Shadowlands: подробности об изменениях интерфейса создания персонажа

В дополнении Shadowlands у нас появилась возможность переработать процесс создания персонажа и сделать его более удобным. Старший дизайнер интерфейса Джефф Лю расскажет о процессе и принципах разработки нового интерфейса.

Приветствую вас, жители Азерота! Меня зовут Джефф Лю, я старший дизайнер в команде разработчиков интерфейса World of Warcraft. Сегодня я расскажу вам о переработанном меню создания персонажа в дополнении Shadowlands. Недавно в игру было добавлено много замечательных возможностей для персонализации, поэтому мы решили, что настало время приподнять завесу тайны и рассказать вам о процессе разработки пользовательского интерфейса.

Ранее я работал над обновленными версиями интерфейса трансмогрификации и аукциона. Обновление старых версий интерфейса — мой любимый тип проектов, поэтому я с радостью принялся за переработку меню создания персонажа.

Эта задача была частью программы по переработке вводной части игры, включавшей новую стартовую зону — остров Изгнанников. Интерфейс выбора персонажа — первое меню, которое увидит новый игрок, поэтому мы решили модернизировать его, чтобы игра сразу производила хорошее впечатление. Команда художников персонажей в это время трудилась над разнообразными возможностями персонализации для дополнения Shadowlands, поэтому обновление интерфейса пришлось как нельзя кстати.

WOW — КАКОГО ПЕРСОНАЖА ВЫБРАТЬ? ПЕРВЫЙ НАСТОЯЩИЙ ПРОФИЛЬНЫЙ ГАЙД ПО ВЫБОРУ ПЕРСОНАЖА! (WOTLK 3.3.5a)

Новый дизайн

Для справки, вот как меню создания персонажа выглядело раньше:

Старое меню создания персонажа

Первое, что мы попробовали, — разделить экраны выбора класса и расы. Таким образом, нужно было выбирать класс на первом этапе, а расу на следующем.

alternate-image-name alternate-image-name alternate-image-name alternate-image-name

К примеру, если бы вы захотели играть ночным эльфом, вам пришлось бы вернуться на предыдущий этап, выбрать другой класс, а затем переходить вперед-назад, чтобы посмотреть все варианты.

Да, это было не очень-то удобно.

Такой вариант не подошел, поэтому мы уже почти решили оставить старый дизайн и просто обновить его графически. Но в последнюю минуту мои коллеги из команды дизайнеров интерфейса Крэш Рид и Рэй Окампо предложили концепцию, где расы были распределены по краям экрана.

Набросок нового дизайна интерфейса создания персонажа

Одна из отличительных особенностей этого варианта — разделенные позиции Орды и Альянса, которые сразу же создают атмосферу войны фракций. Нам очень понравился этот лаконичный обновленный дизайн, поэтому мы засучили рукава и принялись за дело!

Доверяйте инстинктам

Получив набросок нового дизайна, я решил вновь оценить количество информации, которое игроки получают в этом меню. В старой версии меню создания персонажа много информации приводилось в виде текстовых описаний.

Старое меню создания персонажа с текстом

Информацию (даже полезную) нужно дозировать, потому что ее переизбыток может помешать человеку сделать в остальном простой выбор.

При разработке нового меню создания персонажа одной из наших целей было помочь новичкам избежать так называемого аналитического паралича. Мы убрали значительную часть текста и постарались описать все расы и классы с помощью изображений и звука. Нам кажется, что лучше показать, как маг применяет «Огненный шар», чем рассказывать об этом.

Многие новички уже знакомы с этими архетипами жанра «фэнтези» благодаря массовой культуре. При упоминании класса воина становится сразу понятно, что он вооружен мечом, носит достаточно тяжелую броню и сражается в ближнем бою.

Мы рассортировали классы в таком порядке, который позволил бы новичкам быстро найти подходящий класс.

Порядок классов — значки каждого класса

Первые три — самые отчетливые и понятные архетипы. Следующие три уже не такие отчетливые. Например, человек, никогда не игравший в видеоигры, может не догадаться о способностях жреца. После них идут более сложные гибридные классы.

