Озвучивание чего угодно оригинальными голосами ваших любимых персонажей Warcraft
Все знают, что Blizzard сделала с Warcraft и его божественной оригинальной озвучкой.
Поэтому мы сделали бота в корзине, с помощью которого вы можете озвучить любые фразы голосом вашего любимого персонажа из Warcraft 3! Доступны не все, но самые популярные персонажи.
Чтобы сделать свою озвучку, нужно зайти в бота по ссылке, выбрать персонажа и ввести текст. Вот и все, звуковая дорожка готова! Также есть возможность генерировать голосовые портреты, но она работает относительно долго (требуется много времени на отправку в корзину). Так что пользуйтесь аккуратнее!
На данный момент доступны следующие голоса:
Источник: vc.ru
Можете ли вы предложить несколько крутых фраз из Warcraft 3
Забавные фразы Альянса
Очень смешная фраза. Есть ли еще какие-нибудь классные фразы оттуда? И сколько таких фраз в варкрафте 3?? Если много, то я думаю, что есть смысл в компании даже сейчас.
P.S Все мы знаем, откуда растут ноги у dota 2. Поэтому, я думаю, вполне уместно спросить здесь.
QvF
Apr 22, 2014 at 04:11 am #2
Sobaka сказал(а):↑
Просматривая интернет, услышал эту фразу, как узнал, что она из третьего варика:
Самая смешная фраза. Есть ли еще какие-нибудь прикольные фразы оттуда? А много ли таких фраз в Warcraft 3?? Если много, то, думаю, имеет смысл, чтобы компания существовала и сейчас.
P.S Все мы знаем, откуда растут ноги у Dota 2. Поэтому я думаю, что здесь уместно задать такой вопрос.
QvF
Нажмите, чтобы раскрыть.
О, как я люблю природу!
Пиво для рывка !
Снова работа ?!
Жизнь за Нер’зула.
И есть сотни более эпичных. Это только самые запоминающиеся.
22 Apr 2014 at 04:13 am #3
Sobaka сказал(а): ↑
Просматривая интернет, услышал такую фразу, как узнал, что это из третьего варика:
Очень смешная фраза. Есть ли еще какие-нибудь крутые фразы оттуда? И много ли таких фраз в 3 варкрафте? Если много, то я думаю, что имеет смысл пройти через компанию даже сейчас.
P.S Все мы знаем, откуда растут ноги у Доты 2. Итак, думаю, уместно спросить здесь.
QvF
Нажмите, чтобы раскрыть.
омг, не прошел кампанию? Ты вася
«Моя жена всегда говорила мне: «Носи свои рога с гордостью»
«Я не отдам свой мушкет и свою жену никому.»
Источник: dota2.ru
«Я так испортил свою карту, что самому Морхейму пришлось разбираться и писать код».». Бывший сотрудник Blizzard рассказывает о разработке кампаний для WC3
Бывший сотрудник Blizzard Дэйв Фридман в серии подкастов ответил на ряд вопросов, связанных с разработкой кампании для Warcraft 3 и прошлым/настоящим Blizzard. Мы выбрали из его ответов самые интересные и сегодня публикуем 1-ю часть истории, в которой речь пойдет о том, как создавались кампании для RoC и TFT.
Часть 1.
— Сколько свободы было у разработчиков при создании уровней кампании?
У нас было много свободы. Говоря об уровнях в кампании, Крис Метцен давал нам сценарии, а потом мы все садились за стол и читали сценарии вместе, и когда кто-то находил что-то, что ему нравилось, он брал этот уровень себе. Вот как я, например, получил себе «Очищение Стратхольма». Когда я понял, что в этой миссии Артас будет убивать жителей города, я подумал, что это в моем вкусе, и сделал миссию своей собственной.
Ну, как только миссия становится «твоей», ты волен делать все, что захочешь. Есть только несколько требований: должен быть диалог, который есть в сценарии, и этот диалог должен вписываться в происходящее. И то, что происходит на экране, тоже должно иметь смысл, это уж точно.
