История дополнений — World of Warcraft: Mists of Pandaria #1
Азиатская мифология настолько красочна, что не оставалось сомнений: рано или поздно китайская атмосфера будет привнесена в мир Азерота в том или ином виде. Введение этого стиля полностью сформировало новый континент — Пандарию, а также способствовало введению расы пандаренов и класса монахов. Как на самом деле изменилась игра из-за добавления такого количества экзотики, мы узнаем в новом видео из рубрики «История экстры» Наша группа VK: vk.com/lcraftclub Наш Twitch канал: twitch.tv/liberatecraft Публичная история World of Warcraft: vk.com/funwowpage Часть материала взята из блога wowcasual.информация/?page_id=8758 Поддержка проекта: Карта 4276 5500 1257 0860 1. 0:41 Анонс дополнения Mists of Pandaria 2. 1:31 Подготовка 3. 4:02 Патч 5.1 Landing Music By: 1. 0:15 Disturbed-The Vengeful One (Instrumental) 2. 0:41 RedMojo-The Booster (Original Mix) 3. 5:44 Korn — Twister Transistor (instrumental) 4. 9:08 JPhelpz-Termination Спасибо за просмотр!
История дополнений — World of Warcraft: The Burning Crusade
Кадры из видео
Теги из видео
Комментарии пользователей:
интересно
2021-11-17 22:01:53
Под пандами кажется, что онлайн рухнул совсем. После Лича посвятили дополнение пандам, ну это ппц) и упрощение конечно, убрали таланты, и окончательно убили Кроссверные реалмы, и маунты вообще тоже (((
Споры
2021-05-29 19:24:20
Панды кажутся худшим дополнением
2021-04-21 21:50:01
Не видел подземных арен
2021-02-19 19:21:00
Ауэ собирает добычу
MinorGaming
2021-01-22 09:11:30
В очередной раз нытики показали свою сущность, направив свою ненависть в сторону дополнения
Имхо, мое любимое дополнение
Непобедимый хороший
2020-10-21 23:03:55
С точки зрения сюжета и канона, Пандария — худший аддон из всех. И вообще после смерти лича WoW умер
2020-06-17 11:11:49
Ты ненавистник или как??
Дмитрий Сафонов
2019-12-03 21:40:30
Честно говоря, Пандария — мой любимый аддон. А самая любимая часть дополнений — это визуальная часть и музыка, когда я впервые попал в вечно цветущий Дол захватывающей, невероятно красивой локации вечная осень.
А по поводу сюжетных дополнений: мои мысли неоднозначны Шикарные квесты по прокачке особенно понравилась сюжетная линия Нефритовый лес и вершина Кун’лай (без Данлунских степей и ужасных пустошей мне не понравились квесты и сами локации, но если честно я не думал что Гарроша сместят с поста вождя в Пандах, я думал что он протянет еще хотя бы один аддон после Пандарии.
ФИНАЛЬНЫЙ ТВИСТ WOW SHADOWLANDS
P.S и да после шикарных (на мой взгляд) на тот момент квестовых цепочек Катаклизма и всей сюжетной линии в каждой локации Пандарии прокачка в BC и Lich по квестам стала очень скучной так как на фоне хорошо проработанных цепочек Катаклизма и Пандарии они выглядели так себе, и приходилось сидеть на LfG BC и Lich что бы быстро пролететь через два аддона и попасть в локации 80-85 уровней, ну и был Смертокрыл в открытом мире, который убивал всех кто попадался ему на пути.
2019-10-27 17:04:00
Со скепсисом. Да, это так.
Илья Бесфамильный
2019-09-09 18:13:07
После этого игра закончена. Оказуализированный до безумия.
Евгений Якимов
2019-08-16 13:33:17
Спасибо за наруто в начале видео 🙂
Источник: plame.ru
World of Warcraft — игровые дополнения
Главная → World of Warcraft → Статьи → World of Warcraft — дополнения к игре Любой крупный проект требует постоянной работы над собой: нужно поддерживать его на плаву и развивать равномерно. Если вы не будете время от времени выпускать разнообразные аддоны к игре, вы можете потерять значительную часть своих подписчиков. К счастью, руководство Blizzard понимает такие элементарные вещи и серьезно занимается игрой гав и всеми ее дополнениями.