Хотим подчеркнуть, что этот принцип дизайна основан не на сложности игры каждым классом, а на сложности их концепций — насколько легко можно понять, что это за класс и что он умеет, без дополнительных объяснений.

Расы в основном представляют эстетический выбор. Мы не хотели нагружать новых игроков информацией о расовых способностях, поэтому по умолчанию она скрыта.

Интерфейс расовых способностей с текстом и без текста

Мы считаем, что нет ничего страшного в том, что первый персонаж игрока не останется его основным навсегда. На экране создания персонажа невозможно рассказать обо всех особенностях рас и классов, которые познаются в процессе игры.

Мы хотим лишь того, чтобы новички могли выбрать понравившуюся им расу, свой любимый классовый архетип и отправиться в путь!

Показывайте, а не рассказывайте

Убрав весь ненужный текст, мы приступили к созданию новой анимации, подкрепляющей концепцию каждого класса.

В первую очередь мы решили определить, насколько сложными должна быть эта анимация. Особенно тщательно мы продумывали ее длительность — нам не хотелось, чтобы она казалась затянутой.

Далее приведены первые наброски за авторством ведущего аниматора Иэна Лэнга.

Примечание: в последнем фрагменте используется ранняя версия, когда персонаж стоял на пьедестале на фоне большого флага. Вот еще один набросок этой идеи:

Создание персонажа на фоне флага

Когда мы определились с общей идеей, команда аниматоров создала анимацию для каждого класса, а команда спецэффектов помогла подобрать правильные эффекты для способностей, которые применял персонаж. После этого дизайнер звука задал аудиоэффекты для всей анимации.

Сложно не согласиться, что участники команд анимации, спецэффектов и звука проделали потрясающую работу, благодаря которой классы выглядят по-настоящему героически. Эта анимация стала одной из главных особенностей нового меню создания персонажа.

Сфокусируйте внимание

Одной из наших главных целей было сфокусировать ваше внимание на модели персонажа в центре экрана. Нам хотелось, чтобы процесс создания персонажа напоминал создание супергероя. Руководствуясь этим принципом, мы внесли многие из изменений при переработке этого интерфейса.

Вместо традиционного стиля интерфейса WoW мы решили использовать более минималистичный вид. Мы убрали сложные изображения у краев крана, включая знамена фракций — они отвлекали внимание от персонажа.

Читайте также:  От чего тормозит warcraft 3

Персонаж в фокусе

Мы добавили затенение у краев экрана, чтобы создать эффект прожектора на персонаже и словно обрамлять его тенями.

Мы также разместили элементы таким образом, чтобы привлечь ваше внимание именно туда, куда нам нужно.

Линии фокуса, направляющие взгляд на персонажа

И наконец, мы добавили эффект размывания фона при приближении камеры в режиме персонализации. Так персонаж лучше выделяется, а вам проще сфокусироваться на чертах его внешности.

Новые игроки

Меню создания персонажа для новичков отображается иначе, чем для опытных игроков. Мне хотелось создать для начинающих игроков более простой и удобный формат.

К примеру, для них отображаются только основные расы, а под их портретами указаны названия.

Интерфейс для новых игроков

Есть также и менее явные различия.

Если вы опытный игрок, то при переходе в меню создания персонажа вы увидите совершенно случайную комбинацию расы и класса. Но первый персонаж, которого увидят новички, будет либо человеком, либо орком класса воина (и случайного пола). Так мы решили помочь новым игрокам влиться в игру, продемонстрировав им нечто знакомое и понятное.

При случайном выборе внешности персонажей также используется несколько другой алгоритм для начинающих игроков. Поскольку для кого-то это меню может быть первым знакомством со вселенной Warcraft, мне показалось важным сделать все расы графически понятными. Для этого мы отключили использование скрывающих лицо элементов — таких как татуировки, боевой раскрас и головные уборы — при генерации случайной внешности персонажа.

Чистые лица для новых игроков

Но не беспокойтесь, в режиме персонализации игрокам ничто не помешает выбрать эти варианты.

