Дэйв Фрид: «После сделки с Microsoft выход Warcraft 4 вероятен как никогда»
Публикуем новую часть подкаста Дэйва Фрида, в которой он отвечает на вопросы, связанные с разработкой Warcraft 3, а также Blizzard. В этот раз Дейв объяснил, почему кампания нежити не позволяет игрокам играть за Дредлорда, почему в WC3 нет стен и многое другое. Фрид также поделился своим мнением о шансах на появление Warcraft 4 и рассказал о том, какие современные компании, по его мнению, близки по духу и культуре к Blizzard старой школы.
— Во внутриигровом описании Божественной брони говорится, что юниты/герои с этой броней получают урон только от атак хаоса. Но разве они не получают 5% урона от любого другого типа атаки? Почему в описании ошибка?
— Причина проста — я идиот. Я сделал все подсказки в игре, а когда дело дошло до божественной брони, я не до конца понял, как она работает, и никто мне этого не объяснил. А так как эта броня имеет всего одну-две единицы во всей игре, ошибку никто не заметил.
WOW В РОССИИ ВСЁ? НЕТ! ЧТО БУДЕТ ДАЛЬШЕ?
— Почему в Reign of Chaos нельзя играть за дредлорда в кампании Anded???
— В основном потому, что мы решили, что Дредлорды все такие хитрые и коварные, и если дать игроку контроль над одним из них, они потеряют часть своей таинственности. Ну, типа, зачем давать игроку контроль над персонажем, который постоянно их обманывает, что-то там делает тайно и так далее. Мы избежали повествовательного диссонанса, то есть когда происходящее в игре не имеет смысла. Можно, конечно, прописать дредлорда, который переходит на другую сторону и начинает сотрудничать с игроком, но что за.
— Почему вы не можете строить стены в Warcraft 3??
— Мы обсуждали это в начале разработки, если я правильно помню. По всей видимости, дело в том, что трудностей с алгоритмом поиска пути и так хватает, а добавление стен в игровой процесс только усугубит ситуацию.
Я думаю, что потом мы решили похожую проблему, когда в геймплей включили деревья, которые можно было срубить, а потом «воскресить». Возможно, были какие-то технические ограничения.
В конце концов мы решили, что в крайнем случае можно использовать в качестве стен фермы. Но я согласен, что было бы интересно увидеть реальные стены в игре. Хотя в то время мы считали это технически невыполнимым. Я думаю, что на каком-то этапе разработки мы все же могли добавить стены в игру, но не сделали этого.
— Сколько «много» движка Warcraft 3 было использовано в World of Warcraft? Что случилось с движком Alpha?
— Здесь есть две разные проблемы. Альфа-движок — он только что стал движком Warcraft 3. Как много движка WC3 было использовано в WoW? Да весь движок был использован. Так что ответ — 100%. По крайней мере, так было изначально.
Может быть, они потом от чего-то избавились, но по сути World of Warcraft — это Warcraft 3 и куча других вещей поверх него.
— Если бы Warcraft 3 был сделан так, как хотел Майк О’Брайен (больше классической RTS, меньше элементов RPG), жанр RTS сейчас был бы другим?
— Возможно. Но смотрите: После WC3 выходили и другие стратегии, и нельзя сказать, что многие из них копировали нашу идею гибрида RTS и RPG.
Возможно, сейчас жанр выглядел бы иначе, но я даже не могу представить, как. Возможно, такой Warcraft потерпел бы полное фиаско. Кто знает?
— Сколько времени ушло на создание уровня в Reign of Chaos и The Frozen Throne?
— Это большой вопрос, на который будет сложно ответить. Но я постараюсь дать как можно более простой ответ.
Если у нас есть довольно «простая» карта с несколькими сюжетными моментами, там нет ничего особенного: кинематографический ролик в начале, кинематографический ролик в конце, несколько мобов в качестве противников. ну, вот в принципе и все. Раньше на такой уровень уходило 1-2 недели или даже меньше недели (особенно если это была маленькая карта, как те, с которыми вы сталкиваетесь в начале игры).