И вот, вы открываете редактор, создаете новую карту и настраиваете ее высоту и ширину. В общем, все зависело от дизайнера, который создавал уровень. Это была очень интересная работа. Но и это было непросто, об этом я тоже не умолчу.
— Были ли планы сделать еще одно дополнение после The Frozen Throne??
Нет. Если мы сделали одно расширение, то это все, больше не будет. Не знаю, заметили ли вы, но «вторые дополнения» к играм Blizzard часто делала какая-нибудь сторонняя компания.
И дело даже не в том, что мы не смогли сделать второе дополнение. Дело в том, что все так перегорели. Вы должны знать, что разработка The Frozen Throne началась почти сразу после завершения Reign of Chaos. У нас был примерно месяц перерыва, в течение которого погибшие разработчики пытались прийти в себя после почти целого года хруста. Все уже сходили с ума от работы.
А потом снова за работу, создание «Замороженного трона».
Но я отмечу, что сделать дополнение к игре — это всегда хорошая идея. Потому что сразу после завершения работы над основной игрой у вас есть готовый набор инструментов разработки, которыми все в команде уже умеют хорошо пользоваться. И поэтому разработка расширения идет гораздо быстрее: все решения по сюжету уже приняты, сценаристы знают, что еще они хотели бы добавить в историю, можно наверстать упущенное, и так далее.
Я бы хотел, чтобы больше студий сейчас работали по такой модели: выпуск игры, потом дополнения, где «шлифуются неровности» и так далее. Не так с Warcraft 3, из-за ограничений по времени.
— Планировалось ли создание новых кампаний для Warcraft 3 после Founding of Durothar?? Вам нравятся кампании в более традиционном стиле или такие, как все то же «Основание Дуротара»?.»?
Нет, не было никаких планов делать вторую кампанию.
Основание Дуротара имеет свою собственную уникальную историю. Все началось с того, что в The Frozen Throne не должно было быть кампании орков. Мы решили не делать этого, потому что у нас закончилось время, и, кроме того, нам нужно было снять часть давления с нашего графика.
Тем не менее, Тиму Кэмпбеллу пришла в голову идея сделать «The Foundation of Durotar», и сделать ее в таком стиле — «как Diablo». Это была его концепция, он лично продвигал ее, сделал большую часть работы сам. Ну, я имею в виду, ему помогали несколько дизайнеров, включая меня. Но если бы не Тим Кэмпбелл, не было бы и кампании.
Если вы говорите о том, чтобы сделать еще одну подобную кампанию, как-то развивая идеи «Основания Дуротара», то нет, об этом речи не шло. Потому что это очень большой объем работы, и еще одна такая кампания в цикл разработки The Frozen Throne просто не поместится.
Что касается моих предпочтений. Ну, вообще-то, да — кампании в таком стиле мне нравятся чуть больше. Появилось большее ощущение последовательности, и как будто есть некая связная территория, в пределах которой можно рассказывать разные истории.
— Можете ли вы рассказать мне о каких-либо сюжетных элементах или миссиях, которые были полностью удалены из игры?
Многие это знают, но все же: Джайна должна была умереть в одной из ранних миссий за Альянс. Ее смерть стала бы мотивацией для Артаса. Конечно, от этой идеи отказались. Прежде всего, у игроков не было достаточно времени, чтобы узнать Джайну. Во-вторых, это комикс-троп про холодильник — что само по себе довольно заезженный ход.
Также интересно вспомнить, как работала команда разработчиков в Blizzard в то время. Разработчики кампаний читают сценарии, затем дают отзывы. И мы отметили, что убивать Джайну не имело смысла. У Артаса и так достаточно мотивации — он пытается спасти свое королевство! Поэтому убивать Джайну не было необходимости, и впоследствии она стала важным персонажем World of Warcraft.
