Тролли (Warcraft)
Тролли — вымышленная раса из вселенной Warcraft, созданной компанией Blizzard Entertainment. Различные племена троллей проживают во многих частях Азерота.
- 1 Обзор
- 2 История
- 2.1 Империи-близнецы
- 2.2 Падение империй
- 2.3 Гнев Свежевателя Душ
- 2.4 Войны троллей
- 3.1 Племенной дух
- 3.2 Нецивилизованные тролли
- 4.1 Черное Копьё
- 4.2 Подвиды троллей
Обзор [ править ]
Тролли — высокие, долговязые и мускулистые. Внешне схожи с эльфами (из-за длинных ушей) и с орками (из-за внушительных клыков). Длинные руки, сильные ноги и быстрые рефлексы, присущие расе троллей, делают их идеальными охотниками. Как и у тауренов, руки троллей имеют только по три пальца, а ноги — тоже по три, две спереди и один сзади. Ни тролли, ни таурены не носят обуви. Но, в отличие от тауренов, которые не способны на это из-за специфической формы своих копыт, тролли, по всей видимости, просто чувствуют себя более комфортно будучи разутыми.
Цвет кожи троллей варьируется от светло-зелёного до синего и фиолетового. Кожа лесных троллей обычно зелёная, кожа троллей из джунглей — синяя или голубая, а ледяные тролли обладают светло-синей. Также кожа лесных и троллей из джунглей покрыта слоем мха. Несмотря на то, что сильные физические повреждения смертельны для них, тролли способны восстанавливать потерянные конечности и заживлять свои раны в очень короткие сроки, что делает их серьёзными противниками.
Тролли разговаривают с характерным акцентом. В обиходе троллей популярны слова «Йо» (приветствие) и «Мон» (чувак), акцент очень похож на ямайский и кубинский. Племена троллей кровожадны и воинственны. Большая часть троллей до сих пор исповедуют вуду и практикуют каннибализм.
История [ править ]
Империи-близнецы [ править ]
Приблизительно 16000 лет назад (за 6000 лет до Войны Древних, до того как Пылающий легион впервые попытался вторгнуться в Азерот), тролли властвовали над большей частью Калимдора (единственного континента на то время). Племя Зандалар было древнейшим, от него со временем произошли другие племена.
По прошествии времени возникли две различные империи троллей: империя Амани в средних лесах и империя Гурубаши в юго-восточных джунглях.
Были также более мелкие племена далеко на севере (регион, ставший известным под именем Нордскол). Эти племена основали небольшую нацию под названием Драккари (со столицей в Зул’Драке), но она не смогла достичь размеров и уровня процветания южных империй.
Хотя Гурубаши и Амани не очень любили друг друга, воевали между собой они крайне редко. В то время их главным врагом была третья цивилизация — империя Азж’Акир. Акири были разумными насекомообразными существами, владевшими далёкими западными землями. Эти разумные насекомые были очень экспансивными и враждебными. Акири были помешаны на уничтожении всей ненасекомообразной жизни Калимдора.
Борьба продолжалась многие тысячелетия, но тролли всё никак не могли достичь окончательной победы над Акири. Постепенно, под напором троллей, империя Акири всё же была уничтожена, а остатки её представителей были вынуждены спасаться бегством в отдалённые колонии в северном и южном регионах Калимдора. Там ими были основаны два полиса: Азжол’Неруб (англ. Azjol’Nerub ), в северных пустошах, и Ан’Кираж (англ. Ahn’Qiraj ), в южных пустынях. Тролли подозревали о существовании и других колоний Акири в Калимдоре, но подтвердить это не удавалось.
После победы над насекомообразными, тролли вернулись к повседневным делам. Несмотря на победу, границы обеих империй остались практически неизменны. Древние писания рассказывают о небольшой фракции троллей, которая отделилась от империи Амани и основала свою колонию в самом сердце континента.
Там эти храбрые первопроходцы наткнулись на Колодец Вечности, который сделал их существами невероятной силы. Возможно, эти первопроходцы и были первыми ночными эльфами, хотя на сегодняшний день подтвердить эту гипотезу невозможно.
