одобрительно. Древние Свитки начали обзаводиться, чем-то типа армии собственных поклонников. Дело явно шло на лад.
The Elder Scrolls III: Morrowind. 2002 год.
Выпуск новой части Свитков потребовал шести лет. Это был очень серьёзный срок и серьёзное техническое испытание. Игровое железо на рубеже Нулевых развивалось очень быстро, и разработчикам нужно было сильно постараться, чтобы их продукт не устарел спустя год после выхода.
То, что получилось в итоге, сильно отличалось от предыдущих двух частей. Морровинд выглядел совершенно потрясающе. Кроме того, эта игра запускалась уже из под Windows, поэтому в ней было отличное звуковое сопровождение и озвучка. Но при этом размеры мира катастрофически сократились.
Сам Тодд Говард говорил, что размер Морровинда составил 0,01% от размера мира Даггерфолла, хотя на самом деле площадь мира третьей части составила всего 24 квадратных километра. Деградация? Как посмотреть. Вряд ли стоит сильно приукрашивать интересность путешествия по сотне одинаковых городов, и ходьбы по одинаковым лабиринтам подземелий.
Тут всё-таки имело место полностью ручное создание мира с уникальными локациями и такими же уникальными NPC. Всего контента стало меньше – да, но зато качество подскочило до небес. Что говорить, если и сейчас, спустя почти 20 лет, в Морровинд продолжают играть, а такие вещи как Skywind – Морровинд на движке Скайрима – и вовсе представляют мировой интерес для фанатов.
В итоге именно Morrowind стал для многих идеальной игрой из вселенной Древних Свитков. Не без недостатков, но с кучей достоинств. На фоне серьёзных системных требований, корявой боевой системы, неудобного дневника с заданиями и претензий к балансу, игра радовала невероятной детализацией и атмосферностью мира, сложным и интересным сюжетом, огромным количеством контента на 50 часов прохождения и интересными квестами. Морровинд заслуженно стал Игрой Года, что было первым по-настоящему громким успехом Bethesda. Ни о какой деградации не шло и речи.
The Elder Scrolls IV: Oblivion. 2006 год.
На создание продолжения потребовалось четыре года. Игра сходу удивила двумя моментами: хорошим и не очень. Хорошим оказалась графика, заметно похорошевшая, а не очень – в общем совокупность геймплейных упрощений, ведущих к оказуаливанию, как в сфере выполнения квестов, так и в сфере диалогов. Серия начала потихоньку превращаться в боевик, отходя от изначальных ролевых канонов. Правда, так думали в основном старички, помнящие ещё первую часть, а геймеры помладше с радостью погрузились в новое приключение, которое, как утверждает Википедия, в англоязычных рейтингах в первый год релиза ни разу не упала ниже пятого места, отхватив множество наград, став в том числе, Игрой Года по версии тогдашней Game Awards.
Кроме графики, Обливион радовал музыкой от уже знаменитого Джереми Соула, и улучшенной боевой механикой: размахивать тяжёлым оружием и извергать опасную магию стало гораздо интереснее. К игре потянулись даже любители шутеров, поскольку, как уже было сказано, боевика в ней стало больше.
Сюжет перенёс приключения в Сиродил, где разворачивались совсем другие дела, не связанные с историей Морровинда, хотя и начинающиеся вскоре после финала третьей части. Всё тот же Уриэль Септим VII, путешествуя через портал, открывшийся в одной из камер местной тюрьмы, прихватывает с собой одного из заключённых, которому суждено будет стать новым героем, которому император перед смертью доверяет особо важную миссию.
Oblivion — не та игра серии, с которой началась деградация. Лично для меня это лучшая часть свитков, и причин тому множество — он во всём лучше следующей части, которую почему-то считают лучшей. Невероятные квестовые цепочки гильдий (особенно Тёмного братства — как щас помню шок от того, что происходило в конце данного сюжета), уникальные города Сиродила — каждый со своим характером, а не просто деревня с таверной и кузницей как в Скайриме, и живой окружающий мир.
The Elder Scrolls V: Skyrim. 2011 год.
И вот пришёл черёд величайшей части Древних Свитков: изданной-переизданной на куче платформ, получившей тысячи модификаций, тысячи мемов и принёсшей баснословные деньги своим разработчикам. Много говорить о Скайриме не будем, поскольку все о нём и так всё знают. Отметим лишь самые ключевые моменты.
Мир Скайрима оказался на удивление небольшим: 37 квадратных километров – что-то среднее между Морровиндом и Обливионом, хотя, на самом деле точно посчитать очень сложно, из-за большого количества пещер, которые в расчёт не шли. Скайрим, конечно же, тоже стал Игрой Года, оказавшись практически игрой-откровением. Уже тогда, в первый же год его существования, было понятно, что теперь мир RPG изменится, и что подобные игры будут делать именно в таком стиле. Словом, культурное влияние Скайрима в целом на всю игровую индустрию оказалось огромным. Но при этом, конечно же, были недовольные тем, как развивался сериал, а некоторые даже заговорили о деградации.
В частности, фанатам не понравился «песочный» уклон кампании, не имеющей чёткой концовки со смазанной финальной битвой, не особо поразившей своей эпичностью. Плюс пресловутое оказуаливание развернулось в полный рост. Устаревший движок, устаревшая графика, те же баги, что и в прошлых частях, бесконечные подгрузки — всё это смазывало общее погружение.
Но несмотря на это, Скайрим любит. А ведь именно эта игра стала толчком к дальнейшей деградации и эксплуатировании одного и того же бренда, бесконечных перевыпусков, переизданий и всего прочего. Единственной отрадой для любителей TES является The Elder Scrolls Online — лучшая на данный момент MMORPG (по мнению автора), на которую лично у меня надежд больше чем на следующую номерную часть, разработка которой сейчас под большим вопросом.
Затем появилась The Elder Scrolls: Legends – не самая плохая, но и не особо интересная карточная игра, которая – да – тоже эксплуатировала бренд. А завершилось всё мобильной The Elder Scrolls: Blades – видимо на нечто большее измельчавшие и обленившиеся разработчики были уже неспособны. Плюс, не забываем о многочисленных переизданиях.
Источник: dzen.ru
Авторы полноценного переноса Morrowind на движок Skyrim показали прогресс в новом видео
Предыстория: Свежий трейлер Skywind показал графику мода на обновлённом движке Команда огромной модификации The Elder Scrolls Renewal: Skywind поделилась новым видео прогресса разработки. В нем разработчики показывают, насколько масштабным и детальным получается перенос Morrowind на движок Skyrim Special Edition.
Последний раз подобное видео авторы выпускали три года назад. Разработчики продемонстрировали работу над окружением и пейзажами. Сейчас это направление практически завершено. Далее в ролике можно увидеть примеры анимаций, дизайна уровней, озвучки и звукового оформления. Хотя Skywind и является всего лишь модом, исходя из ролика можно подумать, что над ней трудятся настоящие профессионалы своего дела.
Единственное, что сейчас не хватает команде — это полировки. Поэтому авторы просят всех желающих, с опытом и без, протестировать и помочь с созданием модификации. Особенно разработчики ищут опытных дизайнеров уровней и менеджеров проекта.
- Для Skyrim вышел масштабный мод, вдохновленный островами из The Witcher 3
- Новый мод разблокирует частоту обновления и FPS в Skyrim Special Edition
- Моддер исправил сетевой лаг в Street Fighter 5 за 2 дня. Capcom не могла пофиксить его 4 года
Источник: vgtimes.ru