Как создать новые расы для Warcraft (wcs mod) на css и cs:go?
Написать новые расы на WC:Source mod достаточно просто, в этой статье я подробно расскажу как написать уникальную расу, а не копипасту как на crazy wcs и ему подобных клонах. Как создать расы и сделать это хорошо?
Как создавать расы в Warcraft — Введение
Для создания расы не обязательно обладать знаниями программирования, все понятно и просто, сложнее придумать хорошую и сбалансированную расу, которая будет нравиться игрокам и не мешать другим.
Как создавать расы на WC:Source — основные понятия
Давайте начнем с основ, вот пример прогона: «Самурай (нож)» — Это название самой гонки, как ее будут видеть игроки.
< — Открывающая скобка.
«name» «Samurai» — Название расы для разработчика.
«required» «600» — Уровень расы.
«Автор» «Zombak88» — Автор.
«category» «Races from 0->4020 Levels» — В какой категории находится раса.
Создание WoW machinima сцен. Знакомство в WoW Model Viewer
«maxlvl» «1000» — Максимальный уровень (нужен только в редких случаях).
«teamlimit» «0» — Ограничение на команду, если поставить 2, то гонка будет только для команды T, если 3 — только для CT.
«skillamount» «6» — Количество навыков в расе.
«skilllvls» «0||0|0|0|6|0» — Уровень, на котором открывается навык.
«skillsets» «5» — Длительность прокачки навыка.
«skillnames» «Speed;Grave;Damage;Missiles;PCM;Steps» — Название умения, которое отображается при прокачке.
«skilldesc» «Speed;Grave;Damage;Missiles;PCM;Steps» — Название навыка, которое отображается при написании raceinfo.
«skill1» «speed setting1» «1.11;1.13;1.15;1.17;1.19» — Конфигурация для умения, значение скорости варьируется от 0.от 01 до 10.0, получается 1.11 = 111%
«skill2» «gravity setting2» «0.95;0.91;0.86;0.81;0.75» — Конфигурация для гравитации, от 0.от 99 до 0.1
«skill3» «dmg = 1.90 10» — У этого навыка нет прокачки, навык прокачивается мгновенно.
«skill4» «remove 3;give weapon_hegrenade;clip 3 3;rockets = 3 1.0 150.»0» — навык, выдающий гранату, и навык, превращающий гранаты в ракеты.
«skill5» «vampire =;freeze setting5» «0.01 30;0.05 30;0.1 30;0.2 30|0.5 20 28,29;0.7 20 28,29;1.0 20 28,29;1.3 20 28.29» — значения для разных навыков должны быть разделены знаком «|», без него навык не будет работать.
«skill6» «catwalk» — Умение без аргумента, есть определенные умения для которых они не нужны, например антиульт, антиаура
«ultnames» «forbid attack» — Название ультимейтов при прокачке
«ultdesc» «disarm» — Описание ультимейта
Warcraft 3 Reforged — Работа с анимацией WoW моделей
«ultimate» «disarm radius» — Сам ультимейт
«ultsetting» «200.0 1.0|300.0 2.0|400.0 3.0» — Конфигурация для прокачки
«ultlvls» «6|11|16» — Уровень, с которого вы можете прокачивать ульт
«cooldown» «42|39|35» — Время перезарядки
«allowedweapons» «weapon_knife,weapon_c4,vest,vesthelm,defuser» — Ограничение на оружие, эта раса может использовать только нож, бомбу и defuse.
