«Джайна должна была умереть»: Бывший сотрудник Blizzard рассказывает об оригинальной сюжетной линии Warcraft 3
Бывший сотрудник Blizzard Дэйв Фридман в серии подкастов ответил на ряд вопросов, связанных с разработкой кампании для Warcraft 3 и прошлым/настоящим Blizzard. Мы выбрали самые интересные моменты из его ответов и сегодня публикуем часть 1, в которой речь пойдет о том, как создавались кампании для RoC и TFT.
Сколько свободы было у разработчиков при создании уровней кампании??
У нас было много свободы. Говоря об уровнях в кампании, Крис Метцен дал нам сценарии, а затем мы все сели за стол и прочитали их вместе, и когда кто-то нашел что-то, что ему понравилось, он взял уровень себе. Вот я, например, взял себе «Очищение Стратхольма». Когда я понял, что в этой миссии Артас будет убивать горожан, я подумал, что это как раз мой тип миссии, и добавил ее в закладки.
Ну, раз миссия «ваша», вы вольны делать все, что захотите. Есть только несколько требований: в сценарии должны быть диалоги, и они должны быть соответствующим образом вписаны. И то, что происходит на экране, тоже должно иметь смысл, это само собой разумеется.
После драки у трона | Warcraft 3 (The frozen tides) # 1
А остальное — открываем редактор, создаем новую карту, настраиваем высоту и ширину. По сути, от дизайнера зависело только создание уровня. Это была очень интересная работа. Но это также сложно, я не собираюсь молчать об этом.
Планировалось ли сделать еще одно дополнение после The Frozen Throne??
Нет. Если мы сделали одно дополнение, то это все, больше не будет. Не знаю, замечали ли вы, но «вторые дополнения» к играм Blizzard часто делала какая-нибудь сторонняя компания.
И дело даже не в том, что мы не можем сделать второе дополнение. Дело в том, что все так перегорели. Вы должны знать, что разработка The Frozen Throne началась почти сразу после завершения Reign of Chaos. У нас был примерно месяц перерыва, в течение которого погибшие разработчики пытались прийти в себя после почти целого года хрущевки. Все уже сходят с ума от работы.
А затем снова началась работа над созданием The Frozen Throne.
Но я скажу, что сделать дополнение для игры — всегда хорошая идея. Потому что сразу после завершения работы над основной игрой у вас есть готовый набор инструментов разработки, которыми все в команде уже умеют хорошо пользоваться. И поэтому разработка расширения идет гораздо быстрее: все сюжетные решения уже приняты, сценаристы знают, что еще они хотели бы добавить в историю, можно наверстать упущенное время, и так далее, и тому подобное.
Я бы хотел, чтобы больше студий сейчас работали по такой модели: выпускают игру, потом дополнение, где «шлифуют шероховатости» и так далее. В Warcraft 3 такого не было из-за нехватки времени.
Планировалось ли создание новых кампаний для Warcraft 3 после «Основания Дуротара»?? Вы предпочитаете кампании в традиционном стиле или такие, как та же «Основание Дуротара»??
Warcraft III: Reforged – каким оказался Ледяной Трон
Нет, планов по проведению последующей кампании не было. У «Основания Дуротара» своя уникальная история. Все началось с того, что в The Frozen Throne не должно было быть кампании для орков. Было решено не делать этого, потому что не хватало времени, а кроме того, нужно было немного разгрузить рабочий график.
Тем не менее, Тиму Кэмпбеллу пришла в голову идея сделать «Основание Дуротара», и сделать его именно так — «как Diablo». Это была его концепция, он лично продвигал ее, он сам сделал большую часть работы. Ну, я имею в виду, что ему помогали несколько дизайнеров, включая меня. Но если бы не Тим Кэмпбелл, эта кампания не состоялась бы.
Если речь идет о том, чтобы сделать еще одну подобную кампанию, как-то развить идеи Founding of Durotar — нет, такой вопрос никогда не поднимался. Потому что это очень большой объем работы, и еще одна такая кампания в цикл разработки The Frozen Throne просто не вписывается.
Что касается моих предпочтений. Ну, вообще-то да — кампании в таком стиле мне нравятся чуть больше. Здесь лучше чувствуется последовательность, и есть как бы лоб некой связной территории, в пределах которой можно рассказывать разные истории.