Если у нас будет более сложная карта с разными триггерами, например «Очищение Стратхольма» — так я работаю над этим уже больше двух месяцев. Сложные карты занимают много, много времени. Особенно если вы все еще программируете ИИ и занимаетесь другими подобными вещами.
Итак: одна неделя на простые карты, две недели на большие простые карты, а где триггеры и много разных уникальных событий — там минимум четыре недели. А если что-то, ну, очень сложно (настолько сложно, что вы даже не уверены, сможете ли вы это сделать), то 8 недель.
— Кто придумал шутки, которые мы видим в конце титров Warcraft 3??
— Аллен Диллинг. Думаю, Сэмвайз Дидье и команда художников также помогали ему в этом, но в основном это его работа.
— Вы говорили мне, что на встречах с Метценом дизайнеры уровней «забивали» миссии под себя. Не могли бы вы рассказать об этом подробнее?? Бывали случаи, когда кто-то дрался за миссии?
— Ну, я уже говорил, но давайте повторим. Может быть, я вспомню что-нибудь еще.
Итак, мы сели за стол в комнате и разыграли диалоги. Ну, то есть, я, например, могу читать за Артаса или какого-нибудь другого персонажа.
Иногда мы сами брали задания, иногда их просто давали определенному человеку. «Очищение Стратхольма» Мне понравилось, и я сразу же забил его себе Скотт Мерсер в то время, кажется, был немного расстроен и спросил: «Забиваем ли мы сейчас миссии??»
Иногда это было что-то вроде «ну, это же задание в подземелье, Дэйв должен его выполнить».». Я хорошо справился с триггерами, необходимыми для миссий в подземельях, и таким образом получил задание «Подземелья Даларана» — хотя не могу сказать, что оно меня особенно впечатлило.
А миссии с некоторыми технологическими ухищрениями — например, с тележкой, которая передвигается по карте самостоятельно и не управляется ИИ — достались Майклу Хейбергу. В основном он занимался техническим дизайном.
В основном, мы смотрели, кто лучше справится с заданием первым. На втором уровне находятся те, кому миссия нравится, кого она привлекает. Ну, а третий уровень — «Так что никто не хочет брать эту миссию? Затем посмотрим, у кого сейчас меньше работы.». Такое тоже случалось пару раз.
— Были ли моменты, когда вы хотели сделать свои уровни лучше, чем уровни других дизайнеров уровней???
— Нет. Я никогда не чувствовал, что мы соревнуемся. Я всегда чувствовал, что мы делаем общее дело. Но не все думали так же, были и те, кто воспринимал их работу как соревнование. Они, например, скрывали свои разработки и так далее. Мне не нравился такой подход, потому что если я придумывал что-то крутое, я собирался поделиться этим с другими людьми.
Типа, какая разница, если ты сделал там какую-то крутую штуку для своей карты, если ты не можешь использовать ее на других картах и тем самым сделать всю игру еще лучше?
К счастью, в команде разработчиков Warcraft 3 нашлось достаточно людей, готовых поделиться с нами. И вы всегда могли обратиться к другим за помощью.
— с какими техническими ограничениями вы столкнулись?? Есть ли примеры ситуаций, когда вам приходилось использовать некоторые активы не так, как вы изначально планировали??
— Трудно вспомнить все сразу, но я попробую. Например, в Dungeons of Dalaran есть объекты, которые использовались не так, как было задумано изначально. На столах стоят башни, которые должны были использоваться для создания ландшафта на карте, но я сделал их меньше и превратил в настольные фигуры. Художники иногда приходили в ярость от такого рода вещей.
Что касается ограничений, то мы не всегда могли получить то, что нам нужно. В какой-то момент работа с искусством была закончена — вот что у вас есть, используйте это. Например, сапоги ловкости, которые по сути являются сапогами Человека-паука, или значок веточки. Вот что осталось от иконок, которые были придуманы для игры, в которой им не было применения.
