WarCraft 3: освоение редактора мира

[HR][/HR]
Внимание: Прежде чем приступить к изучению редактора мира (WE), уточните, нужен ли вам. Даже если вы освоите все нюансы, вам потребуется как минимум 3 дня сидения без дела (а то и больше), чтобы создать сценарий. Вам также нужно быть хотя бы немного креативным, чтобы придумывать интересные сценарии, и немного программистом, чтобы разобраться с триггерами.
Итак, вы играли в Warcraft III и видели карты в кампаниях. Все они написаны в WE и, при желании, вы можете сделать то же самое. WE позволит вам создавать заставки, игры в стиле RPG или стратегические (включая экономические), создавать свои собственные кампании, в которых персонажи будут переходить от сценария к сценарию и многое другое.
Работать с WE нелегко. Сначала не было подходящих описаний для нее. Первым картографам приходилось придумывать все самим. В настоящее время существует множество статей, которые помогут вам разобраться в том, что такое.
Существует две версии WE: Русская и Английская. Должен предупредить, что в русской версии нельзя давать русские названия триггерам, регионам, камерам и некоторым другим объектам (раньше с этим было много проблем, т.к. Можно было бы дать русские имена, но игра рухнула).

Аллоды-онлайн. Как сформировать малый отряд


Существуют также различия между редакторами разных версий Warcraft (редактор 1.17 сильно отличается от 1.07), и есть вероятность, что старый редактор не откроет карту, сделанную в более новом. При сохранении карты в различных редакторах вы также можете столкнуться с ошибками — карта не будет работать в мультиплеере.
Каждая карта включает в себя определенные элементы.

  • Местность(terrain) — включает в себя землю, холмы, горы, водоемы. В общем, земля (не путать с деревьями и т.п.). Создание красивой местности — искусство, доступное не каждому.
  • Украшения(примочки) — Деревья, скалы, некоторые здания, водопады, костры, мосты, ворота и т.д. д. Иногда под «местностью» подразумевается как сама местность, так и все декорации. Задача «ефрейтора» заключается в оказании помощи именно в этом смысле.
  • Юниты(единицы) — Армии и строения. В качестве отдельного типа юнитов можно выделять предметы (items), часто называемые предметами.
  • Триггеры(триггеры) — нечто вроде языка программирования, позволяющего мапперу задавать правила игры. Без триггеров максимум, что вы можете создать — это карту, на которой вы не можете сделать ничего, кроме как отдать стандартный приказ отряду, где нет «фишек», ловушек, где вы не можете выиграть или проиграть. Триггеры включают компьютерные стратегии, создаются заставки, определяются условия победы и поражения. Вам придется освоить их хотя бы по минимуму (триггеры обычно наиболее сложны для новичков, но на эту тему написано достаточное количество статей).
  • Переменные(переменные) — Объекты, которые могут быть связаны с игровыми объектами. Нужны для некоторых триггеров (поначалу они не нужны). Чтобы узнать больше о переменных, посмотрите любую статью о триггерах.
  • Регионы(регионы) — невидимые в игре прямоугольные участки земли. В первую очередь они нужны для триггеров, чтобы отметить какую-то точку/зону на карте, в которой будет происходить какое-то действие. Кроме того, вы можете прикрепить погодные эффекты, такие как дождь, снег и т.д. в регионах. д.
  • Камеры(камера) — объекты, позволяющие управлять игровой камерой. Нужен в основном для заставки.
  • Редактор ИИ — Модуль редактора, позволяющий писать собственные стратегии.Для каждого из вышеперечисленных пунктов в WE есть средства для развития на картах.
  • Удобный интерфейс, Относительная простота использования (когда вы привыкнете).
  • Возможность копировать в буфер обмена целые блоки территорий, декораций, триггеров и юнитов. И вы можете вставлять эти блоки в другие карты.
  • Огромные возможности для работы с юнитами и другими объектами. По желанию можно изменить название, размер, внешний вид (модель), количество жизни и маны вместе со скоростью их регенерации, мощность и тип удара (включая тип снаряда), скорость, цену, специальные способности. Для зданий вы можете определить, кто в них производится и что продается, какие апгрейды можно делать. Модели юнитов можно сохранять и переносить в другие скрипты. Возможность создавать свои собственные заклинания, способности, баффы, эффекты. Редактор юнитов также позволяет работать с предметами.
  • Огромные возможности в создании триггеров. Система обработки событий позволит вам определить, например, что рыцарь ударил гранта и сколько урона он при этом нанес. Используя триггеры, вы можете давать юнитам любые команды, которые присутствуют в игре (включая строительство зданий и обучение других юнитов), а это значит, что в конструкторе карт можно создавать триггерные стратегии (есть также редактор стратегий).
  • Модуль Object Manager позволяет отслеживать каждую единицу, предмет, триггер, звук, переменную в сценарии (e.g., чтобы узнать, в каких триггерах находится определенный блок, звук, переменная и т.). д.). Очень полезный инструмент для проверки корректности скрипта и его обновления. Вы также можете вести статистику (количество триггеров, объектов, переменных).
  • Кэш игры, с помощью чего блоки и переменные переносятся из одного сценария в другой.
  • Сложные сценарии требуют много компьютерных ресурсов. Некоторые карты тормозят даже на очень мощных ПК.
  • Отсутствие нормальной помощи (думаю, вы это уже заметили).
  • Нет возможности отменить последнее действие (undo) при работе в редакторе объектов. Если вы случайно удалите объект или измените важные характеристики, вам придется восстанавливать их вручную, что отнимает много времени.
  • Некоторые игровые параметры фиксированы. Например, скорость юнита никогда не может быть выше 522, независимо от того, где вы пытаетесь ее изменить.
Читайте также:  Как зайти в варкрафт без учетной записи