Можете ли вы рассказать нам о каких-либо сюжетных элементах или миссиях, которые были полностью убраны из игры???
Многие это знают, но все же: Джайна должна была умереть в одной из ранних миссий за Альянс. Ее смерть станет мотивацией для Артаса. Конечно, от этой идеи отказались. С одной стороны, у игроков не было достаточно времени, чтобы познакомиться с Джайной. Во-вторых, это комикс-троп о холодильнике — что само по себе довольно заезженный ход.
Также интересно вспомнить, как работала команда разработчиков Blizzard в то время. Дизайнеры кампаний читали сценарии, а затем давали отзывы. Ну, и мы отметили, что убивать Джайну вроде как не имело смысла. У Артаса и так достаточно мотивации — он пытается спасти свое королевство! Поэтому не было необходимости убивать Джайну, и впоследствии она стала важным персонажем в World of Warcraft.
Также Иллидан изначально был сатиром и говорил как сатир из произведений Шекспира. Не совсем то же самое, но похожее. И всем нам как-то не понравилось это решение. В итоге Сатир был заброшен, Иллидан стал охотником на демонов, и это было гораздо лучше. Я думаю, что Иллидан — один из самых интересных персонажей в Warcraft.
Они также убрали миссию, где Архимонд поднимался по холму к Мировому Древу, а игрок должен был замедлить его. Эта миссия была прямо перед кинокартиной, в которой Архимонда атакуют светлячки. Но почему-то эта миссия просто не сработала. Это было неинтересно, и это было совершенно неуместно после эпической битвы в предыдущей миссии. Ближе к отправке игры на золото она была удалена.
По сути, там игрок просто пытался как-то замедлить продвижение Архимонда. Строительство башен и других защитных сооружений. Но остановить Архимонда было невозможно, потому что вся идея, в конце концов, заключается в том, чтобы он добрался до Древа. Так что это была еще одна миссия с таймером.
В то время я еще очень ругал миссии с таймером. В таких миссиях иногда наступает точка невозврата, когда ты понимаешь, что облажался, и исправить это уже невозможно, и неважно, сколько времени осталось на таймере. Однако трудно понять, когда наступил такой момент, и после этого приходится начинать миссию заново. Это раздражает.
Если бы вы могли сделать новую кампанию сегодня, что бы вы в нее добавили?? Вы бы создали новую расу для этой кампании с новым технологическим деревом???
Да. Я бы отделил эльфов, гномов, дварфов, другие расы. И у меня было бы 10 разных рас, каждая с совершенно уникальными технологиями и юнитами.
Балансировать RTS с 4 различными расами очень сложно. Большую часть времени мы потратили только на то, чтобы сбалансировать ее. И по сей день я не знаю, сбалансирована ли игра, или баланс в ней просто находится в приемлемом состоянии.
Учитывая то, что я только что сказал, самое интересное — это просто создавать юнитов. Придумывая проекты типа: что бы делали эльфы, если бы они были сами по себе? Какой была бы раса гномов, если бы они были сами по себе?
Мы сделали нечто подобное с эльфами крови, хотя там были некоторые очевидные ограничения. Но было бы здорово сделать что-то подобное снова. Конечно, при поддержке других дизайнеров, художников, программистов.
Говоря о новых кампаниях, я бы хотел сделать приквел к сюжетной линии Warcraft 3. Потому что мы видели вторжение демонов, а это то, что нужно, чтобы продвинуть такую историю. Но в то же время я бы хотел увидеть более неторопливую кампанию, вроде «Основания Дуротара», которая бы раскрывала каждую расу и ее историю.
Есть ли что-то, о чем вы жалеете?? Упущенные возможности, так сказать?
Да. Лично я только упускаю возможности и вижу. Это общая проблема людей, которые делают игры — ты начинаешь думать о том, что еще ты мог бы сделать, если бы у тебя было время.
Но в целом я бы ничего не стал менять в Warcraft 3 прямо сейчас. Но тогда «полировка» игры могла быть еще лучше. Я также думаю, что у нас могло бы быть больше интересных побочных миссий и разветвленный сюжет, который заканчивался бы в зависимости от решений, которые принимал игрок.
