World editor warcraft 3 не работает

Unit Resurgence (GUI) — Сложность: 3/10

Это руководство объясняет, как сделать систему для оживления юнитов через определенное время после смерти..

Инициализация
Вам нужно будет сделать несколько вещей. Давайте начнем с переменных.

Переменные
— Откройте редактор триггеров и нажмите CTRL+B, чтобы открыть редактор переменных.
— Затем нажмите CTRL + N, чтобы создать новую переменную.
— Установите «Variable Type» на integer и измените поле «Variable Name», на Temp_Integer. Затем нажмите на OK.
— Нажмите CTRL + N, чтобы создать другую переменную. Установите тип переменной на точку и назовите ее Creep_Point. Задайте переменной массив. Нажмите OK.
— В последний раз нажмите CTRL + N, чтобы создать новую переменную. Установите ее тип на real, и назовите ее Respawn_Time. Затем нажмите OK.

К этому моменту у вас должно быть 3 переменных.

Карта

World Editor 38 урок что такое утечки и как их устранять


Теперь, чтобы оживить юнитов, вам понадобится несколько юнитов. Итак, идем дальше и размещаем несколько единиц на карте. Установите владельца этих единиц в нейтрально-враждебное состояние.

Триггеры
Инициализируйте
Давайте начнем с триггера инициализации карты, который запускается сразу после завершения загрузки карты.

События:
Инициализация карты
Правила и условия:
Действия:
Set Respawn_Time = 5.00
Группа юнитов — Выберите каждый юнит в (Юниты в (Игровая область карты), принадлежащие нейтральному врагу) и выполните (Действия)
Loop — Действия
Set Temp_Integer = (Temp_Integer + 1)
Unit — Установите пользовательское значение (Picked unit) в Temp_Integer
Set Creep_Point[Temp_Integer] = (Position of (Picked unit))

Этим вы сохраните позиции всех юнитов, принадлежащих к нейтрально-враждебным, в переменной, которая будет использоваться для триггера возрождения юнита.
Примечание: Число, которое вы установили для Respawn_Time, будет количеством времени до возрождения юнита.

Возрождение
Использование пользовательских скриптов используется для предотвращения утечек.
Стандартный стартап

Добавление крипа к триггеру возрождения:
Чтобы добавить крипов, которые были созданы во время игры, к триггеру «Respawn», вам нужно сделать следующий триггер:

Добавить Creep в Respawn

События:
Юнит — Юнит входит (Игровая область карты)
Условия:
(Владелец (Триггерный юнит) Равен Нейтральный Враждебный
Действия:
Set Temp_Integer = (Temp_Integer + 1)
Unit — Установите пользовательское значение (Triggering unit) в Temp_Integer
Set Creep_Point[Temp_Integer] = (Position of (Triggering unit))

Конец! Готово.
Вывод: эта система оживляет любые мертвые юниты, которые контролируются нейтрально враждебным игроком, до заранее записанной точки, в нашем случае позиции юнита.

Примечание:

Что делать если не работают триггеры на джазе


Эта система тестируется только в небольших масштабах, и утечки вполне возможны.

Автор статьи: SkriK
Главный переводчик: GraF

Я знаю, что это бесполезно, но меня попросили перевести статью с английского, распечатать оригинал и перевод, и я решил не пропадать добру?

  • Цитата
  • Ср, 04.04.12, 15:07

Источник: rewar.я

Warcraft III: «Редактор миров» для новичков

Еще со времен Doom стало ясно, что игры с более или менее открытой архитектурой, т.е.e. с конструктором, доступным тем, кто этого хочет, обречены на бешеную популярность, гораздо большую, чем «закрытые» игры. Можно до хрипоты спорить о том, в каких играх конструкторы лучше или хуже, сложнее или проще, но суть в том, что фанатизм не имеет границ, и если геймеру втемяшится в голову конструктор для любимой игры, единственное, что его может остановить — это необходимость знать ассемблер, чтобы досконально разобраться, что к чему.

Читайте также:  Как перевести карту варкрафт 3

Ибо редактора мира для Warcraft III: The Frozen Throne не наблюдается, хотя никто не спорит, что хотя бы базовое понимание принципов программирования здесь очень пригодится.

Небольшое предупреждение: данный материал представляет собой исключительно личный опыт работы с программой. Некоторые выводы, расчеты и решения могут показаться (и на самом деле являются) не бесспорными, а прилагаемая карта не отличается особым умом, представляя собой пробный шар, или даже скорее доказательство концепции.

Благодарность Blizzard

World Editor — самый открытый и многофункциональный конструктор, который Blizzard выпустила до сих пор. Об этом говорится в подобии руководства пользователя, которым разработчики соизволили снабдить программу. С этим согласны все, кто имел возможность поковыряться в аналогичных программах для Warcraft II и Starcraft.

