Предположим вам вдруг захотелось создавать броню или одежду для Скайрима самостоятельно. У вас нет опыта работы с 3д редакторами и вы вообще не знаете с чего начать. Ютуб буквально завален различными туториалами по данному вопросу, но большая часть из них либо урывочны (рассматривают только некий отдельный аспект), либо предполагают наличие опыта и знаний в моделлинге либо. Ну вы поняли.
Возникает вопрос — где взять такой туториал, который разжевал бы буквально весь процесс создания брони именно для Скайрима от А до Я и понятным языком. Не для аса моделинга, а для простого смертного.
Один хороший человек взял на себя труд создать подобный цикл туториалов и выложить в общий доступ. Вот ссылка на плейлист (кликабельно)
Естественно видео на инглише. Ну. Таковы уж реалии. Тем не менее последовательность действий и применяемый инструментарий показаны довольно понятно.
Creation Kit Tutorial — №5 Создание и добавление оружия
Не пугайтесь количеству роликов в плейлисте. Человек старался и очень детально разложил все аспекты создания брони / одежды. а так же ее интеграции в игру. Советую потратить время на изучение его туториалов и вы в итоге сэкономите себе кучу нерWow и опят же времени
Источник: gamesource.org
Делаем костюм в духе «Skyrim»
Мозгопривет всем-всем! В этом руководстве я поведаю вам, как сделать костюм из эпического Skyrim. Достаем мозгомолот и вперед, выковывать броню!
Честно говоря, это не совсем броня, так как основа костюма пенистые материалы, но выглядит поделка впечатляюще.
Шаг 1: Материалы
- коврики и маты из пенистых материалов
- хозяйственные губки
- острый нож
- кромкорез
- клеевой пистолет
- кожа или заменитель
- мех или заменитель меха
- резиновый аэрозоль
- краска-спрей
- акриловые краски различных цветов
КАК СОЗДАТЬ МОД для SKYRIM SE ➤ Обзор Модов Skyrim SE
Когда материалы собраны, запускаем процесс творчества, а именно определяемся с дизайном костюма. Для этого находим фото из игры, в интернете ищем подобные варианты костюмов, доспехов, амуниции и т.д. И создаем свои наброски, без них никуда.
Шаг 2: Подложка брони
Берем в руки кожу или кожзам, не важно, главное чтобы на теле нормально сидел, и раскраиваем подложку костюма. Для удобства разрезаем по швам старую футболку, переносим контуры на кожу и вырезаем детали подложки. Затем берем, в руки иголку с ниткой и «играем» в портного. Во время этого мозгопроцесса примеряем самоделку, подгоняем, подшиваем и т.д. Когда подложка сшита, качественно сшита, тогда добавляем меховые элементы и пришиваем их.
Шаг 3: Наручи
Займемся наручами. Из вспененных материалов, матов или ковриков, вырезаем основу для наручей и размечаем границы декора. Если по задумке нужно выбрать (удалить) часть материала, выминать пальцем как я – не рекомендую 🙂 Далее, из листовой губки вырезаем узоры и приклеиваем их на основу наручей. Так же поступаем и с броней для кисти. После этого покрываем эти детали резиновым аэрозолем.
Согласно дизайну, приклеиваем кожаные вставки на наручи, имитируя таким образом кожаную основу, и добавляем мех.
Шаг 4: Жилет
На пенной основе намечаем контуры деталей жилета и вырезаем их. Я рисовал от руки, но можно создать шаблоны на ПК, распечататьих, и уже по шаблонам проводить вырезку.
Так как мой жилет многослойный, то я вырезал одну деталь жилета, переворачивал ее, и она служила шаблоном для другой, симметричной детали. Подобным образом поступаем со всеми деталями жилета – и спиной, и передом.
Когда все нужное вырезано, склеиваем жилет — сначала клеим детали жилета, а потом приклеиваем их на подготовленную кожаную подложку. Чтоб самоделка выглядела реалистичней и красочней, я текстурную сторону пенного материала обращал наружу. Честно говоря, делать и проще, и быстрее, чем все это описывать 🙂
И конечно же не забываем про элементы декора, как их делать, мы уже знаем по наручам!