Мне кажется, что в RTS можно было бы дать игроку выбор типа «уничтожить этих, пощадить этих», и чтобы это решение повлияло на сюжетную линию в дальнейшем. В Warcraft 3 ничего подобного нет, потому что мы просто боялись запутаться. Но если в Mass Effect можно отслеживать решения игроков, мы определенно могли бы сделать что-то подобное. Был канон, и были альтернативные концовки. Но мы были либо напуганы, либо ленивы.
Почему вы решили сосредоточить кампанию за хуманов только на кровавых эльфах?? И почему в той кампании было так много пользовательских юнитов и рас?
Мы просто хотели добавить в игру новую расу, мы хотели сделать новое дерево технологий. Я, кстати, записал несколько реплик, чтобы озвучить инженера эльфов крови.
Мы подумали, что игрокам будет скучно играть с привычными технологиями, поэтому решили просто дать им новое технологическое дерево. Возможно, она не получилась потрясающей, но, по крайней мере, это было что-то новое. И это главное, на чем мы хотели сосредоточиться в этих миссиях. Мы не учили игроков, как играть, мы рассказывали историю. Так что мы могли делать все, что хотели.
Я надеюсь, что людям это понравилось.
Warcraft 3 и The Frozen Throne — лучшие игры для любого времени.
Почему у таких персонажей, как Утер и Келтусад, есть голосовые реплики, хотя в кампании за них играть нельзя?
Идея заключалась в том, чтобы игрок мог использовать этих персонажей через редактор, если захочет. Все юниты, которых мы создали для кампании, были озвучены, на случай, если игрок захочет сделать карту с этими юнитами. Иначе получилось бы так, что игрок взял бы, например, Тикондриуса, отдавал ему команды, а он бы молчал в ответ.
Почему у Тикондруса есть овца в миссии «Раскопки мертвецов»???
Я думаю, что эта овца была поставлена рядом с Тикондриусом Дэвидом Хейлом. Я помню, как он также сказал: «Ха-ха, я дал ему овцу.». Я тогда не понял, что он имел в виду. Теперь я понимаю. У Тикондриуса есть овца, потому что Дэвид Хейл решил, что это будет забавно.
Почему кампания «Проклятие кровавых эльфов» такая короткая??
Reign of Chaos находится в разработке уже пять лет. Из них полтора, а то и два года ушло на создание кампании — начиная с сюжета, продолжая редактором и заканчивая самими миссиями.
Ну, представьте себе: мы упорно работали два года, Reign of Chaos наконец-то вышла, мы все измотаны, уходим в отпуск на месяц или около того. И как только мы вернемся, мы начнем работать над The Frozen Throne. У нас был год на создание дополнения, что является вполне стандартным сроком для подобного проекта. Но на самом деле у нас было больше девяти месяцев, потому что людям потребовалось время, чтобы вернуться в рабочий режим.
И тогда мы, команда разработчиков, решили так: если что-то не идет, если нам это не нравится, мы прекращаем работу над этим компонентом. Во многом это связано с тем.ч. А то, что Тим Кэмпбелл хотел уделить больше времени кампании по Дуротару. Так что он вроде как хотел сделать кампанию за орков, хотя изначально это не планировалось.
И тогда мы решили: ну, раз так, давайте немного пожертвуем кампанией за эльфов крови. В ней было много интересных миссий и т.д., но история была рассказана довольно быстро. Не требовалось так много миссий, как в других кампаниях.
Оказывается, короткий ответ на вопрос: «Потому что мы хотели сделать больше для орков».»?
Вы выполняли миссии в редакторе мира? Чем эта программа отличалась от того, чем она является сейчас?
Да, все миссии для кампании были сделаны с помощью редактора мира. Это было практически то же самое, что потом было передано сообществу. И даже наоборот: наш набор инструментов был неполным. Некоторые вещи, которые вошли в финальную версию редактора, в определенные моменты у нас отсутствовали. Так что нужно было искать обходные пути, находить решения.
Или просто «пропустить» контент и заняться чем-то другим.