И наконец, для новых игроков на экране персонализации будет отображаться подсказка:

Подсказка для новых игроков

По результатам тестирования мы поняли, что некоторые новички с беспокойством относятся к выбору внешности своего персонажа. Мы хорошо понимаем — если вам кажется, что у вас есть только один шанс настроить внешность персонажа, вы наверняка захотите удостовериться, что каждая деталь идеальна. Благодаря этой подсказке новички смогут быстрее и увереннее приступить к игре.

Персонализация персонажей

К слову о персонализации, давайте взглянем на несколько ранних вариантов этого меню. Можно увидеть, как развивался дизайн по сравнению с предыдущей версией:

alternate-image-name alternate-image-name alternate-image-name alternate-image-name alternate-image-name alternate-image-name

В какой-то момент я решил поэкспериментировать с более свободным вариантом, в котором опции не были ограничены рамкой.

Свободный дизайн меню персонализации персонажа

Нам показалось, что этот вариант выглядит слишком беспорядочно, однако нам понравилась его открытость, и поэтому я совместил его с одной из предыдущих концепций, где опции были разделены по категориям.

Сгруппированные категории в меню персонализации персонажа

Мы уже близко к окончательной версии дизайна!

Выбор опций

Вы могли заметить, что на предыдущем изображении выбор опций осуществляется с помощью ползунков. В процессе разработки мы опробовали много вариантов управления интерфейсом.

В старой версии использовались крупные портреты для демонстрации опций в правой части экрана. Глядя на эти примеры, довольно трудно заметить отличия разных вариантов лица.

Старый этап выбора лица в меню персонализации

Их также нельзя приблизить или отдалить, и они не соответствуют нашему принципу фокусировки внимания на персонаже в центре.

Поэтому мы решили найти способ управления интерфейсом, который заменил бы портреты.

Я не хотел использовать комбинацию из разных схем управления (галочки, кнопки, палитры) — мне казалось, что так это меню будет выглядеть слишком сложно и беспорядочно. Мне хотелось выбрать единый способ управления, который подойдет для всех типов опций.

Но главной целью было позволить вам быстро переключаться между двумя опциями, чтобы вы могли с удобством сравнивать их.

Развитие селектора опций персонализации

Первые две версии не соответствовали этому условию, а переключаться между опциями, которые находились далеко друг от друга, было неудобно.

С помощью ползунков было быстро переключаться между разными опциями, но им не хватает точности. К тому же ползунки обычно используются для настройки в диапазоне между двумя крайностями (такими как низкий и высокий рост), что не подходило для большинства опций.

В конечном счете я придумал раскрывающееся меню с несколькими столбцами, которое подходит для всех наших задач:

  1. Оно позволяет быстро переключаться между любыми парами опций.
  2. Оно позволяет просматривать все опции одновременно.
  3. Оно представляет собой единый и универсальный способ управления интерфейсом, подходящий для названий и цветов. В некоторых случаях мы даже смешали оба типа в одном раскрывающемся меню.
  4. Это меню сохраняет фокусировку внимания на персонаже в центре.
  5. И, пожалуй, самое классное: оно позволяет заранее просматривать опции в реальном времени просто при наведении указателя мыши.

Примечание: я обожаю Overwatch. Сможете найти все аллюзии на Overwatch в названиях разных опций?

Значки категорий

Все возможности для персонализации разделены на три категории. Далее можно увидеть развитие этих категорий и их значков.

Матрица опций значков категорий персонализации

Изначально я хотел сделать пять категорий, но, протестировав такой вариант в игре, передумал.

Когда прическа находилась в отдельной категории, меню показалось мне громоздким, ведь выбор прически обычно становится одним из первых при создании персонажа. Поэтому я объединил категорию выбора прически с категорией настройки лица.

У большинства рас нет большого разнообразия параметров для настройки тела и татуировок, поэтому я объединил и эти две категории. Таким образом их осталось только три.

Парикмахерская

Как вы, возможно, помните, интерфейс парикмахерской был совершенно не похож на интерфейс создания персонажа. Когда мы разработали новую версию, нам показалось логичным использовать ее и там, и там.