- основные аддоны;
- маленькие патчи.
Начнем с самого важного — с больших аддонов. Многие игроки с нетерпением ждут выхода подобных аддонов, чтобы как можно скорее обновить world of warcraft и насладиться новым и интересным контентом. Каждое из этих дополнений world of warcraft — это огромный пласт работы всей команды Blizzard. Разработчики, дизайнеры, текстовики, менеджеры и т.д. усердно работают над ними.д. В конце концов, здесь большая ответственность.
Что приносят такие аддоны?
Самое основное, что приносят такие большие дополнения в world of warcraft — это новый сюжет. В дополнении Burning Crusade мы узнаем историю Иллидана Ярость Бури, сосланного в Аутленд. Когда вышел пакет расширения «Гнев Короля Льва», мы полностью погрузились в войну Плети и трагическую историю Артаса. Когда вышел Cataclysm, нам пришлось столкнуться с самыми суровыми соперниками: повелителями стихий и самим Смертокрылом.
Следующим, что улучшает игру гав новых дополнениях, можно назвать рейды и подземелья. Это одно из величайших достоинств World of Warcraft. Такие системы позволяют игрокам, достигшим максимального уровня, проводить в игровом мире много времени и нисколько не скучать. В игровом сообществе существуют целые гильдии, которые уделяют особое внимание.
Спецификой этого направления является прохождение рейдов. Что касается аддонов и новых рейдов, то игроки ждут их с нетерпением. Ведь это всегда новый и интересный контент для прохождения.
Источник: www.online-torg.клуб
Пять причин, почему Wrath of the Lich King — лучшее дополнение для World of Warcraft. Стоит ли возвращаться в Нордскейл в 2022 году?
Wrath of the Lich King — самое успешное дополнение в истории World of Warcraft. Аддон вышел в 2008 году и мгновенно завоевал сердца геймеров по всему миру, особенно в СНГ, где пользователи на тот момент наконец-то получили локализацию и собственные сервера. Спустя почти 14 лет Король-Лич возвращается, и героям снова придется ступить на холодные и опасные земли Нордскейла, чтобы остановить его.
В свое время Wrath of the Lich King привнес в WoW огромное количество нововведений: систему достижений, выровненные системы квестов, хардмоды для рейдов, двойные специализации и множество других технических, геймплейных и интерфейсных особенностей. В одночасье игра стала одновременно доступной для казуалов и еще более увлекательной для хардкорных геймеров. Благодаря именно этому дополнению многие геймеры пронесли свои светлые воспоминания о тех временах через десятилетие. Но сейчас большинство нововведений Wrath of the Lich King уже кажутся обыденными и вряд ли смогут удивить игрока «актуальным» (ну, кроме системы символов). Почему же в 2022 году нам предстоит вернуться в Нордскол и вступить в схватку с Королем-Личем — узнаем в материале Cybersport.ru.
История Короля-лича
Главное достоинство Wrath of the Lich King, которое не поблекло со временем, — это история самого дополнения. Ни одно дополнение для WoW не повторяло сюжетную линию Warcraft III так близко, и это, пожалуй, самое большое его преимущество.
В The Burning Crusade был не менее харизматичный и популярный Иллидан, но Артас для многих является олицетворением вселенной, а его извилистый путь так или иначе повлиял на всех жителей Азерота. Поэтому в историю противостояния с Королем-личем вплетены десятки других важных и известных персонажей.
Blizzard не пришлось вытаскивать рояль из кустов и придумывать фантастических злодеев и прочие сюжетные «костыли. Повествование уже было, и оно изначально было интересно игрокам, но разработчики приправили его дополнительными конфликтами и драмами. В итоге мы получили целостную, законченную историю, которая ни на секунду не дает забыть, почему мы так далеко от родных континентов. Все это придавало смысл действиям игрока и обеспечивало его вовлеченность в процесс.
«Ульдуар.»
Wrath of the Lich King оказалась богата на разнообразные рейды. Есть сражения с драконами в «Оке Вечности», старый добрый «Наксрамас», короткие приключения в Рубиновом и Обсидиановом святилищах, легкое, но захватывающее «Испытание крестоносца» и, конечно, апогей дополнения — «Цитадель Ледяной Короны», где завершилась сюжетная линия Артаса. Однако настоящим бриллиантом в этом списке рейдов стал Ульдуар, в котором мы столкнулись с творениями титанов и древним богом, заключенным глубоко под землей.