Падение империй [ править ]
Известно, что вскоре после обнаружения Колодца ночные эльфы стали невероятно сильными. Несмотря на попытки троллей сдержать рост могучей эльфийской империи, она быстро распространилась на большую часть Калимдора. Вооружённые невиданной прежде магией, которую боялись суеверные тролли, ночным эльфам не составило труда сделать то, что не удалось злым Акири — разрушить две величайшие империи мира.
Ночные эльфы систематически подрывали оборону и линии снабжения троллей. Тролли не смогли долго противостоять разрушительной магии эльфов и были побеждены. Ночные эльфы показали себя такими же расчётливыми и кровожадными, как и тролли. Империи Гурубаши и Амани были раздроблены всего за несколько лет войны.
В конце концов, ночные эльфы чуть не погибли от всплесков магической энергии, которой они хотели управлять. Их беспечное пользование магией привлекло демонов Пылающего легиона в Азерот, и эти демоны практически разрушили эльфийскую цивилизацию. Хотя нет записей, подтверждающих нападение демонов на троллей, скорее всего битвы происходили по всему континенту.
В конце этого ужасного конфликта (позже названного Войной Древних) Колодец Вечности взорвался. В результате, огромная взрывная волна расколола единый континент Калимдор на несколько осколков. Центральная часть Калимдора погрузилась в морскую пучину.
Таким образом, остатки империй Гурубаши и Амани всё ещё существуют в Тернистой Долине и Кель’Таласе. Королевства Азжол-Неруб и Ан’Кираж также существуют в Нордсколе и Силитусе.
Цивилизации троллей отстроили разрушенные города и начали борьбу за свои бывшие владения.
Гнев Свежевателя Душ [ править ]
Долгие века после Великого Раскола были тяжким временем для расы троллей. Голод и террор поселились в разрушенных империях. Отчаявшиеся тролли Гурубаши обратились за помощью к древним мистическим силам. Хотя племена обеих империй веровали в общий пантеон примитивных богов, именно Гурубаши попали под влияние самого тёмного из них.
Хаккар Свежеватель Душ (англ. Hakkar the Soulflayer ) — мерзкий, кровожадный дух — услышал зов троллей и пришёл им на помощь. Хаккар поделился с Гурубаши тайнами крови и помог им включить в свои владения большую часть Тернистой Долины и некоторые острова в Южных Морях. Наделив троллей великой силой, Хаккар потребовал платы за свои «услуги».
Кровожадный бог желал ежедневных жертвоприношений. Он мечтал получить доступ к физическому миру, чтобы поглотить кровь всех живых существ. В конце концов, Гурубаши осознали с каким чудовищем они связались, и сильнейшие племена восстали против Хаккара и его преданных жрецов — Атал’аев.
О великой войне, развернувшейся между приверженцами Хаккара и остальными племенами, говорится только шёпотом. Растущая империя была расколота магическими силами божества, разгневанного на своих взбунтовавшихся детей. Когда последняя битва уже казалась проигранной, троллям удалось уничтожить воплощение Хаккара и изгнать его из мира смертных.
После войны Жрецы Атал’аи были изгнаны из Зул’Гуруба (столицы империи Гурубаши) на север, в неизведанные болота. Там выжившие Атал’аи выстроили Атал’Хаккар — храм для своего изгнанного бога — где они и по сей день продолжают дело своего хозяина…
Пути оставшихся племён разошлись после того, как гражданская война превратила их земли в руины. Племена Дробителей Черепов (англ. Skullsplitter ), Кровавого Скальпа (англ. Bloodscalp ) и Чёрного Копья (англ. Darkspear ) поделили между собой обширные джунгли Тернистой Долины. Хрупкий мир восстановился в разрушенной империи, но некоторые поговаривали о пророчестве, что Хаккар однажды вернётся в мир и сожрёт его полностью.
Войны троллей [ править ]
Одна из самых давних войн в мире Warcraft произошла между лесными троллями Зул’Амана и высшими эльфами. Она началась после того, как эльфы основали королевство Кель’Талас на священных землях троллей. Магия эльфов отпугивала суеверных троллей на протяжении целых 4000 лет. Но затем тролли напали огромной армией.