Но редактор, да, мы сделали редактор, который собирались передать игрокам. Единственное, о чем я сожалею, это то, что мы заблокировали миссии из кампаний. Думаю, на это была только одна причина — ограниченное пространство. Миссии приходилось сжимать, чтобы они помещались на диске. Возможно, причина в этом?
Всего пара миссий, сделанных с помощью инструментов, которых нет в редакторе. Либо инструментарий не позволял, либо позволял, но тогда игра замораживала процессор. В двух случаях разработчики писали код напрямую.
Итак, Майк Морхайм немного покорил в Cleansing Stratholm. Там есть пара триггеров, которые он превратил в настоящий код. И еще, я думаю, Майк Хейберг писал код для одной из своих миссий, в которой была движущаяся повозка.
Вот так. Я так намудрил со своей картой, что даже президенту пришлось разбираться и вспоминать, как писать код.
В любом случае, если говорить о редакторе, то на момент выхода игры у игроков было то, чего не было у нас во время разработки.
Сцены были сделаны вами или другими разработчиками?
Да, я. Где-то в середине разработки Майк Хейберг придумал шаблон для кинематографа, который очень помог в дальнейшем.
Я, например, заставил камеру двигаться. Это давало ощущение движения в cutscene. В противном случае получалось, что игрок просто смотрит на двух статичных персонажей. Важная мелочь (на которую, к сожалению, Reforged не обратил внимания).
Вы как будто снимали фильм. Осознание этого в то время просто взорвало мой мозг.
Позже некоторые художники приняли участие в создании катсцен. Они также дали мне книгу по кинематографу, из которой я вычитал о перевороте камеры на 180 градусов, который я потом использовал в «Чистке Стратхольма».
Чем работа над уровнями для The Frozen Throne отличалась от работы над уровнями для Reign of Chaos??
Все прошло намного быстрее. В то время у нас были инструменты и знания о том, что мы делаем. Игровые миссии были созданы гораздо быстрее, чем когда мы создавали Reign of Chaos. Возможно, именно поэтому Тим Кэмпбелл решил вложить столько времени в Founding of Durotar. Я думаю, он понял, что мы, оказывается, можем делать все эти вещи.
И решил, собственно, продемонстрировать это.
В целом, работать с этим было все проще и проще. Все дело в знании. Чем лучше вы знаете свой инструментарий, тем быстрее идет работа.
Будет ли оскорблением для разработчиков, если моддеры перепишут игровой движок в открытый код, который сможет запускать карты и моды??
Нет, совсем нет. Я считаю, что все должно быть с открытым исходным кодом и бесплатно. Короче говоря, лично я бы не обиделся и не оскорбился, но это было бы противозаконно. Бойтесь оги Activison.
Печальная реальность заключается в том, что они не делают больше игр с открытым исходным кодом. Такое иногда случается, но точно не в случае Blizzard. Это все собственная разработка.
Думаю, вы можете попробовать обратный инжиниринг. В Корее была компания, которая переработала движок Starcraft и сделала игру под названием Kingdom Under Fire, кажется, так она называлась. Ну, Blizzard подала на них в суд, потому что они, очевидно, просто скопировали код.
Можете ли вы рассказать какую-нибудь интересную историю, связанную с кем-нибудь из разработчиков?
Одно из моих самых приятных воспоминаний о работе в Blizzard — это когда я, Дерек Симмонс, Джесон Хатчинс, Марк Дауни, Сэмвайз Дидье и Крис Метцен играли в Dungeons полным» в Destiny of Flame and Sorrow, у него есть массовый телепорт в качестве ультимейта???
Я думаю, это просто для кинематографа. Я думаю, мы хотели заставить Иллидана превратиться в демона, а затем телепортироваться из локации. И в результате мы, кажется, решили сделать что-то другое. Да, он просто сносит деревья и убегает. Мы решили, что так будет круче.
Играли ли вы в игры против других разработчиков в Blizzard?? Вызывать друг друга на командные бои?
Мы постоянно играли в Warcraft 3 и Starcraft. Каждый день. В любом случае, должна быть хотя бы одна игра в день, просто чтобы помочь обкатке баланса. Таким образом, мы постоянно играли друг против друга, и поэтому, помимо всего прочего, мы обнаружили различные проблемы с балансом.