«ultimate_learn» «1» — Включить или выключить прокачку ультимейтов
> — закрывающая скобка, если ее нет, то последующие расы не будут отображаться. Если вы пропустите » этот знак, то раса исчезнет и не будет отображаться или будет работать неправильно. ПОДРОБНЕЕ от MIX-FOREVER™
Как писать гонки в Wcs — больше о навыках
Навыки имеют несколько переменных, например <+|=|->, + Добавляет, = Приравнивает, — Уменьшает. Благодаря этому вы можете придумать множество идей для рас, например: «skill7» «freeze =;paralyze -» «setting7» «0.5 25;1.0 25;1.5 25;2.0 25;2.5 25;3.0 25|0.1 15;0.3 15;0.4 15;0.6 15;0.7 15;0.9 15» «skill8» «paralyze =;freeze -» «setting8» «0.5 15;1.0 15;1.5 15;2.0 15;2.5 15;3.0 15|0.1 15;0.3 15;0.4 15;0.6 15;0.7 15;0.9 15» Если вы прокачиваете один навык, другой становится хуже, так что вы можете создавать отличные расы.
Вот еще один пример: «skill1» «speed =;hp -» «setting1» «1.3;1.4;1.5;1.6;1.7;1.8|10;20;30;40;50;60» Увеличение скорости уменьшает xp. Экспериментируйте и создавайте уникальные расы. Но не все навыки имеют эти аргументы, смотрите описание навыков там. У boom, killhp, ankh и других их нет, если вы напишите +, =, -, навык перестанет работать, будьте осторожны.
Как создавать расы: написание ультимейтов в Warcraft
У ультиматов тоже есть свои аргументы (только для частных лиц) , aim — работает по прицелу (на кого наведете оружие, у того и сработает ультиматум), random по случайной 1 цели в радиусе, radius по всем, кто находится в радиусе. Например, радиус ульта 450000.0 5.0, будет поджигать всех в радиусе, как считается радиус? 100.0 — около 1 игрового метра. ультиматы случайные 500.0 500.0 4.0, поднимет и заморозит случайного игрока в радиусе. Также можно встраивать ультимейты в умения, для этого нужно добавить связующее звено, например: «skill6» «binder satanic»
«setting6» «0.1 10 9.0;0.2 10 9.0;0.3 10 9.0;0.4 10 9.0;0.5 10 9.0;0.6 10 9.0;0.7 10 9.0;0.8 10 9.0» Это будет работать как ультимейт, и вам нужно нажать на абилити, чтобы активировать его. Чтобы установить время действия умения, нужно написать «cooldownx» «25». Ультимейты могут быть встроены в абилити так, чтобы было 2 ульта. «ability» «diet radius 60.0 5000.0» «cooldownx» «15» — время ожидания ультимейтов в абилках. Но вы не сможете вкачивать ультиматумы в абилити. Вы также можете сделать несколько ультимейтов одновременно, как инвокер: «ultnames» «Alacrity|Tornado|Chaos Meteor|Ice Wall|Deafening Blast»
«ultdesc» «Alacrity|Tornado|Chaos Meteor|Ice Wall|Deafening Blast»
«ultimate» «dmgbuf 1.0 50 9.0 30,1,5,9;быстрый огонь 8.0» — несколько ультиматов можно записать через ;.
«cooldown» «25»
«ultimate2» «speedbuf 0.8 5.0 1;радиус взрыва 2500 25.0»
«cooldown2» «25» — каждый новый ультимейт должен быть пронумерован аналогично навыкам.
«ultimate3» «радиус ульта 3000.0 2.0;радиус взрыва 3000 35.0»
«cooldown3» «25»
«ultimate4» «ultfreeze radius 3000.0 1.0;радиус взрыва 3000 35.0»
«cooldown4» «25»
«ultimate5» «радиус взрыва 3000 35.0;радиус обезоруживания 3000.0 2.0»
«cooldown5» «25»
Как создать расы: написание абилити в Warcraft
Существует 2 вида абилити: 1. Тотемы:
totem [] — тип тотема (dmg heal sentry), урон(dmg)/жизнь(heal)/время(time), max HP (необязательно, только для heal).
«max_totems» «1» — количество тотемов, не забудьте добавить его для всех рас, использующих тотемы. С первыми двумя аргументами, я думаю, все понятно. часовой — делает невидимых людей видимыми на некоторое время. Счетчик невидимых рас. Вставить в качестве примера: «способность» «тотем dmg 50.0» «cooldown2» «12» «max_totems» «3» 2. Лазерные мины:
лазерный рудник — урон.