Если бы не помощь людей, то тролли скорее всего бы уничтожили высших эльфов. Вместе, люди и эльфы использовали магию огня, чтобы не давать троллям заживлять свои раны. Когда тролли не выдержали и попытались бежать, армия противника преследовала их, беспощадно убив многих воинов.
Лесные тролли так и не смогли оправиться от нанесённого им поражения и больше никогда не стали единой нацией.
Культура [ править ]
Племенной дух [ править ]
Тролли — очень изолированные существа. Большинство троллей даже не говорят на общеупотребляемых языках. Дикие тролли джунглей и береговые тролли довольно агрессивны и враждебны по отношению к троллям других племён. Но когда дело идёт о духе племени, их нельзя превзойти. Центром духа их племени является племенной священник или наилучший охотник.
Нецивилизованные тролли [ править ]
Не считая племён, таких как Чёрное Копьё, большинство троллей нападают на представителей любой другой расы и даже на троллей других племён. Тролли имеют сильную жажду крови. Нецивилизованные тролли живут по всей территории обоих основных континентов, но большинство троллей предпочитают жить на юге. Джунгли возле Пиратской Бухты (англ. Booty Bay ) на территории Азерота полны кровожадными джунглевыми троллями. Большинство троллей практикуют каннибализм. Определённые племена стали известны как каннибалы, включая племена Моходеров (англ. Mossflayer ) и Порочной Ветви (англ. Vilebranch ). Также, все известные племена ледяных троллей практикуют каннибализм. Песчаные тролли, лесные тролли, и тролли джунглей также часто являются каннибалами, хотя не всегда. Даже загадочные Тёмные тролли считаются частично каннибалами. Но существует несколько исключений: например, племена Зандалар и Сломанного Клыка (англ. Revantusk ) не поедают плоть троллей. Также, племя Чёрного Копья были каннибалами до их присоединения к Орде, после чего они официально отказались от каннибализма.
Не все тролли практикуют магию вуду, но распространена она также, как и каннибализм. Мало известно о появлении вуду среди троллей, так как большинство племён, которые имеют эти знания, не желают ими делиться с посторонними. Но с недавним прибытием троллей Зандалар на остров Йоджамба (англ. Yojamba Isle ), некоторые известные исследователи начали поговаривать, что занятие вуду, возможно, началось с Зандалар.
Небольшое количество троллей поразительно больше и мускулистее, чем остальные тролли. Между ними и остальными троллями нет никаких расовых отличий. Различные причины могут стоять за этими странными размерами и мускулатурой. Например, эти тролли могли быть алхимически или магически изменены, став так называемыми берсеркерами. Также, они могли быть просто рождены такими. Большие тролли не считаются чудовищами среди их «нормальных» собратьев.
«World of Warcraft» [ править ]
Черное Копьё [ править ]
Одному из племён троллей из джунглей пришлось отказаться от своих предрассудков после встречи с вождём орков — Траллом — и его могучей Ордой. Тролли племени Чёрного Копья, давно изгнанные с земель предков в Тернистой долине (англ. Stranglethorn Vale ), подверглись нападению мурлоков и оказались на краю гибели, но были спасены вовремя подоспевшими орками Тралла. Благодарные тролли поклялись в вечной преданности Орде.
Нынешним лидером племени Чёрного Копья является Темный Охотник (англ. Shadow Hunter ) Вол’джин. Теперь племя проживает в Дуротаре бок о бок со своими союзниками-орками. Их деревня, названная в честь погибшего старейшины Сен’джина, находится на восточном берегу этой грубой, каменистой земли. Некоторые представители Чёрного Копья проживают в джунглях прибрежных Островов Эхо (англ. Echo Isles ).
Преданность племени Чёрного Копья распространяется также и на могучих тауренов, которые являются частью Орды. Но вот хитрым Отрёкшимся тролли доверяют мало, полагая, что живые мертвецы принесут Орде лишь внутренние раздоры и междоусобицу. Отношения Чёрного Копья с эльфами крови весьма прохладны из-за пристрастия эльфов к демонической магии, которую суеверные тролли считают источником всех бед Азерота и частично из-за давней войны между троллями и эльфами.