Даже в самой игре невооруженным глазом виден огромный потенциал расширения. Предлагаемые кампании представляют собой не более шестидесяти процентов всего, что есть в движке, что, естественно, разжигает аппетит любителей картостроения.

Об этом также свидетельствуют многочисленные любительские карты и игры, основанные на движке игры, но имеющие очень, очень мало сходства с оригиналом. На самом деле, они просто используют огромные возможности игры в большей степени, чем разработчики оригинальных кампаний. Вы получаете игры совершенно разных жанров, вплоть до многосерийных RPG и, не дай Бог, гоночных симуляторов. Обилие различных видов крипов (существ, не относящихся к шести основным расам) просто умоляет сделать за троллей или тускарров полноценную кампанию (с возможностью раскидать всех врагов). Все хотят переделать сюжет оригинальной игры, не так ли??.

Проблема с World Editor — и она большая — заключается в том, что конструктор, как обычно, не поддерживается напрямую Blizzard. Дело даже не столько в подходе «пустить и забыть», сколько в отсутствии исчерпывающей документации по этому конструктору. То есть, конечно, базовое руководство по нему имеется, но оно слишком общее.

На различных сайтах можно найти десятки руководств, написанных пользователями World Editor, но, как правило, это более или менее пошаговые инструкции, как сделать то-то и то-то. Ну, это полезно, но не то: для совсем зеленого новичка, который не знает, как использовать всю величественную красоту World Editor, такие туториалы — все равно что чтение на китайском.

Это руководства для начинающих, и их остро не хватает, поэтому мы постараемся немного исправить ситуацию.

С чего начать?

От пейзажа, и это неизбежно. Конечно, если речь идет только о тренировке каких-то конкретных аспектов, д.g. изучая триггерные команды, лучше оставить пустое место, согнать на него нужных юнитов и разобраться с ними, не утруждая себя красивым дизайном. Однако если речь идет о карте типа Melee (одиночные или командные бои с развитием), или о попытке сделать кампанию/РПГ, то ландшафт — это именно то, с чего стоит начать.

По умолчанию генерируется пустая карта, имеющая вид Lordaeron Summer. Если вам нужен другой тайлсет, закройте карту, создайте новую и выберите нужную вам схему.

В левом нижнем углу вы увидите три папки: terrain (местность), units (юниты) и doodads (всякие дизайнерские штучки вроде анимированных объектов, деревьев, бочек и т.д.). п.).

От этой печки, как говорится, и будем плясать. В целом, законы создания красивого игрового ландшафта очень просты:

  1. Никаких прямых углов или правильных геометрических форм, если это не оправдано сюжетной линией. «Форматные кисти для создания ландшафта могут иметь круглую или прямоугольную форму и различные размеры: если у вас большая кисть, нужно использовать кисть поменьше, иначе это будет выглядеть очень ненатурально.
  2. Для большего реализма используется редактор/рандомизатор высоты местности (terrain > height editor/randomizer), позволяющий делать очень красивые ямы и высокие холмы (без уступов). Полезный инструмент.
  3. Без деревьев и прочей мелочи карта не будет выглядеть так. Однако использовать их следует с осторожностью, так как некоторые анимированные фишки весьма скромно относятся к системным ресурсам.
  4. По возможности следует избегать склонов (местность > любой обрыв > рампа), расположенных под углом 0° или 90° к зрителю, так как из-за особенностей геометрии и размещения текстур швы и «квадраты» на краях у основания склона могут «светиться» очень отчетливо. Если склон находится под другим углом, это не так заметно.
Читайте также:  Варкрафт доту что такое

Это общие рекомендации. Что касается типов карт, то в отношении карт Melee помните, что все игроки должны находиться в равных условиях, а значит, если на карте есть какие-то стратегически важные объекты, до которых игроки должны добраться как можно быстрее, то расстояние от точки старта до объекта для каждого игрока должно быть одинаковым. Аналогично, предметы развития (группы крипов, прокачивающих вашего персонажа, дополнительные шахты и другие ресурсы) должны быть размещены на карте более-менее симметрично.

Спецэффекты вроде дождя, тумана и прочего добавить, как говорится, по вкусу. Однако эти же спецэффекты назначаются не только на всю карту в целом, но и на отдельные регионы (Regions), и о них мы поговорим ниже.

Карта со сценарием

Карта, на которой что-то происходит, кроме кошмарных cutscene, снабженная каким-то сюжетом — это просто «наше все». Самый простой тип — это Campaign Map, карта, представляющая собой часть самодельной кампании. Но если вы посмотрите, например, сюда, то увидите, что помимо таких карт, как Melee и Campaigns, представлен ряд других классов.

Например, Altered Melee, где, помимо прочего, проработаны расы, отличные от шести основных (люди, орки, ночные эльфы, нежить, нага и драенеи). К ним добавлены всевозможные Тролли и прочие Крипы, есть свои крестьяне, свои ведьмы, и все это доступно через Редактор Мира. Главное — знать, как.