Существуют такие квестовые предметы. То есть, Сэмвайз нарисовал иконки, некоторые из них просто так, и мы еще не знали, что именно у нас будет в кампании. Вот и все, иконки уже нарисованы, давайте их как-то использовать. Ну, мы сделали это.
Помню, мы провели неделю, перебирая всевозможные случайные арты и пытаясь понять, что нам подходит и какие картинки можно использовать для каких целей.
— Когда вы начинали работать над уровнем, приходилось ли вам изучать существующие локации, чтобы сделать отсылки к ним??
— Нет. О каких рекомендациях мы здесь говорим?? У нас просто были карты мира. Может быть, еще несколько уровней из Warcraft 2, на которые вы могли бы взглянуть. Но большую часть времени мы делали все с нуля. Тот же Стратхольм — я ни на что не оглядывался, ни на что не ориентировался Я просто придумал ее.
На ходу.
— Как вы тестируете уровни??? Вы полагались только на QA или дизайнеры уровней проходили миссии друг друга??
— Когда кто-то закончил уровень, а все остальные его прошли. Мы отказались от этой практики только в конце разработки — когда у нас не было времени копаться в чужих уровнях, потому что нужно было «доделать» свой. В тот момент мы стали больше полагаться на QA и внутреннюю обратную связь — художники к тому времени уже закончили свою работу, и большинство переключилось на тестирование/игру уровней.
Я считаю, что такая спешка негативно сказалась на работе — я бы хотел, чтобы тестирование продолжилось в том формате, в котором оно было в самом начале.
— Выйдет ли когда-нибудь Warcraft 4??
— Интересный вопрос в текущей ситуации. Я думаю, что вероятность появления Warcraft 4 сейчас выше, чем когда-либо прежде. Но сначала нам нужно получить ответы на некоторые вопросы, в том числе о том, как Microsoft купила Activision Blizzard, будет играть. И здесь мы останемся в неведении еще на год.
И это только для того, чтобы изначально заключить сделку (антимонопольное законодательство и прочие вещи, которые могут все испортить). Но я все еще думаю, что это действительно произойдет. И далее.
Я думаю, что Blizzard будет в большей безопасности в руках Microsoft. А учитывая заявления Фила Спенсера о том, какие игры он хотел бы видеть, можно сделать вывод, что ему нравятся классические игры. Возможно, подразделение Blizzard по классическим играм будет возрождено? Это зависит от того, как Activision и Blizzard разделят (если разделят вообще). Ну, типа, станет ли Blizzard независимой студией?
Уберет ли Microsoft руководителей Activision, поставленных у руля «Blizzard»?? И я думаю, что их нужно удалить, этих паразитов. Упс, сказал это.
До сделки с Microsoft не было никакой надежды на Warcraft 4. Но сейчас вероятность выхода четвертой части высока как никогда.
— Какие студии сейчас схожи по духу с олдскульной Blizzard? Ну, если мы говорим о хороших качествах, а не о токсичности.
— Хороший вопрос, на который мне сложно ответить, не поработав в подобных студиях. Иногда люди говорят одно о культуре своей компании, но это совсем не то, чем кажется.
Но в целом, есть несколько студий, которые производят соответствующее впечатление, и что любопытно, многие из них работают под эгидой Microsoft. Ведь они принадлежат Microsoft и финансируются ею.
Хорошее приближение — inXile, я чувствовал себя там отлично, хотя у меня не было постоянного контракта. Я также очень рад Frost Giant и тому, над чем они работают и чем они могут стать. Я очень хорошо знаю Тима Кэмпбелла, мы много разговаривали, я с большим оптимизмом смотрю на потенциал, который есть у этой студии. Мне нравится подход Тима к культуре компании, его подход к дизайну геймплея. Это дает мне большую надежду на то, что Frost Giant в конечном итоге сможет сделать.