Подвиды троллей [ править ]
- Тролли Зандалар — изначальная раса, от которой пошли все другие тролли
- Лесные тролли — выходцы из империи Амани, живущие в северных горных лесах Внутренних Земель и в Кель’Таласе.
- Джунглевые тролли — выходцы из империи Гурубаши: племена Кровавый Скальп, Чёрное Копьё, Пронзающее Копьё (англ. Shatterspear ) и Крушители Черепов
- Островные тролли — подкласс троллей джунглей
- Тёмные тролли — тролли с тёмно-синим цветом кожи; живут на горе Хиджал (англ. Hyjal Mountain ). Одно из известных племён — Зуб Тени (англ. Shadowtooth ). Существует версия, что от тёмных троллей произошли ночные эльфы
- Ледяные тролли — бледнокожие тролли. Племя Мерзлогривов (англ. Frostmane ) населяет Дун Морог, а племя Драккари (англ. Drakkari ) располагается в Нордсколе, в Седых Холмах и империи Зул’Драк.
- Песчаные тролли (пустынные тролли) — племя Песчаной Бури (англ. Sandfury ) со столицей в Зул’Фарраке проживает в пустынях Танариса
- Степные тролли — могут проживать в степях и полях Азерота, но их существование не подтверждено. (Возможно, это всего лишь отколовшиеся во время войны тролли Амани).
- Тролли-нежить — восставшие из мёртвых мумифицированные тролли, находящиеся в глубинах катакомб Кель’Таласа, а также в захоронениях Восточных Чумных Земель и Зул’Фаррака.
Факты [ править ]
- В игре «World of Warcraft» танец тролля-мужчины состоит из движений Капоэйры.
- Танец тролля-женщины — разновидность танца живота, больше всего напоминает танец певицы Шакиры в музыкальном видео «Whenever, Wherever».
Ссылки [ править ]
- Страничка о троллях на World of Warcraft Game Guide (англ.)
- Статья о троллях на вики о World of Warcraft (англ.)
- Вол’джин и племя Черного Копья
Источник: cyclowiki.org
Варкрафт зеленая магия как называется
Хорошая магия – синяя, а плохая – зеленая (в русифицированном «Варкрафте» ее называют скверной). Поэтому узнать плохого человека (или нечеловека) просто: если глаза зеленым светятся – значит, враг и продал душу демонам, впустил в себя скверну. Соответственно, хорошие колдуны кидаются синими спецэффектами, а скверные – зелеными.
Но нет однозначно плохих и хороших рас. Вот в начале фильма у орочьей пары рождается прелестный орчонок: ушки торчком, клыки только режутся. И сразу понятно, что родители у него хорошие и будут на стороне добра. И даже на лицо не так ужасны, как прочие соплеменники.
А уж получеловек-полуорк Гарона (Пола Пэттон) совсем красавица и с первого взгляда обещает межрасовую любовную линию. Клыки торчат, но совсем чуть-чуть и даже целоваться, наверное, мешают не больше пирсинга.
Путь к Warcraft
Сын Дэвида Боуи Данкан Джонс начал режиссерскую карьеру с малобюджетной фантастики. Его остроумная «Луна» (практически монофильм актера Сэма Рокуэлла) получила в 2010 г. главную британскую кинопремию BAFTA за лучший дебют. За «Луной» последовал «Исходный код» о временных парадоксах. Перед тем как компания Blizzard доверила Джонсу Warcraft, на экранизацию покушался Уве Болл (сделавший, например, крайне убогую киноверсию игры «Один в темноте»), но Blizzard ему отказала. Одно время в проект был вовлечен создатель «Зловещих мертвецов» Сэм Рейми (могло получиться весело), но в итоге «Варкрафт» снял все-таки Данкан Джонс.
Возможно, миллионы поклонников игр Warcraft почувствуют себя в этом фильме как дома. Но людям, которые не проводят за онлайн-стратегиями хотя бы пару часов в день, тут тоже многое знакомо. И даже может показаться, что картина Данкана Джонса – проходной двор, в котором толпятся персонажи «Властелина колец», «Аватара» и «Игры престолов» (за кадром привычно грохочет музыка Рамина Джавади).