Шаг 5: Шлем
Мысленно или на бумаге разбиваем шлем на составные геометрические детали и поочередно вырезаем их. Вырезав одну деталь, приклеиваем ее, примеряем заготовку шлема и приступаем к следующей детали.
Я начал с детали, которая касается ноздрей носа, затем вырезал обруч, который опоясывает голову, склеил их и так далее. Детали вокруг глаз, детали носа и, макушки, затылка… То есть, шаг за шагом, примеряя и сверяя, формируется шлем.
С рогами я поступил так: взял сверло для труб и просверлил два отверстия, свернул пенный пенистый материал трубкой, вставил в отверстия, приклеил трубки и обрезал после высыхания клея.
После этого, из листовой губки вырезаем элементы декора и приклеиваем их на шлем, не забываем про клепки, это тоже придает реалистичности. А еще для этой самой реалистичности пришлось поработать дремелем – чтоб шлем не казался новым, я нанес «повреждения» и стилизованными буквами сзади шлема написал свой ник в игре. От покупного шлема викинга я взял рога и установил их на шлем, используя мозгоклей.
Завершаем доработку шлема — красим, и на внутреннюю сторону приклеиваем кожу. Шлем готов!
Шаг 6: Дополнительный детали
Дополняем свой образ – создаем дополнительные элементы костюма, технология как и с жилетом, и со шлемом.
Я сделал еще наплечники, защиту голени, защиту бедра, все отдекорировал и покрасил, добавил по необходимости мех.
Шаг 7: Доспехи готовы!
Поздравляю, эпический костюм готов! Еще раз мозгопоздравляю и благодарю за ознакомление с моим руководством!
( Специально для МозгоЧинов #Building-Skyrim-Armor
Источник: mozgochiny.ru
УРОК 3. Создание пользовательских предметов в Bannerlord
Привет! Добро пожаловать в мое руководство, если вы новичок в этом, пожалуйста, будьте терпеливы, прочитайте это и знайте, что сделать мод из xml легко, это вопрос копирования/вставки без необходимости кодирования фонового опыта.
Если вы уже все это знаете, можете просто просканировать предоставленный мной шаблон
дата: 29 Янв. 2022
1. Первое, что вам понадобится, это Notepad ++.
— После загрузки и установки блокнота ++ ——— >> (вы также можете поискать, как настроить блокнот ++ в темный режим, чтобы глаза не напрягались)
2. Создание Submodule.xml
Выделенный XmlNode — это все, что вам нужно, если создаваемый вами предмет не может быть изготовлен, например, броня, оружие дальнего боя, боеприпасы или предметы, которые можно изготовить, для которых используются элементы и шаблоны из исходного xml.
Создание новых crafting_pieces и crafting_templates требуется только тогда, когда вы создаете новый предмет, пригодный для крафта, такой как оружие ближнего боя, такое как двуручная булава, которой никогда не было в игре.
3.Теперь вопрос как создать свою стандартную папку мода
Мы просто скопируем для нас образец Devs, например папка SandBoxCore отсортирована как
———- >> Основная папка игры/Modules/SandboxCore/ModuleData/(содержимое XML-файла)
Наш мод также должен соответстWowать шаблону ——— >> Modules/YourModName/ModuleData/(Содержимое XML-файла)
submodule.xml всегда находится внутри YourModName
4. Для чего нужны эти 3 xml файла?
* Для предметов требуются личность (ID), имя, назначение этого предмета, его статистика и т. Д., Для которых предназначены спайты.
* у предметов, которые можно изготовить, есть детали, это ручка? Лезвие? Какие бы части вы ни создавали, вы можете хранить их внутри — CraftingPieces. Это также определяет, сколько железа или каких материалов необходимо для создания этого оружия в кузнице.
* Последний — crafting_templates, во время кузницы вы можете выбрать шаблон для своего оружия. Одноручное, двуручное и т. Д.
Примечание: вы можете назвать свой xml-файл как хотите, просто убедитесь, что он соответствует пути в подмодуле.
Сначала вы можете увидеть все эти буквы и цифры устрашающими, потому что их так много, но в основном я просто скопировал их из Main Game Folder/Modules/SandBoxCore/spitems.xmlc
Вот образцы предметов.