«max_mines» «1» — количество мин, должно быть добавлено всем расам, использующим мины. «ability» «lasermine 8.0» «cooldown2» «15» «max_mines» «6» Способности могут быть встроены в ультимейты, например: «ultimate» «lasermine» «ultsetting» «30|35|40» «cooldown» «3|2|1»
Как написать необычную и интересную гонку?
Для этого нам понадобится наше воображение и знание способностей умений. С помощью навыка шанса, вы можете встроить любые навыки с шансом. Например, расовый рандомайзер: «навык1» «шанс»
«setting1» «100 speed_ally = 1.45;100 прыжок в длину = 160.15;100 адреналин = 5.0 100 0.3;100 adrenaline_rush = 5.0 50 0.3;100 скорость = 1.85»
«навык2» «шанс»
«setting2» «100 hp + 40;100 evasion 35;100 armor % 50 100;100 regen 0.5 10 100;100 killhp 25 100»
«skill3» «chance»
«setting3» «100 неясность 1.0 50 95;100 obscurity_duck 1.0 25 95;100 glow 2.0 95;100 kill_invis 30 95 100;100 invis 85 all»
«skill4» «chance»
«setting4» «100 antifall;100 antimirror;100 antiaim;100 antiwh;100 antihead»
«skill5» «chance»
«setting5» «100 burn = 8.0 15;100 шейкер = 1.5 15;100 зеркало = 1.5 15;100 заморозка = 1.5 15;100 парализация = 1.5 15»
«skill6» «chance»
«setting6» «100 dmg_weapon = 1.32 40 ak47,m4a1;100 extradmg = 1.37 40;100 dmg = 1.5 40;100 dmghealth = 30 25;100 splashdmg = 1.81 150 20» Когда вы прокачиваете 1 навык, тип скорости меняется, что довольно интересно. Вот что происходит с каждым из его навыков. С помощью этого навыка можно создавать интересные расы. Вы также можете шаманить с переменными навыками, как в гонке WTF MAN: «skill1» «speed setting1» «1.3;1.1;1.3;1.6;1.3;1.3;1.8»
«skill2» «hp +»
«setting2» «45;55;30;16;40;60;70;90;1;100;130»
«skill3» «mole»
«setting3» «14;15;16;17;18;19;20;21;22;23;70» Или раса Slowpoke имеет много хп, но мало скорости: «skill1» «speed = 0.500000»
«навык2» «уклонение.»
«setting2» «17;29;35;40»
«навык3» «броня %»
«setting3» «15 90;20 90;25 90;30 90»
«skill4» «mirror setting4» «0.1 10;0.2 10;0.3 10;0.4 10»
«skill5» «hp +»
«setting5» «150;250;350;450»
Как создать приватную и VIP гонку?
Чтобы создать приватную и vip-гонку, нужно добавить команду: «allowonly» «steem id; steem id» Чтобы дать доступ к расе, нужно вставить steem id игрока.
Как создавать расы в категории Reborn?
Чтобы раса появилась в Reborn, сделайте следующее: «category» «reborn» «reborn» «1» Цена расы может быть установлена с помощью этой команды — «cost_skulls» «500».
Дополнительные переменные
Чтобы добавить тип расы в путь к скину: «spawncmd» «skin models/player/kuristaja/cm/facehugger/facehugger.С помощью команды «spawncmd» можно добавить скины, которые будут даваться с начала раунда, например: «spawncmd» «remove 3;give weapon_hegrenade;clip 3;rockets = 3 10.0 150.0;antifall;antiflash;protectfreeze = 50» Напишите свои комментарии, как вам понравился туториал (Как создать расу) и что можно добавить.
Источник: serveraksgo.ru
PlayBlizzard.com
- Сезонные наборы карт в Overwatch 2. Что это такое?