Помнится, во время разработки The Frozen Throne у нас были некоторые проблемы с баттерами. Том Колдуэлл тогда еще, кажется, впервые работал с балансом. И Роб Пардо сказал ему, что когда вы работаете над балансом нового юнита, вам нужно сделать его суперсильным, чтобы игроки чаще использовали его в играх.
Но я думаю, что такой подход лучше применять к игре на стадии релиза, а не во время внутреннего тестирования. Как бы то ни было, Том Колдуэлл прислушался к совету Пардо. До сих пор живо помню, как в переписке с ним я написал, а потом все равно удалил строчку «балансируй с батраков, ублюдок».
Думаю, вы понимаете, что иногда я бываю довольно саркастичен. В основном — когда мы очень уставали и когда работали над балансом.
Ближе к концу разработки матчи отошли на второй план, потому что нам нужно было закончить кампанию. Зато художники и программисты, которые в то время, как мне кажется, делали свою работу, могли играть больше, чем раньше. Таким образом, они, по сути, протестировали баланс.
Источник: www.игровая площадка.ru
Что будет в Warcraft после «Замороженного трона?
форум в режиме READ ONLY. Вы можете задавать вопросы в Q/A на сайте, или создать свой собственный проект или ресурс.
Опыт: 9,350
Деятельность:События после Warcraft 3: Frozen Throne
Доброго дня всем.
Расскажите вкратце, какие события были после Warcraft 3: Frozen Throne, не могу найти ничего путного!
А именно:
Что случилось с альянсом? Сколько замков у них осталось и как они называются?
Что случилось с ордой? Ими по-прежнему командовал Тралл?
И как обстоят дела с нежитью?? Артас напал на кого-то после того, как сел на ледяной трон?Источник: xgm.гуру
World of Warcraft vs Warcraft Frozen Tron
Казалось бы, две разные игры — World of Warcraft и Warcraft Frozen Throne, но, тем не менее, их связывает очень долгая история, которая развивалась на протяжении многих лет в течение длительного периода времени. События Warcraft Frozen Throne переносят нас в то время, когда рыцарь смерти Артас Менетил начал свой путь в Нер’Зул, прошлое короля Лича. В итоге те, кто полностью завершил компанию за Артаса, прониклись к нему большим уважением и действительно привязались к этому злодею, с которым мы могли сразиться в World of Warcraft в Цитадели Ледяной Короны, возведенной вокруг Ледяного Трона, обители всех Королей-Личей. Кульминацией событий Warcraft Frozen Throne, однако, стал Битва Иллидана и Артаса, в которой рыцарь смерти победил охотника на демонов. И тогда начинаются события World of Warcraft.
Мир изменился..
Торговля в World of Warcraft
- Купить золото
- Продать золото
- Заказ редких предметов
- Улучшение персонажа
- Услуги гаранта
Жанр MMORPG открыл множество возможностей для онлайн-бизнеса: Продажа и прокачка персонажей, продажа внутриигровых предметов, продажа золота и другие услуги, которые можно оказывать в игре. Например, размещая объявления типа «куплю в wow warlock цена договорная» на торговых сайтах, вы увеличиваете свои шансы купить персонажа этого класса в игре. Более того, вы всегда можете разместить объявления сразу на нескольких сайтах, только не забудьте их удалить, когда уже купим warlock’a в wow, и тогда люди будут на них откликаться, а вы не будете нуждаться в услуге. В общем, вы можете покупать не только персонажей, но и различные вещи, которые продаются в карточной игре World of Warcraft, например, спектральный тигр — очень дорогой и невероятно красивый маунт. Так что, оставляя сообщения в wow «купи спектрального тигра» будьте готовы, что это очень дорогой предмет.
Покупка персонажей в wow: маг, воин, жрец
На самом деле, объявлений о продаже персонажей в wow на сайтах торговцев действительно много. Колдун, воин, жрец, паладин — любой класс на ваш выбор, в различном снаряжении и с различными достижениями. Действительно, задав на форумах wow вопрос «куплю персонажа, паладин 85, 346 lvl, цена договорная» вы можете найти большое количество продавцов, готовых продать вам персонажа.
Источник: www.online-torg.клуб