См. Рисунок 1,2,3.
spitems.xml ( Взрывные болты )
Создавая новый предмет, просто смешивайте его, сколько душе угодно. Я скопировал турнирные болты из оригинальных зрелищ и настроил их как взрывные, я взял физический материал из осадных боеприпасов “pot” («горшок») или пожарный котел (fire pot), а также флаг AffectArea и другие модификаторы, взял флаг сбивания с валунов. Теперь один выстрел из этого приравнивается к артиллерийскому выстрелу.
spitems.xml ( Арбалет и кастомная броня )
spitems.xml ( Тяжелый топор палача )
* Это образец готового предмета, который уже сущестWowал в игре, у него уже есть свой предмет и шаблон внутри собственной папки.
Я думаю, что этот топор используется солдатами-мамелюками, так как я использую тот же идентификатор из исходных файлов, это переопределит его, все тяжелые топоры палачей в игре будут на 30% больше из-за коэффициента масштабирования от 100 до 130, вы также можете изменить имя, лезвие и рукоять, которые можно найти в — >> Основная папка игры/Модули/Native/crafting_pieces.xml
Теперь займемся созданием crafting_pieces и crafting_templates, а теперь — TwoHandedMace !!
crafting_pieces.xml
Я в основном скопировал головной убор королевской булавы и булавы катафрактов и просто переименовал его, вы также можете изменить его уровень, чтобы вы могли видеть его во время кузницы. Вы также можете изменить материалы физики, хотите попробовать сделать горящий_jar (burning_jar)?
Вы можете пропустить этот процесс, если не хотите создавать новые детали, и сразу перейти к crafting_templates
crafting_templates
Вот и они, изготовленные на заказ изделия теперь доступны для изготовления в кузнице как TwoHandedMace.
Вы можете добавить существующие предметы в UsablePiece, например королевскую булаву и булаву катафракта, или любую другую OneHandedMace, и они будут добавлены в шаблон TwoHandedMace в кузнице.
Это переопределит исходный шаблон крафта TwoHandedMace, но вы всегда можете создать собственный шаблон крафта, такой как ThrowingMace, просто добавьте в WeaponUsageDatas.
Но если сделать это во время кузницы, у этого шаблона нет имени, это будет что-то вроде error_str_something…
Вы можете исправить это в module_string.xml, добавив строку имени для метания булавы.
Вернемся снова внутрь spitems.xml
Несмотря на spitems.xml, это похоже на то, что мы соберем нашу недавно созданную деталь и шаблон, может быть, вы хотите, чтобы ваш собственный отряд носил его, или вы не хотите создавать его самостоятельно, потому что у вас низкие навыки кузнеца. Вам нужно будет указать ему личность и имя.
Spitems.xml ( Двуручная булава )
Теперь попробуйте поработать с шаблонами файлов xml и вставить папку ItemsTemplate в папку модулей.
Здесь появится любой мод, у которого есть submodule.xml. Вы должны сначала активировать мод.
Взрывающийся болт
Супер обнаженная броня
TwoHandedMace
Теперь вам лучше изучить файл spitems.xml из папки SandBoxCore/ModuleData для получения дополнительной информации.
crafting_pieces.xml и crafting_templates.xml можно найти в папке Native / ModuleData.
Вывод:
-Предметам нужна уникальная идентичность, как и любым другим объектам в игре.
-Просто смешивайте эффекты предметов, чтобы добиться желаемого результата.
-Override не перезаписывать. Исходные файлы по-прежнему в безопасности, но игра загрузит мод Overriding. Удаление мода вернет его к исходному состоянию. Если вы используете мод, который заменяет исходный файл, и вы устанавливаете другой мод, который заменяет тот же файл, это может вызвать сбой. Это просто означает, что они несовместимы.
-Попробуйте просмотреть содержимое исходного xml, изучите его, и вы можете обнаружить то, чего я до сих пор не знаю.
Disclaimer: I don’t claim to be an expert or something, I’m just bored and just shared what I learned from tinkering on xml files during quarantine period. If any of my term or guide is wrong, please correct me on comment section.
Источник: rusguild.ru