- Быстрая и легкая прокачка всех профессий от 0 до 100 | World of Warcraft: DragonFlight 10.0
- Самая сильная тактика в BG 2022 — Hearthstone Battlefields
- Секреты ставок в Dota 2
- Как оплатить подписку на WOW в России и как покупать игры в магазине Blizzard
Источник: playblizzard.com
РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ МОДЕЛЕЙ ДЛЯ МАГАЗИНА ПАРОВЫХ ИЗДЕЛИЙ!
Как вы все знаете, в Dota 2 добавлен магазин с предметами. Но самое интересное, что теперь каждый может создавать свои собственные модели предметов! В этой статье мы покажем вам, как вы можете создать свою собственную модель для любого из доступных героев!
Скачать GCFScape [ Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. ]
Перейти к: «C:Program Files (x86)->Steam->steamapps->common->dota 2 beta->dota» и открыть «pak01_dir.vpk» этот файл с GCFScape.
Распакуйте всю папку (или только «models->heroes, Если вы не собираетесь открывать их с помощью SDK) на рабочем столе, или в удобном для вас месте.
Скачать StudioCompiler [ Только зарегистрированные пользователи могут видеть это. ] для того, чтобы декомпилировать модели в нужный нам формат. Эта программа лучше всего подходит для этой цели.
С помощью этой программы откройте папку с моделью героя, которую вы хотите декомпилировать.
Скопируйте dx90.vtx файл и переименуйте его в dx80.vtx Например скопировать beastmaster.dx90.vtx И переименуйте его в «зверолов.dx80.vtx»
Декомпилировать *.MDL с StudioCompiler. Например: «beastmaster.mdl».
Убедитесь, что папка, в которую вы хотите декомпилировать, находится на том же жестком диске, где расположены похожие файлы. Выбор пути декомпиляции также очень придирчив (путь к папке не должен содержать кириллических букв).
Я создал топор для топора, как мне добавить его в SWSHOP?
Посмотрите на оригинальную модель и вы увидите, как она крепится к герою.
Теперь скройте оригинальную модель и с вашим новым оружием в той же позиции поместите модель, используя те же «кости», что и оригинальная модель.
Сохранить и экспортировать как SMD ([ Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. ] плагин экспорта для 3DS Mach).
Используйте StudioMDL GUI [ Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
скомпилировать модель героя в исходный формат. Вам нужно удалить оригинальный файл QC, который поставляется с оригинальным оружием, и, конечно же, изменить соответствующее имя файла, и КК команды, относящиеся к этой модели .
Чтобы извлечь и наложить текстуры на модель, используйте Alien Swarm SDK (root->materials->models->heroes(герой, которого вы выбрали для редактирования).
Немного о текстурах :
Каждый предмет имеет 2 лоад. Высококачественные текстуры, используемые для портрета героя — lod0, и lod1 для использования в игровом процессе (вид модели от 3-го лица).
1 . Герой+объекты
6-7 тысяч полигонов для портрета и 3-4 тысячи для внутриигрового процесса. Следуя эмпирическому правилу, лучше придерживаться средней привязки и не приближаться к максимальной.
Требуется 2 LOD’s, LOD0 используется для портрета, LOD1 в игре.
lod0: герой lod0+item1 lod0+item2 lod0+. 3 . Суставы
Большинство моделей для героев сделаны на основе «голого» героя. (Модели) Это нужно для того, чтобы как можно точнее разместить модель на персонаже.
Например, шлем. Если надеть на героя шлем, и он будет давить на голову, это приведет к поломке верхушек, что не очень хорошо. Вы можете использовать этот способ, но он не рекомендуется.
4 . Имя
Название модели должно иметь следующий вид «название слота»+»_»+»n»+»_»+»lod0 или лод1», e.g. «armor_viking_1_lod0», «weapon_axeload_2_lod1», «cape_lordoftank_12_lod0» и т.д. Вам не нужно добавлять имя героя к предметам, так как все предметы, которые вы будете создавать, будут в определенном
Папка с моделью героя, e.g. models/items/axe
текстуры/экстракторы
Герой + предметы:
1024×512 — максимальное разрешение внутриигровых текстур. Это автоматически объединяет героя + одетые на него предметы и в зависимости от изменений текстура «подстраивается» под игру.