И всем им там явно тесно. Сценаристам надо наскоро объяснить правила игры и расставить по экрану участников (орки, их колдун и их оппозиционеры, полукровка, люди и их король, королева, рыцарь, хранитель, волшебник-недоучка). На прорисовку характеров не остается времени, в ролях второго плана оказываются целые народности (гномам дано несколько реплик, эльфы совсем для мебели).
Для орков придуман специальный тарабарский язык, поэтому кажется, что они умнее. Объяснения на человеческом, возможно, блестящи для компьютерной игры, но в фильме, претендующем на какой-никакой драматизм и сюжетную логику (не говоря о создании полноценного фэнтезийного мира), хочется услышать что-нибудь остроумнее утверждения, что тьма порождает свет, а свет порождает тьму. «Так, ну это понятно», – бросает молодой волшебник и бежит применять полученное знание на практике.
Тайная магия
Аркана или тайная магия (англ. arcane) — общее понятия для различных типов магии во вселенной Warcraft, чаще всего противопоставляемое божественной магии. Источники указывают, что множество типов магии, называемых «школами», формируют тайную магию. Также известны так называемые «теневые» заклинания, которые являются частью тайной магии и практикуются чернокнижниками и некромантами.
Четыре Закона
Источник информации в этой секции – руководства к настольным играм по вселенной Warcraft.
Магия всесильна [3]
Магия в Азероте определяет разницу между рабом и повелителем, пехотинцем и королем. Лишь немногие расы или нации обходятся без могущественных магов и чернокнижников. Магия используется все чаще, и история учит, что каждый раз это приводило к трагедии. Но, даже зная это, маги и их покровители уверены: «Этого не произойдет с нами».
Магия развращает
Магия развращает душу. Если скромный житель Азерота начинает практиковать тайную магию, то вместе с достижением всё больших успехов в этом искусстве он будет теряет свою скромность. Магия приносит гордость и самонадеянность. Магия развращает тело. Она старит заклинателя, раньше времени заставляя его увидеть гниение, которое быстро захватывает справедливость и красоту. Тот, кто утверждает, что развращают лишь некромантия и скверна, обманывает сам себя.
Магия вызывает привыкание
Ощутив мощь магии, которая проходит через тело во время колдовства, будет сложно не вернуться к этому вновь. Частое использование магии заставляет желать всё большей силы и приводит к скверне. [4]
Магия привлекает созданий Круговерти Пустоты [5]
Пылающий Легион три раза вторгался в Азерот, привлеченный силой Колодца Вечности и тех, кто применяет её. Магия — брешь, которая позволяет темным титанам, подобным Саргерасу, оказывать темное влияние на мир. Тому, кто использует тайную магию, придется иметь дело с демонами и другими прислужниками Круговерти Пустоты. [6]
Категория:Магия
Азерот – всего лишь небольшой мир, который находится в обширной вселенной, наполненной магией и могущественными созданиями. С самого рассвета врёмен эти силы влияют на Азерот и окружающий его космос, заставляя звезды кружиться и устанавливая судьбы бесчисленного количества миров и цивилизаций.
Свет и Тьма являются основополагающими силами мироздания. Несмотря на то, что они противоположны по своей природе, они связаны воедино в космическом масштабе. Одно не может существовать без другого. Чистейшие Свет и Тьма пребывают в области за пределами реальности, но отблески их присутствия попадают в физический мир. Свет проявляется в виде магии небес, а Тьма, также называемая Бездной, – в виде темной магии.
Силы Жизни и Смерти господствуют над всеми живыми существами в материальной вселенной. Энергия Жизни, чаще всего известная как магия природы, отвечает за рост и обновление всего сущего. Смерть в форме некромантии выступает как сила, уравновешивающая жизнь. Эта сила, которую невозможно избежать, вызывает отчаяние в сердцах смертных и направляет всё к разложению и окончательному забвению.
Силы Порядка и Неупорядоченности регулируют космические системы материальной вселенной. Порядок чаще всего выражается в реальности как тайная магия. Этот вид энергии крайне изменчив и требует от того, кто обладает им, значительной точности и концентрации. Напротив, Неупорядоченность выражается как невероятно разрушительная магия скверны. Эта жестокая и вызывающая привыкание энергия поддерживается вытягиванием жизни из живых существ.