Во многих парикмахерских было слишком темно, потому что в них использовалось то же освещение, что и в окружении. В некоторых случаях это искажало восприятие цветов. Например, зеленый цвет мог выглядеть как желтый.

Чтобы избавиться от этой проблемы, команда художников добавила полностью нейтральное освещение для персонажа, которое включается при активации кресла в парикмахерской. Теперь ваш персонаж хорошо освещен, а цвета соответствуют действительности.

Читайте также:  Кто такой кел тузед варкрафт

Также в парикмахерскую добавлена возможность смены пола персонажа. Вот запись самой первой смены полы в игре от программиста, добавившего эту функцию.

Неполадки

В процессе работы над этим проектом нам пришлось исправить массу графических неполадок:

alternate-image-name alternate-image-name alternate-image-name alternate-image-name

Поблагодарите работников команды контроля качества за то, что спасли вас от этих ужасов!

До новых встреч

Переработка меню создания персонажа — огромный проект, над которым вместе работали художники персонажей, аниматоры, продюсеры, аналитики тестов, дизайнеры звука, исследователи отзывов пользователей и программисты (предлагаем прочитать их статью, опубликованную ранее!). Мы надеемся добавить в игру гибкий и современный интерфейс, который упростит создание миллионов новых персонажей в будущем.

Надеемся, вам было интересно узнать о процессе подготовки изменения для интерфейса создания персонажа. Благодарим за внимание!

Джефф Лю
Старший дизайнер интерфейса World of Warcraft

Источник: worldofwarcraft.com

World of warcraft как сделать персонажа

Представьте, что Вы заходите в эту игру первый раз. Что Вы видите? Логин, пароль, создание персонажа. Впрочем, а дальше по накатанной как и для всех остальных игроков — Вы повышаете уровень своего персонажа, ходите в рейды, иногда завершаете достижения. И всё!

Вот к чему сейчас сводится этот World of Warcraft. Быть может, это хорошо, быть может, плохо.

Затронем тематику, которую на WoWJP затрагивали уже много и много раз — будущее WoW. Каким он станет? Хотя нет. Стойте. Обсуждать мы этот вопрос будем немного с другой стороны — нарисуем такой WoW, каким он должен быть для того, чтобы в него играло, скажем, не 9-10 миллионов игроков, а все 20 и 30!

Такое, как мне кажется, вряд ли возможно, но, почему бы и нет? На WoWJP уже как-то проводили подобный опрос — мы же продолжим эту тему. С заголовком той статьи («Что нужно сделать, чтобы WoW стал отличной игрой?»), по правде, не согласен, но не суть. И так, игроки Juline Portal ждут следующего:

  • Лучшая графика всех времён и народов
  • Вернуть старые подземелья/рейды к жизни
  • Выпустить новое финальное дополнение, которое затмит MoP, Cataclysm, WoTLK и tBC вместе взятые
  • Сделать игру сложнее
  • Изменить боевую систему
  • Забить на WoW — он потерян

Последний пункт, я думаю, мы в расчёт брать не будем. Как Вы видите — наши игроки, по видимому, сами не знают чего хотят. Ну и ладно. Эта статья как раз и призвана развить общее мышление и логику. Как?

Узнаете уже в следующем абзаце.

И так, что я хочу предложить? Давайте создадим свой WoW с блек. Стоп! Ну, для начала: речь пойдёт не о разработке, а так. Внешнем макете.

Разовьём собственное воображение. Пройдёмся мы следующим образом:

  1. Рассмотрим темы, я начинаю обсуждение сего
  2. Объединим после нескольких статей все эти темы в одну — посмотрим, что у нас выйдет

Не тяжело? Не тяжело. Приступим?

Тема первая — собственный класс

Ну, что, начнём с самого простого: все, наверное, хотели создать свой собственный класс. Да чтоб такой, дабы он был идеальным! К сожалению, в связи с движком WoW, создать идеального класса не получится, но. пофантазируем? 🙂

Начнём с моего мнения. Я, признаюсь честно, не играл на официальном сервере с патча 4.3. Кто знает, быть может, монах и есть тот самый идеальный класс? Ну, не важно. По мне, хороший класс должен обладать сразу несколькими особенностями:

  • Иметь свойство гибридности: вы можете быть и танком, и хилом, и отличным дд
  • Все три его специализации должны быть хорошо сбалансированы и быть одинаково интересны в игре
  • Простота и обширность. Научится просто — но вариаций игры великое множество.