Страница текстуры героя не содержит ни одного из его стандартных предметов и в игре никогда не превышает разрешение 512×512. Для всех игровых предметов для героев применяется одинаковый размер 512×512. В зависимости от дизайна модели героя, базовая текстура может быть меньше, например, предметы «одеваются» на героев меньшего размера, таких как Рики, и наоборот. У некоторых героев размер основной текстуры 512×256, что оставляет больше места для предметов. (512×256+512×512).
Например текстура Фуриона имеет размер 512×256. Элементы по умолчанию могут иметь размер до 512×512 — оружие 256×256, шляпа 256×256, рога 256×256, борода 256×128, бондаж 128×64. Это оставляет дополнительное место для новых текстур других предметов, которые могут иметь другой размер.
Например: если бондаж по умолчанию был заменен на bracer_lord при разрешении 256×256, текстура все равно может быть расширена до 1024×512.
Пример того, как выглядят комбинированные текстуры — пример текстурной_страницы.jpg. Размер объединенных объектов текстур может быть как увеличен, так и уменьшен, если это возможно.
Текстуры предметов и героя могут быть увеличены до 1024×512 или меньше.Если вы не хотите квадратную текстуру, вы можете использовать длинную, например 256×128, не высокую !128х256!
Желательно не трогать текстуры швов, т.к. изменяет количество вершин, единственное исключение — если вы рисуете основную текстуру целиком.
Текстуры имеют форматы: PSD, TGAs — является предпочтительным. Исходные текстуры, как правило, «весят» в 4 раза больше, чем скомпилированные. Это сделано для того, чтобы облегчить редактирование и оформление стандартной текстуры — e.g furion.psd Файл имеет размер 2048×1024, после компиляции он становится 512×256.
Типы текстур
Создать все текстуры, даже если вы не используете некоторые из них при комбинировании. Все текстуры для товара должны иметь одинаковое разрешение. Цвет 24 или 32 бита (32 бита необходимы для параметра «прозрачность» альфа-канала).
База — 24 бит, 3dsMAX формат (Красный канал — левый, Green — фронт, Синий — up). Используйте стандартный цвет (128,128,255) для основной карты.
Mask1 — 32bit:
R -детали карты.
G-Отвечает за искривление, сжатие
B- отвечает за оттенок базового цвета.
A — маска, отвечающая за «подсветку текстуры». Изменяя цвет этой маски, вы будете изменять яркость модели во время компиляции.
2-я маска имеет аналогичное разделение на RGB.
Текстуры:
Модели не имеют своих отдельных файлов материалов, как в TF2. В начале загрузки игры все текстуры сшиваются «на лету». Они также собираются в одну «единую текстурную карту», которая использует один единственный материал: материал героя.
Каждая карта состоит из 3 компонентов:
развертка модели
и 2 маски
В настоящее время не существует способа корректного редактирования этих масок, Valve пока не придумано никаких трюков для их редактирования, но, надеюсь, этот инструмент скоро появится.
Также, всем кому интересна более подробная информация о текстурах, КК команды и т.д.д., Вот ссылка на группу в Steam от одного из разработчиков предметов Dota 2 для SWSHOP [ Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. ]
Внимание!
Статья написана для людей, которые умеют моделировать! Пожалуйста, не трите и не говорите, что это не понятно. Здесь описаны все процессы и тонкости текстурирования. О том, как моделировать, сшивать текстуры, что такое каналы RGB и другие непонятные вам вещи, получите информацию в интернете. Уроков очень много от простых, которые можно освоить за 20 минут, до сложных, которые поймут только опытные пользователи программ для 3D моделирования (3D’s MAX, MAYA и др.).д.)!
Удачное творческое начало.
Источник: zhyk.org