Статья скопирована с сайта:

Warcraft III Reforged Обучение горячим клавишам 1 (отряды, группы воинов и зданий)

Пожалуйста авторизуйтесь, чтобы увидеть ссылку.

Последнее редактирование: 4 февраля 2014 г

Источник: yougame.biz

Как создать отряд в Warcraft

Здравствуйте мои дорогие студенты.
Давайте начнем со знакомства друг с другом. Меня зовут CeRbeR Adovich, но вы можете называть меня просто Mr.CeRbeR.
Это наш первый урок. И сегодня мы узнаем: «Как заставить отряд перемещаться из точки «А» в точку «Б»». Существует множество вариантов создания этого триггера, я покажу вам один из них.
Многие могут сказать: «Но это же просто». И я отвечаю: «Вы знаете, а другие могут не знать. Итак, продолжим.»

Давайте начнем:
Первая часть. Давайте создадим новую карту (Ctrl+N) и выберем необходимые параметры. Затем создадим две области в разных местах (для вызова «панели областей» нажмите «R») и назовем их «область A» и «область B».

Вторая часть. Перейдем к редактору триггеров (F4) . Обнаружено. Smarts. Теперь давайте удалим ненужные триггеры, они нам не понадобятся. Создайте новую категорию (Ctrl+G) и два новых триггера в ней (назовите первый «Creep Rep», а второй «Creep Move») (Ctrl+T) .

Третья часть. Здесь мы переходим к основной части. поехали. В первом триггере сделайте следующее.

Событие (Ctrl+E):
Истекшее время 5.00 секунд (вы можете установить собственное значение)

Условие (Ctrl+D):
Вам это не нужно

Действие (Ctrl+R)
Боевая единица-Создать единицы через направление-Создать 1 пехотинца (можно также создать другую единицу) для игрока 1 (красный) в (центр A ) (здесь укажите вашу зону, где появится единица) лицом к (Позиция (Переключение единицы))

Итак, мои умницы, переходим ко второму триггеру. Повторяйте за мной.

Событие:
Боевая единица — отряд вошел в зону А

Читайте также:  Life arena warcraft 3 гайд

Состояние:
Сравнение типов отрядов (Тип отряда(Переключаемый отряд)) равно Пехотинец (или ваш отряд, который вы указали выше)

Действия:
Боевая единица-результат приказа при наведении на цель-точка-приказ (переключение единицы) (нажмите на единицу и найдите «Реакция на событие-переключение единицы» в «Функции») Перемещение (центр B)

Ну вот и все, мои юппи, наш первый урок закончен. Проверьте свои карты, сохраните.