Как-то так. Думается, что не сильно тяжело было бы реализовать нечто такое. Но, нам же нужна конкретика, ведь так! Многие ожидают класс «Охотник на демонов» в следующем дополнении. Не знаю, логично ли всё это вообще, но, почему бы не представить именно его?

Вспомните, каким был ДХ (demon hunter, т.е.) в Diablo 3? Даже я поиграл им и докачал до 60 уровня! Класс оказался простым, да и вариаций много даже при таком количестве спеллов. Надо определённо ввести в WoW что-то такое же!

  1. Название специализаций охотника на демонов
  2. Заклинания и способности охотника на демонов, пассивные способности.
  3. Предыстория сего класса

Поразмышляем? Я, например, от незнания и банальности могу предложить пока лишь названия специализаций 😉 Что-то большее: позже. В следующей статье и подведём итоги. А пока — внимательно ждём и читаем комментарии. Всем спасибо!

P.S. Специально для тех, кто особо отличится в данной рубрике, я договорюсь с администрацией, дабы та выдала вам призы. Пока лишь точно можно рассчитывать на награды, репутацию, очки чести.

Последние новости

Порядок вывода комментариев:

Внимание! Разрешается писать по любым пунктам: либо только первый, либо только второй, либо только, соответственно, третий. Кто в чём силён

27.06.2013 18:32
Автор, исправьте ошибку. Кто знает, быть может, манах . Не «манах», а «монах»
27.06.2013 18:57
А можно предложить свой класс?

27.06.2013 19:23
Да, конечно Так даже интереснее будет.
27.06.2013 19:34

Охотник на демонов — Героический класс — Доступен с 60-го уровня. Может носить ткань. Оружие: Одноручные мечи, Одноручные топоры, Одноручное дробящее, Двуручные мечи, Двуручные топоры, Посохи, Древковое оружие. Использует реликвии — Руны.
Доступные расы:
Альянс — Ночные эльфы.
Орда — Эльфы крови.
Охотники на демонов — некогда прислужники войска Иллидари, вырвались из тысячелетнего на свободу, после того как герои повергли Иллидана Ярость Бури в Чёрном Храме. В глубокой древности они заключили договор с силами Пустоты, тем самым пытаясь пополнить ряды убийц демонов и вскоре отомстить Пылающему Легиону за всё. Демоны Пустоты, служа Пылающему Легиону, пленили их и позже отдали на служение войскам Иллидари. В плену их ужасно пытали, но к счастью некоторые из них выжили. Это была небольшая группа эльфов кал’дорай и син’дорай.
Охотников на демонов подвергли ужасному ритуалу: им выжгли глаза Скверной и завязали глаза. Поэтому у них выработалось острое чутьё на нежить и демонов. В бою они используют закалённые Скверной боевые мечи(читай варглейвы) и призывают демонов на помощь.
Часть охотников всё ещё бесцельно скитается по пустошам Дренора, наслаждаясь желанной местью, но большая часть выбралась в Азерот через Тёмный Портал, и разбились на две части, вскоре встав под знамёна Альянса и Орды.
Охотник на демонов — Боец — Специализации: Мастер клинка(мили дд), Призыватель (кастер), Мучитель (кастер). Пассивная способность — Мстительность — Увеличивает силу заклинаний или силу атаки на 6%, во внимание берётся большая характеристика.
Мастер клинка — боец ближнего боя, специализируется на бесшумной атаке сзади и отравлении Скверной. Способность, открывающаяся последним талантом — Отравление крови — Увеличивает наносимый урон от яда на 60% на 10 секунд.
Призыватель — специализируется на атаке издалека, концентрируя внимание противника на призванном демоне. Способность, открывающаяся последним талантом — Скверноподданный — Увеличивает выносливость, силу/ловкость/интеллект призванного демона на 30% от силы заклинаний охотника на демонов.
Мучитель — использует тёмную магию, проклятья и болезни для борьбы с противниками. Способность, открывающаяся последним талантом — Жертвоприношение — Охотник на демонов ставит метку-проклятье на цель, увеличивая наносимый урон от тёмной магии на 42% на 30 секунд.