Каждый, кто хотя бы раз побывал в «Ульдуаре», даже спустя десять лет наверняка хранит в памяти яркие фрагменты тех походов. Рейд был прекрасен во всем: открывающая масштабная битва на осадных машинах, таинственные и величественные залы внутренних покоев, проработанный дизайн всех локаций, увлекательная механика боссов и, конечно же, сюжет и история самого подземелья.
Масштабы и массивность всего Ульдуара поражали, а на фоне гигантских врагов, увидеть которых вблизи и лично не позволяла даже камера, игрок действительно чувствовал себя песчинкой во вселенной игры, что хорошо подходило к теме рейда. При этом дизайн подземелий был разнообразным: титанические залы сменились райскими святилищами, а из них вы попадали в ледяные коридоры. И все это прекрасно сочеталось и создавало цельную картину.
«Ульдуар» также был инновационным рейдом, впервые Blizzard в такой степени использовала функцию модификатора сложности. И речь идет не о банальном переключении мода в окне, а о внутриигровых событиях. У группы часто был выбор, как подойти к схватке с врагом.
Например, в битве с первым боссом можно было заранее лишить его улучшений или оставить их, тем самым дав ему не только дополнительные «статы», но и доступ к новым способностям, что существенно меняло структуру боя. Или, наоборот, игрокам предлагалась помощь NPC, от которой можно было отказаться, доказав свою хардкорность (а заодно и получить достижение). Благодаря этому «Ульдуар» был рейдом, в котором было весело как хардкорным игрокам, так и казуалам.
«Ульдуар — один из тех рейдов, которые действительно ощущаются как приключение, в котором есть место скрытым секретам, мистическим тайнам, юмору и, конечно же, сокровищам». Например, после Wraith of the Lich King я так и не прошел «Ульдуар», но 12 лет спустя я все еще помню свою первую «полуголую» прогулку против «Огненного Левиафана» и более «одетую» прогулку на Ауриай через пару недель после этого. Лично для меня одних этих воспоминаний достаточно, чтобы снова отправиться в Нордскейл.
«Озеро ледяных оков.»
GLO — самая противоречивая особенность Wrath of the Lich King, вызвавшая у одних неописуемый восторг, а у других — приступы ненависти. «Озеро ледяных оков» было локацией, которая каждые несколько часов становилась полем боя между Ордой и Альянсом, где действующим мастерам зоны приходилось защищать крепость от врагов, мчащихся на осадных машинах. В оригинальной версии битвы на ULO были настолько масштабными (100+ человек с каждой стороны), что сервер начал молить о пощаде, потому что лаги были хуже гнева Короля-Лича. Для многих пользователей, не обладающих самыми мощными ПК, игра за локации превращалась в простое слайд-шоу или пошаговую стратегию со смесью лошадей, людей и осадных машин.
Однако, если отбросить технические проблемы, «Озеро ледяных оков» было успешным, тактически разнообразным и захватывающим PvP-событием. Хотя, чтобы действительно насладиться процессом, необходимо было, чтобы обе стороны понимали стратегические особенности местности и использовали их, а не просто сражались толпой возле одной из стен. Наличие лидеров и координаторов в обеих командах полностью изменило ход сражения, которое в данной ситуации было разделено на локальные стычки мобильных групп за точки интереса.
Тот факт, что победа в ОЛО давала не только баффы, достижения, честь, любовь женщин и другие награды, но и доступ к рейду Crypt of Arcavon, гарантировал стабильно высокий интерес к участию в битве жителей сервера, особенно на ранних стадиях дополнения. К сожалению, в Wrath of the Lich King Classic «Озеро ледяных оков» потеряет часть своего безумного очарования — локация больше не будет открытой, а станет своего рода «Долиной Альтерака»: в нее нужно будет записываться каждые три часа, а игра будет автоматически телепортировать персонажей в эту область. Вместе с этим появится и ограничение на количество участников — 40 на 40. Да, возможно, это будет не так хардкорно, как раньше, но повеселиться мы точно сможем (с большим упором на тактику).