Используя знания из этого урока, сделайте так, чтобы отряд появился в точке А, а затем двигался по кругу или квадрату
План:

В этой теме выкладывайте свои GDS

Источник: wc3-maps.ru

PvP Wizards: Состав команды

PvP волшебники: Lineup

На прошлой неделе мы опубликовали первую статью из серии «Мастера PvP», в которой лучшие игроки арены со всего мира делятся своим опытом. Если вы пропустили интервью с Алеком из Team ABC, вы можете наверстать упущенное, пройдя по этой ссылке:

Часть 2: Состав

Не нужно быть чемпионом BlizzCon, чтобы знать, что лучший состав для сражений 3х3 — это 1 лекарь и 2 бойца. Но это еще не все, что нужно знать о таких сражениях. Мы попросили FabsS, единственного трехкратного чемпиона по боям на арене и члена команды Method: Triforce, поделиться своими секретами успеха.

На что обратить внимание при создании команды

Если вы найдете нестандартное решение при создании команды и, главное, поймете, как играть этим составом, вы доставите своим противникам массу неприятностей.

Первое, на что следует обратить внимание, это то, как играют профи и каковы текущие условия метагейма (наиболее эффективный набор тактик на данный момент). Если вы хотите придумать свой собственный, важно хорошо знать классы участников, их сильные и слабые стороны. FabsS утверждает: «Чтобы создать уникальную команду, нужно проанализировать стратегии, наиболее популярные в текущем метагейме, и найти способы противостоять им».».

Когда вы поймете, как играют другие команды, вы сможете определить, что вы можете сделать против них. Например, во время нашего метагейма жрецы со специализацией «Свет» были особенно сильны — в частности, потому, что они способны эффективно использовать свой запас маны и исцелять всех союзников в выбранной ими области.

Читайте также:  Топ рас в варкрафт 3

Однако у них не так много способностей для лечения одиночных целей и контроля врагов. Вы также можете противодействовать им, снижая эффективность исцеления (e.g. с Дэтстроуком). Против таких жрецов FabsS и его соратники выставили воина, рыцаря смерти или шамана со специализацией «Исцеление» — и эта тактика принесла им победу на Кубке Европы №4. «Если вы найдете нестандартное решение при создании команды — а главное, поймете, как играть этим составом, — вы доставите противникам массу проблем», — уверен FabsS. Один из основных принципов профессиональной игры на арене — быть на шаг впереди тенденций метагейма, находя способы противостоять наиболее популярным составам команд или часто выбираемым классам.

Состав команды: Сильные и слабые стороны

Если я смогу избежать вашей атаки и нанести больше урона, чем вы мне, то я победил.

Успех на арене в значительной степени зависит от способности команды наносить урон в сравнении с ее способностью избегать его. FabsS дает простое объяснение: «Если я смогу избежать твоей атаки и нанести тебе больше урона, чем ты мне, то я выиграю».». Возьмем, к примеру, противостояние мага со специализацией «Лед» против двух бойцов ближнего боя: хотя последние потенциально могут нанести больше урона, маг способен замедлить противников, чтобы держать их на расстоянии, тем самым избегая части урона и получая преимущество.

Вот несколько факторов, которые следует учитывать при определении того, какая сторона имеет преимущество: потенциальный урон, возможности прерывания и эффекты контроля.

Значимые способности и условия победы

По словам FabsS, в Legion важные способности классов, требующие длительного восстановления, не так важны для победы в матче, как в предыдущих дополнениях. Равный обмен по-прежнему актуален: например, рыцарю смерти целесообразно использовать «Зону антимагии» против заклинания мага «Хладнокровие», но в целом гораздо важнее добиться устойчивого превосходства над командой противника и устранить их преимущество.

Большинство команд думают о том, как им победить, забывая о своих противниках — как они будут действовать.

Вот почему FabsS подчеркивает, что очень важно понимать условия победы ваших противников. Следуя своей стратегии, легко увлечься и забыть, что у вашего противника тоже есть план. «Первое, о чем нужно думать при создании команды, — это победная стратегия противников. Большинство команд думают о том, как им победить, но забывают о своих противниках», — говорит бывший чемпион.

После победы на BlizzCon в прошлом году FabsS опубликовал в Twitter изображение с заметками о подготовке его команды к финальным играм. Как мы видим, упорный труд всегда окупается. По словам FabsS, в Legion командная работа важна как никогда, поэтому убедитесь, что все в вашей команде хорошо скоординированы. Трансляции с участием FabsS и его команды Method: Triforce на gamescom (23-26 августа) можно посмотреть на официальном канале Warcraft на Twitch.

Оставайтесь с нами! На следующей неделе мы поделимся с вами секретами мастерства от Minpojke из Northern Blue Gaming в третьей и последней статье из этой серии — «Мастера PvP: Эффективная подготовка».

Следующая статья

Источник: новости.метель.com