Стихии огня, воздуха, земли и воды выступают в роли кирпичиков для создания материи. Культуры, в которых распространёно шаманство, пытаются жить в гармонии со стихиями или отстаивать своё господство над ними, обращаясь к изначальным силам Духа и Разложения. Те, кто пытаются сохранить равновесие между стихиями, полагаются на Дух, который шаманы иногда называют пятой стихией, а монахи – энергией ци. Эта животворная сила связывает все вещи во вселенной воедино. Разложение – инструмент шаманов, желающих покорить стихии и превратить их в своё оружие.
История
Источник информации в этой секции – руководства к настольным играм по вселенной Warcraft.
Тайная магия — дар титанов Азероту, который дорого обошелся этому миру. Тысячи лет назад титаны поместили в центре Калимдора Колодец Вечности, служивший источником удивительной жизнетворной энергии. Колодец Вечности должен быть расширить возможность всех живых организмов Калимдора — растений, животных, монстров и рас.
По прошествии времени титаны покинули Азерот, оставив Калимдор пяти Драконам-Аспектам. Однако, Колодец Вечности представлял слишком большую ценность, чтобы долго оставаться незаметным для Саргераса и Пылающего Легиона.
Впервые Колодец Вечности был обнаружен Калдорай, которые позже стали известны как ночные эльфы. Желая раскрыть тайны, спрятанные в темных местах, Калдорай прислушивались к Колодцу, который обещал одарить их великой силой. Следуя воле Колодца, они обучились языку магии и использовали его для сплетения первых заклинаний. За десятки лет маги Калдорай овладели тайной магией на достаточном уровне, чтобы построить великую цивилизацию. Они основали город Зин-Азшари, из которого их власть распространилась во всему Калимдору.
Магия развратила их. Калдорай были обычным народом, который в блаженстве наблюдал за звездным небом, наслаждаясь бессмертием, дарованным Колодцем, но высокомерие убедило их, что этот дар вечен. Каждое следующее поколение становилось более гордым, и жажда власти превратила Калдорай в маяк, призывавший повелителей Круговерти Пустоты.
В конце концов, величайший маг, Королева Азшара, сплела заклинание в сердце Колодца Вечности, позволившее злу вторгнуться в этот мир. Через проход Азшары пришел Пылающий Легион, самые устрашающие воители всей Вселенной. Орда жестоких демонов опустошила Азерот, грабя города, уничтожая все на своем пути, насмехаясь на теми, кто просил пощады.
Когда Пылающий Легион разорил земли, великие герои признали, что тайная магия представляет угрозу для всех живых существ, и решили уничтожить Колодец Вечности, чтобы навсегда положить ей конец. К сожалению, среди них был Иллидан Ярость Бури — заклинатель, которого пугала сама мысль о возможной потере своих магических сил. Он сохранил немного воды из Колодца и использовал её, чтобы создать новый Колодец Вечности на вершине Горы Хиджал, чтобы продолжать обладать тайной магией. Это позволило будущим поколениям эльфов последовать по пути Иллидана и Королевы Азшары. Эти эльфы назвали себя Кель’дорай, «высшие эльфы» (из-за своей веры в то, что владение тайной магией поднимает их на более высокий уровень). Также они обучили магическому искусству расу людей, которые продемонстрировали природные способности к этому.
Однако, человеческие маги оказались еще более безрассудными, чем ночные эльфы когда-то. Маги высшие эльфов предупредили своих человеческих учеников, что тайная магия вызывает привыкание, но те отвергли предположения, что трагедия, постигшая народ эльфов, подействует на них. Люди не смогли сопротивляться развращающему действию тайной магии, и, в конце концов, самоуверенность волшебников вновь привела Пылающий Легион. И вновь лишь подвиги великих героев спасли Азерот от уничтожения.
На другой планете под названием Дренор искусство тайной магии развратило когда-то благородную расу орков, превратив их в Орду, почти непобедимую армию. Разорив свой родной мир, орки пришли в Азерот и, при поддержке своих чернокнижников, сражались с людьми, дворфами и эльфами в двух войнах. Во время этих войн Дренор был разрушен, и орки были вынуждены остаться в Азероте.