Также Иллидан изначально был сатиром, и говорил как сатир из произведений Шекспира. Не совсем так, но похоже. И всем нам не понравилось это решение. В итоге от сатира отказались, Иллидан стал охотником на демонов, и это было гораздо лучше. Я считаю Иллидана одним из самых интересных персонажей в Warcraft.
Они также удалили из игры миссию, в которой Архимонд поднимался по холму к Мировому Древу, а игрок должен был замедлить его. Эта миссия была прямо перед фильмом, в котором Архимонда атакуют светлячки. Но почему-то это задание просто не сработало. Это не было интересно, и это было совершенно неуместно после эпической битвы в предыдущей миссии. Ближе к отправке игры на золото она была удалена.
По сути, игрок там просто пытался как-то замедлить продвижение Архимонда. Строить башни, другие оборонительные сооружения. Но остановить Архимонда было невозможно, потому что вся идея в том, чтобы он достиг Древа. Так что это было еще одно задание с таймером.
В то время я еще очень ругался на тайминговые миссии. В таких миссиях иногда наступает точка невозврата — когда ты понимаешь, что испортил игру, а исправить это уже невозможно, и неважно, сколько времени осталось на таймере. При этом вам трудно понять, когда произошел такой момент, и после этого приходится начинать миссию заново. Это раздражает.
— Если бы вы могли сделать новую кампанию сегодня, что бы вы добавили в нее??? Создали бы вы новую расу для этой кампании с новым деревом технологий??
Да. Я бы разделил эльфов, гномов, дварфов, другие расы. И у меня было бы 10 разных рас, каждая с совершенно уникальными технологиями и юнитами.
Балансировать RTS с 4 различными расами очень сложно. Большую часть времени мы потратили только на то, чтобы все сбалансировать. И по сей день я не знаю, сбалансирована ли игра, или баланс в ней просто находится в приемлемом состоянии.
Учитывая то, что я только что сказал, самое интересное — это просто создавать юнитов. Придумать идеи вроде: что бы сделали эльфы, если бы оказались сами по себе? Как бы выглядела раса гномов, если бы они были сами по себе?
Что-то похожее мы сделали с эльфами крови, хотя там были некоторые очевидные ограничения. Но было бы здорово сделать что-то подобное снова. Конечно, при поддержке других дизайнеров, художников, программистов.
Говоря о новых кампаниях, я бы хотел сделать что-то вроде приквела к сюжету Warcraft 3. Потому что мы видели вторжение демонов, а это то, что нужно, чтобы сдвинуть с мертвой точки подобный сюжет. Но в то же время я бы хотел увидеть более неторопливую кампанию, вроде «Основания Дуротара», которая бы раскрыла каждую расу и ее историю.
— Есть ли что-то, о чем вы жалеете?? Упущенные возможности, так сказать?
Да. Лично я вижу только упущенные возможности. Это общая проблема людей, которые делают игры — ты начинаешь думать о том, что еще можно было бы сделать, если бы было время.
Но сейчас я бы не стал ничего менять в Warcraft 3. Но тогда мы могли бы «отполировать» игру еще лучше. Также я думаю, что мы могли бы сделать более интересные побочные миссии и разветвленный сюжет, в котором конец зависел бы от решений игрока. Я думаю, что в RTS можно было бы дать игроку выбор типа «уничтожить этих людей, пощадить этих людей», и тогда это решение повлияло бы на сюжет.
В Warcraft 3 ничего этого нет, потому что мы просто боялись запутаться. Но если в Mass Effect можно отслеживать решения игрока, то мы точно сможем сделать что-то подобное. Был бы канон, и были бы альтернативные концовки. Но мы были либо напуганы, либо ленивы.
— Почему мы решили сосредоточить кампанию за людей только на эльфах крови??? А почему в этой кампании было так много пользовательских юнитов и рас??
Мы просто хотели добавить в игру новую расу, сделать новое дерево технологий. Кстати, я записал несколько реплик для голоса инженера эльфов крови.