Это два примера. За другие студии я не могу говорить, потому что я там не работал. Они могут произвести определенное впечатление, но впечатление будет обманчивым. Чем больше у меня интервью с разными компаниями, тем больше я скептически отношусь к тому, что они будут делать хорошие игры в будущем. То же самое я могу сказать о CD Projekt Red, а Remedy в последнее время мне не дает покоя.
Но опять же: Я никогда не работал в этих компаниях, и одного интервью недостаточно, чтобы понять внутреннюю культуру. Нужно поработать в студии хотя бы год — тогда вы сможете понять, что там происходит на самом деле.
Источник: goodgame.ru
Что будет с World of Warcraft дальше?
Пожалуй, нет человека, который бы не знал о великой вселенной Warcraft, а особенно о самой крутой MMO всех времен под названием World of Warcraft.
Вспомните, как все начиналось? Начиная с первого «Варкрафта», потом выходили новые части, аддоны. Самой популярной была третья серия, где развивалась битва между орками, нежитью, людьми и эльфами. Кстати, если вы все еще играете в Варрик, вы можете скачать карты для Warcraft 3 Frozen Throne по этой ссылке.
Но сейчас Blizzard все не так гладко, как раньше. Если два-три года назад количество игроков превышало 15 миллионов, то сейчас эта цифра достигла 8 миллионов.2 миллиона. На фоне других проектов, тем более условно бесплатных, подписчики стали разбегаться кто куда. На наш взгляд, если бы Blizzard пошла дальше и сделала free-to-play, былая слава вернулась бы на сто процентов, но увы.
Кроме того, многим игрокам не нравятся обновления, выпускаемые разработчиками. Все началось с Cataclysm, где мир был радикально изменен — добавлены новые расы, классы, локации, инстансы. Тогда выходи Mists of Pandaria, где игра настолько упрощена, что для любого героя не нужно нажимать более 3 кнопок. Затем компания выпустила очередное обновление, кстати, совсем недавно, которое привнесло в игровой процесс старые, многими любимые, фишки, но все же играя в WoW, нет прежнего захватывающего геймплея.
Подводя итог, можно сказать одно — лучшая часть, по мнению большинства, это Burning Crusade, и далее следует.. Король-лич, ну, и Cataclysm. Что это такое. не то чтобы вообще 🙂
З.Ы.: Автор выразил свое личное отношение к происходящему, никто не агитирует вас не играть в BW (если вы играете), просто написал все как есть.
Источник: yes-games.сеть
Blizzard показала мобильный Warcraft. Насколько игра далека от оригинала?
Warcraft III — легендарная игра: одна из самых живучих в истории. Хит от Blizzard долгое время был флагманом жанра RTS, а позже на его основе появилась Dota и куча популярных пользовательских карт. Компания даже попыталась освежить игру, выпустив печально известный Warcraft III: Reforged в 2020 году. А теперь Blizzard выходит на мобильный рынок.
Новая игра называется Warcraft Arclight Rumble. Пока Blizzard показала альфа-версию только избранным журналистам, но в сети уже появились скриншоты и рецензии. Каков мобильный преемник?
Новый Warcraft — это упрощенная RTS для быстрой игры
У игрока есть заполняемая шкала золотых слитков (в нижней части экрана). Ресурс позволяет призывать юнитов из пула миниатюр по вашему выбору (их можно собирать и собирать). Помимо основных юнитов, есть еще и лидер — ведущий армейский герой из вселенной Warcraft. Например, Thrall или Jaina Proudmoor, в зависимости от фракции игры.
С помощью мини-армии вы сможете решать различные RTS-задачи на карте. Чаще всего речь идет о захвате башен, с помощью которых можно порождать юнитов ближе к вражеской базе. Матчи в режиме PvE (игрок против игрока). окружение) длятся около пяти минут. А режим PvP подразумевает, что Warcraft Arclight Rumble автоматически уравнивает отряды вас и противника. Миниатюры также могут получать опыт и повышать уровень.