После Третьей Войны против Плети и Пылающего Легиона орочий вождь Тралл отказался от тайной магии и вернулся к шаманизму, традиционному верованию своего народа. Тем не менее, орки-чернокнижники всё еще разгуливают по Азероту, слыша шепот демонов во время колдовства. Ни люди, ни высшие эльфы не перестали использовать тайную магию — после поражения Пылающего Легиона у Горы Хиджал многие заклинатели посчитали, что теперь мир защищен от влияния демонов, и они могут практиковать свое искусство в относительной безопасности. Ничто не сеет семена трагедии так, как самонадеянность. [1]
Природа арканы
Источник информации в этой секции – руководства к настольным играм по вселенной Warcraft.
Возможно, кому-то трудно понять, почему арканисты настаивают на продолжении использования тайной магии, хотя она пронесла смерти и разрушение по этому миру сквозь тысячи лет. Причина проста: тайная магия — это наркотик. Она опьяняет ощущения арканиста и наполняет его чувством силы. И если арканист продолжает использовать магию, то становится зависимым от неё. Подобно другим зависимым, он говорит, что полностью управляет силой и не попадет под влияние развращения, избежав ошибок других. Подобно другим зависимым, он ошибается. [2]
Скверна
Скверна — разрушительная форма магии, в первую очередь используемая демонами и слугами Пылающего Легиона. Маги, которым доводилось прибегать к магии Скверны, связывают ее использование с эйфорией. Если тайная магия — пристрастие, то магия Скверны — наркотик в чистом виде, и намного более опасный: она стремительно вызывает привыкание. Чаще всего, для формирования прочной зависимости хватает одного-единственного раза, как было в случае с орками. Развращение личности чародея, прибегающего к демонической магии, происходит исключительно быстро; даже если если он не становится рабом демонов, его характер часто обращается ко злу и хаосу. Отвратительное жёлто-зелёное пламя — внешнее проявление магии Скверны, энергия, ставшая вещественной. Скверна губительно влияет как на личность, использующую ее, так и на того, кто стал ее жертвой. Каждое существо, причастное к Пылающему Легиону, одарено этой магией, что позволяет им распространять ее влияние, просто находясь рядом с жизнью.
Зарождение
Силы Порядка и Хаоса правят космическими системами материальной Вселенной. Если Порядок чаще всего проявляется в виде тайной магии, то Хаос, напротив, всегда обретает форму чрезвычайно разрушительной магии Скверны. Эта грубая энергия очень быстро вызывает зависимость у того, кто ей пользуется, а поднять ее уровень можно, высосав жизнь из другого существа. Скверна, как энергия, появилась в результате взаимного уничтожения Света и Тьмы в результате их слияния в Круговерти Пустоты. Скверна усиливается благодаря вытягиванию энергии у живых и поглощению их душ, в основном убивая их в процессе.
Использование Скверны
Энергия Скверны вытесняет и может быть вытеснена энергией Тайной Магии. Скверна работает как радиация, проникая во все живое на местности. Огонь Скверны рождается из чистой энергии. Он смертелен при контакте с жизнью, и температура его гораздо выше, чем у обычного огня. Он не может быть потушен простой водой, однако, водные элементали вполне способны на это. Скверна, как и любой другой вид магии, может быть приведена в движение (прим. Пламя Аззинота). В основном скверна используется для нанесения повреждений, но ее также можно использовать, чтобы сделать себя невидимым, предсказывать, или делать порталы, которые более эффективные, долгоиграющие и простые в создании, нежели такие же, созданные с помощью Тайной Магии. Она может быть использована как источник энергии, а также является топливом для всех машин Пылающего Легиона. Скверна может использоваться и для исцеления, однако оставляет свой отпечаток на тех, кто из нее не состоит. Энергия скверны может быть источником жизни конструктов, таких как инферналы, или же может быть использована для воскрешения демонов в виде нежити.