Мы подумали, что людям будет скучно играть с основными технологиями, поэтому мы решили дать им новое дерево технологий. Может быть, это не так здорово, но это было что-то новое. И это главное, на чем мы хотели сосредоточиться в этих миссиях. Мы не учили игроков, как играть, мы рассказывали историю. Так что мы были вольны делать все, что хотели.
Надеюсь, людям понравилось.
Warcraft 3 и The Frozen Throne — лучшие игры на все времена.
— Почему у таких персонажей, как Утер и Кельтхусад, есть голосовые линии, хотя вы не можете играть за них в кампании?
Идея была в том, чтобы игрок мог использовать этих персонажей через редактор, если захочет. Все юниты, которые мы сделали для кампании, имели озвучку — на случай, если игрок захочет создать карту с этими юнитами. Иначе получалось бы, что игрок брал, например, Тикондриуса, отдавал ему команды, а он в ответ молчал.
— Почему у Тикондруса есть овца в миссии «Выкапывание мертвецов»??
Думаю, эту овцу Дэвид Хейл поставил рядом с Ticondrius. Я помню, как он также сказал: «Ха-ха, я дал ему овцу.». В то время я не понимал, что он имел в виду. Теперь я понимаю. У Тикондриуса есть овца, потому что Дэвид Хейл решил, что это будет забавно.
— Почему кампания Curse of the Blood Elves получилась такой короткой?
Reign of Chaos находилась в разработке пять лет. На создание кампании ушло полтора, а то и два года — начиная с сюжета, продолжая редактором и заканчивая самими миссиями.
Ну, представьте себе: мы упорно работали два года, Reign of Chaos наконец-то вышла, мы все измотаны, мы были в отпуске около месяца. И как только мы возвращались — сразу же начиналась работа над The Frozen Throne. У нас был год на создание дополнения, что является практически стандартным сроком для подобного проекта. Но на самом деле у нас было около девяти месяцев, потому что людям потребовалось время, чтобы прийти в себя.
И тогда мы, команда разработчиков, решили следующее: если что-то не работает, если что-то нам не нравится, то мы просто прекратим работу над этим компонентом. Многое из этого было связано с.ч. а Тим Кэмпбелл хотел потратить больше времени на кампанию «Дуротар». То есть он как бы хотел сделать кампанию за орков, хотя изначально она не была задумана.
А потом мы решили, что раз уж это такое большое дело, давайте немного пожертвуем кампанией за эльфов крови. В ней было много интересных миссий и тому подобного, но история была рассказана довольно быстро. Это не требовало такого количества миссий, как другие кампании.
Оказывается, короткий ответ на этот вопрос звучит так: «Потому что мы хотели сделать больше для орков.»?
— Вы создавали миссии в редакторе миров? Чем эта программа отличалась от той, что есть сейчас?
Да, все миссии для кампании были сделаны в World Editor. Получилось практически то же самое, что потом передали сообществу. И даже наоборот: наш инструментарий был неполным. Того, что вошло в финальную версию редактора, у нас не было в определенные моменты. Поэтому нам пришлось искать обходные пути, искать решения.
Или просто «пропустить» содержание и заняться чем-то другим.
Но редактор — да, мы сделали редактор, который потом собирались передать игрокам. Я сожалею лишь о том, что мы заблокировали миссии в кампаниях. Думаю, на это была только одна причина — ограниченное пространство. Миссии пришлось сжать, чтобы они поместились на диск. Возможно, причина в этом?
Только пара миссий выполняется с помощью инструментов, которых нет в редакторе. Либо набор инструментов не позволял этого, либо позволял, но тогда игра отнимала процессор. В двух случаях разработчики были прямо там, где писали код.
Так что Майк Морхейм немного покопался в «Очистке Стратхольма».». Там есть пара триггеров, которые он превратил в реальный код. Также, я думаю, Майк Хейберг писал код для некоторых своих миссий, в которых была движущаяся повозка.
Вот так. Я так запутал свою карту, что даже президенту пришлось разбираться и вспоминать, как писать код.