Blizzard говорит, что в игре будут опции кастомизации, а общий набор инструментов ориентирован на быстрые матчи. Намного проще, чем в Warcraft III, где есть полноценные карты, различные механики и долгие стратегические возни со строительством базы. Таким образом, Arclight Rumble — это не совсем RTS, а скорее легкая стратегия с элементами экшена.
Игра похожа на Brawl Stars и Clash Royale
Если вы тоже стары, прочитайте наш текст о том, что такое Brawl Stars. Короткий ответ: быстрая Dota для детей, где не нужно быть великим тактиком. Внешне Warcraft Arclight Rumble также выглядит мультяшно и просто, но все же сохраняет дух классического дизайна Blizzard. Еще более близкий пример — Clash Royale, на которую новый Warcraft больше похож по механике.
Схожесть и то, что все действия происходят очень быстро и в ограниченном пространстве. Тенденция к упрощению — нормальная черта для бренда, выходящего на мобильный рынок. Особенно в ситуации, когда жанр RTS по сравнению с началом нулевых давно выдохся. Судя по тому, что писали участники альфа-теста, разобраться в механике здесь может любой желающий.
Но все же сравнение не является критичным для Arclight Rumble. Ведь здесь нужно управлять целым отрядом юнитов, а не только одним героем с одним возможным действием. Так что теоретически дух стратегий сохраняется — по крайней мере, на уровне сбора карт. Вы не просто собираете миниатюры персонажей, а должны составить из них удачную комбинацию.
Также есть длинная PvE-кампания, состоящая из 70 миссий в различных локациях мира Warcraft. Сюжетной линией это не назовешь, но то, что название не завязано на бесконечном PvP — это определенно плюс. Есть время, чтобы научиться справляться со своими юнитами.
Превратится ли Warcraft Arclight Rumble в нудятину или лут?
Никогда не доверяйте мобильным играм. Это знает каждый, у кого есть телефон и немного свободного времени. Жесточайшая монетизация, унылый гринд и прочие грехи — то, что ожидает вас по умолчанию. Пострадает ли от этого новый Warcraft?
Точно сказать сложно, но некоторые детали уже известны. Например, та же кампания из 70 событий. Вы не можете играть все сразу. Для этого нужно прокачивать свой отряд, выполняя ежедневные задания. Наличие ежедневников, заставляющих регулярно заходить в игру — традиционное коварство мобильных игр.
Не говоря уже о модели коллекционирования покемонов. На данный момент существует 65 миниатюр-юнитов, но их количество, вероятно, будет расти с обновлениями. Никто не отменял принцип «Собери их всех!»Но Blizzard может сделать специальное ограниченное издание, как EA Sports в своей FIFA.
Что касается монетизации, то в альфе она есть, но в очень умеренном формате. В Warcraft Arclight Rumble вы можете потратить реальные деньги на монеты, чтобы купить новые миниатюры, например. За четыре бакса вы получите 500 (можно купить одну новую единицу), а за десять баксов — 800 (две единицы).
Согласно отзывам, вы можете спокойно играть без доната. Три знака. Во-первых — выполнение бесплатных квестов занимает время, но позволяет обойтись без покупки монет. Второе — уравнивание в режиме PvP исключает тот факт, что богатый донатер получит больше шансов, чем честный бомж. И третье — в игре нет премиум-режима.
Но здесь нужно быть внимательным и учитывать, что в релизной версии все может измениться.
Warcraft Arclight Rumble alpha отзывы более-менее положительные. Да, это аркада, но в игре есть стратегические элементы и нет хищнической монетизации. Blizzard, конечно, злоупотребляет активом в виде бренда Warcraft, но на этот раз это, по крайней мере, не было позором. А попадет или нет, мы увидим после релиза.
Источник: click-or-die.ru