Рассказ и квесты
Я уже упоминал о важности для аддона истории Короля-лича, которая стала каркасом всего аддона. Однако все было бы не так интересно и захватывающе, если бы не новый подход Blizzard к подаче самой истории. Изменения коснулись как сценарных приемов, так и технической части.
В Wrath of the Lich King появилось огромное количество необычных сюжетных квестов, в которых нам позволили заглянуть в прошлое или взять на себя роль другого известного персонажа. История игры перестала разворачиваться только в рейдах или в текстовом описании заданий — мы смогли стать ее частью с первых шагов по Нордсколу во время прокачки. При этом события в разных локациях пусть имеют свои локальные проблемы и конфликты, но все равно связаны с общим повествованием и Королем-личом. Разработчики буквально погрузили нас в сюжет и сделали важными участниками событий (через пару дополнений эта тенденция уже будет раздражать, когда нашего героя превращают чуть ли не в мессию и главного человека планеты, но в WotLK все было уместно и в меру). В то же время через основной сюжет авторы раскрыли второстепенных персонажей, их взаимоотношения, а также истоки конфликта между Ордой и Альянсом, который ранее происходил только между самими игроками.
В то же время в Wrath of the Lich King было больше кинематографических персонажей, каждый из которых играл важную роль в сюжете и добавлял напряженности и драматизма происходящему. Что сказать, фраза «Вы думали, мы забыли? Вы думали, мы простили?» и «Отец, мой взор затмевает тьма» до сих пор вызывают у меня мурашки по коже даже спустя столько лет.
Атмосферные зоны
В последнее время игроки часто жалуются на кризис воображения Blizzard. В каждой новой локации геймеры видят то, что уже успели исследовать и оббегать вдоль и поперек. Но во времена Wrath of the Lich King авторы все еще могли удивить сообщество, создав что-то новое и оригинальное. Локации Нордскола поистине уникальны, масштабны и в то же время богаты.
Часто до этого зоны в World of Warcraft в основном придерживались одного и того же стиля. Условно говоря: если мы находимся в эльфийском лесу, значит, по локации будут бродить только деревья, холмы, животные и медведи-люди, и все это с примерно одинаковым освещением и цветом. В Wrath of the Lich King локации более разнообразны и изменчивы.
Здесь больше интересных объектов, замысловатых структур и разных обитателей. Вероятно, самым ярким примером здесь является Ревущий фьорд. Несколько десятков увлекательных историй разворачиваются на местности. Здесь есть раскопки гномов, огромные крепости Враикула, присягнувшего Королю-Льву, разборки с пиратами, столкновения фракций, коварный Плеть со всеми его отбросами и снежные люди. Локация просто не успевает надоесть, ведь каждая новая цепочка квестов приведет вас в новый ее уголок, который будет отличаться от уже увиденного.
А самое главное — каждая локация обладает своей непередаваемой атмосферой. Наверняка многие с нежностью вспоминают Серые холмы — островок уюта и спокойствия в этом безумном мире. Казалось бы, большая часть локации — это леса со все теми же медведями, но цветокоррекция, саундтрек или просто беглый взгляд на медведя, вылавливающего рыбу из реки (даже если теперь этого медведя нужно шлепнуть) создали ту плотную атмосферу, которую все хотят найти в играх, но не могут описать словами. Нордскол действительно получился разным, но каждый смог найти свой любимый уголок, где просто приятно побыть (и поискать руду).
На самом деле все эти пункты — условности, ведь возвращение в Wrath of the Lich King для многих из нас будет связано не с желанием в очередной раз убить Артаса (на «пиратке» это можно делать хоть каждый день), а с ностальгией. Это попытка ухватить за хвост детство или юность — те времена, когда можно было часами проводить время в рейдах и даже не расстраиваться из-за очередного вайпа, когда удовольствие было в игре, а не в искусственном прогрессе.
И главное — делать это не в одиночку, а вместе со всеми в одно время — с такими же детьми, как вы, подросшими. Удастся ли вернуть то приятное чувство комфорта и постоянное предвкушение приключений, которое когда-то вызывал Нордскол, и его детский азарт? Я так не думаю — скорее всего, в итоге мы все равно разочаруемся, потому что это будет не так круто, как в 2008-2009 годах, и дело даже не в игре, а в нас самих. Но стоит попробовать.
Источник: www.киберспорт.ru