Однако, поскольку эта статья предназначена в первую очередь для новичков, мы ограничимся несложной картой кампании с несколькими «роликами».

«Слон», который держит все вместе, — это триггеры. Триггер (дословно переводится как «спусковой крючок») — это основа всего, что происходит в игре. Это даже не функция, это принцип. Триггер состоит из События, Условия и Действия, которые следуют за событием, если выполняется Условие. Внутри Действий, кстати, тоже можно ставить Условия, что значительно увеличивает свободу маневра (если вы, конечно, умеете всем этим пользоваться).

Некоторые примеры

Карта начинается с того, что камера опускается на землю, мы видим гнома-стрелка, который куда-то бежит, останавливается и смотрит куда-то. Тут же увидите, что с той стороны, куда он смотрит, топает довольно большой отряд нежити с весьма ясными намерениями. Гном разворачивается, бежит обратно к своему отряду и кричит: «Let’s dash!»

В этом ролике управление персонажем в движке полностью отключено. Как только раздается крик, управление возвращается к игроку, и тогда нужно срочно собрать весь отряд во главе с «горным королем» с помощью мыши и бежать. На экране всплывает инструкция по квесту: отойдите как можно дальше и не ввязывайтесь в драку, иначе вас «порвут».

Читайте также:  Как в ворлд оф варкрафт лич кинг

— Читайте больше об этом просвещении в области картостроения во вторник, 29 марта.

Источник: старый.computerra.ru

Редактор миров Warcraft 3

В этой группе вы можете задавать свои вопросы о редакторе Warcraft III, делиться опытом, картами и кампаниями. Прежде чем начать, прочитайте правила группы в обсуждениях.

Warcraft 3 World Editor

Комментарии: 2 / 0

Ребят, подскажите пожалуйста. Это уже второй репак Warcraft, который я скачал, но в редакторе вместо символов отображаются только прочерки

У кого были похожие проблемы? Как это решается?

Warcraft 3 World Editor

Комментарии: 1 / 0

Вопрос это дубль скил реинкарнация. Например герой имеет 50ед защиты, но если вы зюзе реинкарнация защита реинкарнированного героя падает до скажем например 3-5

Вопрос в том, как сделать так, чтобы реинкарнированный герой имел такую же защиту, как и до реинкарнации

Редактор мира Warcraft 3

Комментарии: 14 / 0

Всем привет! Хотел снова создать кампании, но в друзьях оказалось вот это!

Был скачан давно и не играл около месяца, и решил вернуться и вот ошибка выскакивает, кто знает помогите!

Редактор мира Warcraft 3

Комментарии: 7 / 0

Делать русификатор на триггеры, а не только считать то, что он меняет английский на русский?

Редактор мира Warcraft 3

Комментарии: 3 / 0

Герои III Битва 1.7 — WarCraft 3 Reforged / Моддинг — XGM

WarCraft 3 Reforged: Heroes III Battle 1.7. Карта, основанная на некогда популярной игре Heroes 3 с полными характеристиками и моделями из игры. Новый 1.7 Версия от гильдии Шерамор

Скачать файл: Heroes_III_Battle_1_7.w3x

Редактор мира Warcraft 3

Комментарии: 3 / 0

Ребят, помогите пожалуйста. Короче говоря, добавить обычный стан, масс хил, цепную молнию и т.д.д

Но бот не кастует их, даже нейтралы. В чем причина и как ее устранить?

Редактор мира Warcraft 3

Комментарии: 5 / 0

Добрый день. Думаю о переходе с 1.26 на Reforged, поэтому хочу задать вопросы опытным мастерам, которые уже работали в редакторе Reforged

1. Импорт пользовательских моделей в reformage.
Насколько она изменилась и стала ли она сложнее? (я так понимаю закинуть модель и текстуру, а потом удалить war3/ уже не вариант). Можно ли амортизировать старые пользовательские модели/эффекты/иконки без вмешательства в них?? И нет, просмотр англоязычных видео не дает ответа на этот вопрос.
2. Максимальный масштаб карты
Какой максимально возможный размер карты (масшатб) возможен? В JNGP можно было создать 480×480 (что, правда, почти никогда не использовалось, но не важно).
3.Свечение героя.
Видел где-то на английском форуме, что свечение героя теперь может положить любой юнит без танцев с бубном. Правда или Ложь?
4.Ограничивает проходимость декораций и местности.
Реально ли убрать ограничения на деревья (и вообще), а также настроить проходимость/пролетаемость/возможность строительства на определенных типах местности?
4.Блокираторы пути.
Многие из них все еще замораживают карту, если вы кастуете stomp и подобные трюки?
5.Stillborn.
Были ли какие-нибудь микро-выдохи от twelzard в отношении редактора первого 2020 года? Обновления или что-то подобное, о чем не кричали все игровые сайты.

Источник: interesnoe.я