Чернокнижники практикуют Скверну как основной источник их силы. Они пытаются обуздать темную, беспорядочную магию и разрушительные заклинания, которые создаются с ее помощью. Многие чернокнижники слепо следуют за Пылающим Легионом, и лишь немногие выступают против него. Они используют эту силу для борьбы со злом. Чернокнижники проявляют себя как могущественные союзники, впрочем, многие все равно считают их недоброжелательными. Они обделены доверием ввиду того, что разрушительная магия совращает их личности, порой поддающиеся ей и предающие свои идеалы. Чернокнижники используют жизнь как источник для генерации Скверны, они высасывают ее прямиком из своих жертв.
Охотники на демонов, последователи Иллидана Ярости Бури, владеют темным наследием, которое одинаково пугает как их противников, так и союзников. Иллидари пользуются магией Скверны и Хаоса – энергией, которая долгое время приводила в ужас весь мир Азерота, что дает им возможность бросить вызов самому Пылающему Легиону. Забирая себе силу убитых демонов, они получают демонические способности, которые вызывают отвращение и ужас среди их собратьев-эльфов.
Пагубное влияние
Демоническая магия оказывает на всё живое крайне губительное воздействие. Те, кто прибегает к силам Скверны, сталкиваются не только с развращением души, но и с физическими изменениями: меняется цвет глаз и кожи. Все вокруг источника Скверны в скором времени начинает показывать признаки характерной порчи. Под воздействием демонической магии сама почва превращается в бесплодную и безжизненную пустыню, содействуя продвижению Пылающего Легиона. Бесплодие Дренора было одной из причин вторжения орков в Азерот: не будь этого вторжения, они бы погибли от голода и междоусобиц, которые провоцировала вызванная кровью демона кровожадность.
Скверна в чистом, материальном виде пахнет серой, она выглядит как зеленая субстанция. Кровь Властителей Преисподней представляет собой скверну в чистом виде, только более вязкую. Прием этой крови вызывает мутации; это могут быть множественный наросты, рога, чешуя и даже крылья. Реже возможны даже более серьезные мутации, такие как рост рогов, чешуи или демонических шипов.
Силы, которые получает чернокнижник, используя магию Скверны, поистине разрушительны, но чем больше он взаимодействует с демонической энергией, тем серьёзнее эти внешние изменения и тем слабее становится ее тело без нее. Скверна зачастую обращает живых существ ко злу и хаосу, подавляя положительные черты характера.
Владение этой магией делает личность более расчетливой, холодной, а в тяжелых случаях их негативные стороны, такие как жестокость и пылкость, вытесняют положительные — эмпатию. Это позволяет им принимать решения и совершать поступки, какие они бы не совершили до этого. С другой стороны, развращение усиляет личность, дарует ей больший магический потенциал, порой завершая этот прирост трансформацией в демона. Чернокнижники, под долгим влиянием скверны или использующие ее особо часто, стареют быстрее.
Любое существо может быть подвергнуто влиянию Скверны. Обычно это кардинально преображает их, как внешне, так и в плане поведения. Драконы Скверны, оскверненные гарпии, таурены племени Тотема Скверны, араккоа, пошедшие за Искаром и многие другие существа, получившие осквернение без применении магии, например инфернальные волки, зловепри.
Известная проблема
Эта секция содержит размышления или выводы, а не официальную информацию.
В настоящее время часть ранее известной информации о космологии Азерота, включая деление магии на типы, была изменена через игровой мир World of Warcraft MMORPG или опубликованную литературу. Эта статья, как и большая часть остальных страниц энциклопедии со сходной тематике, описывает информацию из сеттинга Warcraft RPG и World of Warcraft RPG, которая задана через руководства.
- Fallout 76 как удалить сохраненные постройки
- Neverwinter nights как вылечить болезнь
- Unravel как связать
- Как играть в тотал вар вархаммер 2 по сети на пиратке
- Сколько скачиваний у варфейс 2021
Источник: igry-gid.ru
Варкрафт зеленая магия как называется
Фэнтези приключения арт
Пустота арт
Свет и тьма арт
Самурай Чамплу муген арт
Машины апокалипсиса арт
Сакура Мику арт
Человек птица арт
Демоническая катана арт
Рождественская ночь фон
Очень грустный фон
Тёмно синий фон для рабочего стола
Источник: gamerwall.pro