В целом, если говорить о редакторе, то на момент выхода игры у игроков было то, чего у нас не было во время разработки.
— Вы или другие разработчики делали cutscenes??
Да, это так. Где-то в середине разработки Майк Хейберг придумал шаблон для кинематографистов, который очень помог в дальнейшем.
Я, например, заставил камеру двигаться. Создается ощущение какого-то движения в кастсцене. В противном случае вы в конечном итоге просто смотрите на двух статичных персонажей. Важные мелочи (которые, к сожалению, не были затронуты в Reforged).
Как будто вы снимаете фильм. Осознание этого в то время просто взорвало мне мозг.
Позже к созданию катсена подключились некоторые художники. Они также дали мне книгу по кинематографу, из которой я узнал о перевороте камеры на 180 градусов, который я позже использовал в The Purge of Stratholm.
— Чем работа над уровнями для игры The Frozen Throne отличалась от работы над уровнями для игры Reign of Chaos??
Все происходило гораздо быстрее. К тому времени мы разобрались с инструментами и просто знали, что делаем. Игровые миссии были созданы гораздо быстрее, чем при создании Reign of Chaos. Может быть, именно поэтому Тим Кэмпбелл решил потратить столько времени на «Основание Дуротара». Я думаю, он понял, что мы, оказывается, можем сделать все это.
И решили, собственно, продемонстрировать это.
В целом, работать было все легче и легче. Все дело в знании. Чем лучше вы знаете свой набор инструментов, тем быстрее идет работа.
— Будет ли оскорблением для разработчиков, если моддеры перепишут движок игры в открытый код, который сможет работать с картами и модами??
Нет, совсем нет. Я считаю, что все должно быть с открытым исходным кодом и бесплатно. Короче говоря, лично я бы не обиделся и не оскорбился, но это было бы противозаконно. Бойтесь глаза Activison.
Печальная реальность заключается в том, что больше не создается игр с открытым исходным кодом. Ну, такое иногда случается, но точно не в случае Blizzard. Все проприетарное.
Я думаю, вы можете попробовать обратный инжиниринг. В Корее была компания, которая переделала движок Starcraft и сделала свою игру — Kingdom Under Fire, кажется, она так называлась. Ну, Blizzard подала на них в суд, потому что, очевидно, ребята просто скопировали код.
— Почему, когда Иллидан становится «завершенным» в Destiny of Flame and Sorrow, у него появляется массовый телепорт в качестве ультимейта??
Я думаю, это только в кинематографических целях. Я думаю, мы хотели сделать так, чтобы Иллидан превращался в демона, а затем телепортировался из локации. И в результате, похоже, мы решили поступить по-другому. Да, он просто срывал деревья и убегал. Мы думали, что так круче.
— Можете ли вы рассказать нам интересную историю об одном из разработчиков?
Одно из моих самых приятных воспоминаний о работе в Blizzard — это когда я, Дерек Симмонс, Джесон Хатчинс, Марк Дауни, Сэмвайз Дидье и Крис Метцен играли в Dungeons Балансом». И Роб Пардо сказал ему, что когда вы работаете над балансом нового юнита, вам нужно сделать его суперсильным, чтобы игроки чаще использовали его в играх.
Но я думаю, что такой подход лучше применить к игре после релиза, а не во время внутреннего тестирования. В любом случае, Том Колдуэлл прислушался к совету Пардо. До сих пор живо помню, как в переписке с ним я написал, а потом все равно удалил строчку «разбалансируй батраков, мудак».
Думаю, вы поняли, что в некоторых моментах я был довольно саркастичен. В основном — когда я сильно уставал и когда мы работали над балансом.
Ближе к концу разработки матчи были отодвинуты на второй план, потому что нам нужно было закончить кампанию. Но художники и программисты, которые к тому моменту сделали свою работу, смогли играть больше, чем раньше. По сути, это то, чем они тестировали баланс.
Источник: goodgame.ru