Читайте также:  Как мотоцикл в world of warcraft

27.06.2013 20:11
тысячелетнего заключения. Звиняйте.
27.06.2013 20:16
Все три его специализации должны быть хорошо сбалансированы и быть одинаково интересны в игре
27.06.2013 20:18

Новый класс — Клерик (Cleric). Доступные виды брони — ткань, кожа. Доступные виды оружия — посохи, жезлы, одноручные мечи, одноручное дробящее, двуручные мечи, двуручное дробящее.
Расы — человек, дреней (Альянс); нежить, эльф крови (Орда).
Клерики — гибрид паладина и жреца. Они фанатики, и поклоняются Свету, но в закоулках их души и Тьма занимает видное место.
От паладинов им досталась третья ветка и более тяжелая броня, от жрецов — вторая ветка и умение носить жезлы и посохи.
Специализации — Свет (хил), Тьма (спд), Отмщение (дд).
Свет — Клерик использует силу Света для исцеления союзников.
Тьма — Внутри Клерика пробуждается Тьма, которая спешит вырваться наружу.
Отмщение — не придумал, но тот же ретрик.

27.06.2013 20:34

Прист-ретрик в коже.
Клерики — гибрид паладина и жреца.
Но-но-но. Паладины итак гибриды воинов и жрецов. Куда ещё жрецее?

27.06.2013 21:08

Ну, а что Я конечно против объединения каких-либо классов: но без этого ведь уже, думается, практически никак.

Источник: wowjp.net

Вселенная World of Warcraft

WoW-bildy

Открывая новый раздел, мы хотели что бы вам проще было найти необходимый билд для любого из персонажей World of Warcraft. Только благодаря грамотно прокаченному билду многие игроки получают возможность вырваться в топовые рейтинги не только по дамагу в ПвЕ, но и по рейтингу ПвП. Раздел WoW билды для 3.3.5 — кратко опишут только лучшие раскладки по талантам.

Почему билду уделяется много внимания в WoW? Да потому, что от правильности раскладки талантов будет зависеть мощь персонажа и его работоспособность. Хотя на это будут влиять еще множество и других факторов.

Что такое билд в 3.3.5

Каждый персонаж в WoW имеет свои таланты, сочетание которых будет напрямую влиять на то, насколько мощно будет лупить ваш перс в ПвП или в ПвП. Билд в WoW, будет так же зависеть и от вашей специализации — по другому называют ваш спек. Каждый игрок имеет три специализации — по простому три спека, и в каждый из них он может перейти.

Вы можете играть и всех лечить, можете быть самым крутым воином, можно и за собой вести весь рейд и играть в качестве танка. Каждая ветка талантов отвечает за свое направление, но при этом часто используют смешанные билды, что так же способствует дополнению к той или иной характеристики.

Мы в разделе Билды — WoW, рассмотрим всех персонажей, а именно:

Этот сайт не даром назван « Вселенная World of Warcraft » ведь мы рассматриваем все нюансы и варианты прокачки вашего персонажа, для того, что вновь пришедшим новичкам было не только интересно и захватывающе играть практически с первых шагов, но каждый ощущал к себе некую поддержку со стороны сайта.

Да можно и согласится с тем, что не только билд в WoW играет важную роль, своя роль в характеристиках героя, в его одежде, в его навыках игры. Если вы желаете овладеть своим персонажем на более профессиональном уровне участвуя в походах — вам необходимо ознакомиться и прочитать Гайды ПвЕ по своему персу. Если вы считаете, что вы созданы больше для рейтинговых поединков на арене, а это уже совершенно другая специфика игры, вам стоит обязательно прочитать ПвП Гайды . Они не только помогут раскрыть вашего персонажа с другой стороны, но и преподнести множество советов по усовершенствованию перса.

Источник: wow-helper.com