Создание мода для Warcraft 3

Не так давно я нашел способ легко создавать моды для игры Warcraft 3, не особо копаясь в mpq-архивах. Будьте внимательны, статья рассчитана на людей, которые хотя бы немного знакомы с редактором кампаний и карт, а также обладают мозгами и логикой.

архив mpq — это архив, который содержит все модели, скрипты, текстуры, звуки и многое другое. В принципе, вся игра. Наша цель — создать новый архив с новым приложением. Наш мод не будет заменять оригинальную игру, а будет дополнять ее другим приложением.

Скачайте WinMPQ, программу для редактирования MPQ.

Теперь скачайте ModLauncher. Эта программа уже является приложением. Архив mpq. Вот над чем вам предстоит работать.

А теперь я расскажу вам о том, о чем редко упоминают, да и вообще, не знаю, многие ли об этом задумывались. Переименуйте расширение с mpq на w3n. Теперь это кампания! Откройте кампанию в редакторе и замените все объекты так, как вы хотите. Изменение характеристик, моделей, названий. Вы можете придумать свои собственные расы, свой собственный сюжет. Создание карт.

Когда закончите, переименуйте расширение обратно в mpq.

Итак, с помощью WinMPQ открываю War3xlocal.mpq. Искать там UICampaignStrings_exp.txt и экспортировать его. Открываем его и видим все настройки по кампаниям. Там есть хорошее объяснение, как редактировать, но на английском языке. Загрузите в MPQ файл нашего мода.

Первое, что там есть

CampaignList=»»,»»,»»,»»,»NightElf»,»Human»,»Undead»,»»,»Orc»

Вот список кампаний по порядку. Сначала кампания эльфов, потом людей, потом нежити, потом скипа, и отдельная кампания орков.

Тег [NightElf] означает, что настройки этой кампании будут следующими.

Header=»Кампания ночных эльфов.» — название кампании

Name=»Terror from the depths» — подзаголовок.

DefaultOpen=1 — Если 1, то кампания будет открыта изначально, если 0, то она будет открыта во время игры, соответствующая функция в редакторе.

Background=»NightElfBackdrop»

BackgroundFogStyle=0

BackgroundFogColor=255,102,77,77

BackgroundFogDensity=0.5

BackgroundFogStart=0

Backg roundFogEnd=1700 — вот и все настройки для фона. В этом нетрудно разобраться, если вы знакомы с редактором кампаний.

Читайте также:  Что такое world of warcraft legion

Курсор=3 — cursor type, 0 — люди, 1 — орки, 2 — нежить, 3 — ночные эльфы

AmbientSound=»ExpansionNightElfGlueScreenLoop» — фоновая музыка.

IntroCinematic=»»

OpenCinematic=»Roll», «Awakening», «IntroX»

EndCinematic=»» — видео в начале кампании и в конце.

Mission0=»Chapter 1″, «Nagi», «MapsFrozenThroneCampaignNightElfX01.w3x»

Имя карты с путем к ней. Вы можете узнать путь, открыв наш архив MPQ.

Редактор карт Warcraft3 урок 12 делаем Респ мобов и уровень предмета

И так настройте каждую кампанию. Теперь давайте бросим этот текстовый документ в наш MPQ архив с именем UICampaignStrings_exp.txt.

Покопайтесь в соседних мпк. Там вы найдете много полезных вещей.

Мод фактически готов. Но учтите, мод делать довольно сложно и долго, ведь вам придется попотеть над балансом всех рас, а также придумать увлекательный сюжет.

Источник: salikov.net

Все для варкрафт 3 что нужно сделать

Статус: Нет на сайте

Руководство строителя моделей в MdlVis

В этой статье я буду рассматривать конкретно стандартный набор. Начнем с основной программы, где как раз и делается геометрия модели — mdlVis.
Но в mdlVis нет кнопки «Создать»! Что делать?!? Ответ прост — откройте любую модель и начните ее модифицировать, или создайте на ее основе новую. Где взять модель? Я заглянул во все папки War, и нигде нет!

Справа. Модели хранятся в архивах игры — .MPQ. Чтобы открыть их, используйте Warcraft 3 Model Editor (War3ME). Откройте ее и выберите в меню «Windows>MPQ Browser»:

Откроется окно, в котором можно выбрать архив, а затем достать из него то, что нам нужно. Решите, какая модель вам нужна. С моделями в War есть два основных архива War3.mpq и war3X.mpq:

Первый содержит файлы из основной игры Warcraft 3: Reign of Chaos, а второй — из дополнения The Frozen Throne. В меню Файл выберите нужный архив. Откроется список файлов:

Я иду по случайному пути: «DoodadsBarrensPropsCentaurTotem»:

Далее дважды щелкните на файле модели ( .mdx, значок звездочки ), и модель откроется в главном окне программы:
Теперь нам нужно сохранить модель в какую-нибудь папку. (Файл>Сохранить как. )

Читайте также:  Ворлд оф варкрафт таланты на паладина

Все, у нас есть модель. Можете пока закрыть War3ME.
Откройте модель с помощью mdlVis. Вы увидите вот такое окно:

Не пугайтесь. Это включенный вид каркаса. Нажмите F (Общий вид) на клавиатуре. Мы включили режим общего вида вместе с текстурой.
Так лучше, не правда ли?? Чтобы перемещаться в 3d-пространстве, используйте правую кнопку мыши (перемещение камеры), колесо (средняя кнопка мыши) нажато (нажмите один раз, а затем вращайте левой кнопкой). Нажмите среднюю кнопку еще раз, чтобы выключить его. Поворот камеры), и крутящегося колеса (Увеличение/уменьшение камеры). Верните камеру в нормальное положение:

Геометрия модели состоит из вершин и треугольников, соединяющих вершины.
Т. к. в mdlVis вы не можете создавать новые вершины напрямую, они создаются путем копирования. Допустим, мы создадим модель меча.
Для подготовки удалите все старые узлы (один останется автоматически). Сначала сделайте грубый контур меча, копируя и вставляя вершины (я рекомендую нажать Perspective>Forward):


Теперь перейдите в Perspective>Top, и выровняйте вершины там.

Сделайте «шов» в середине меча так, чтобы посередине был выступ:

Вы можете начать соединять треугольники:

Должно получиться что-то вроде этого:

Переместите «Шов» вперед:
Уже немного похоже. Теперь проделайте три операции: Copy, Paste, Reflect в рабочей плоскости. Вставьте скопированную часть так, чтобы она была ровной:

Теперь выполните команду «Merge» для вершин в доке:

Меч почти готов!
Теперь дело за текстурой.
Т.к. Я делал на основе модели трех копий (копье), тогда у меня уже есть заданная текстура с лезвием и рукояткой (ну почти):

Выделите лезвие меча и нажмите F2 (Texture Editor):

Источник: wc3-maps.ru

Создание и редактирование юнитов. Warcraft III Beastmaking

«. Еще в редакторе карт для Starcraft можно было менять многие параметры юнитов. Но модифицированный морпех всегда оставался просто морпехом, и для создания полноценного юнита (а затем и проблем с ним) приходилось использовать внешние программы

Геймеромания https://www.Игромания.ru/ https://www.Игромания.ru/
Мастерская

Создавайте и редактируйте юнитов. Звероловы Warcraft IIIСоздание и редактирование юнитов. Warcraft III Beastmaster

Editor: Warcraft III World Editor — Редактор юнитов
Где взять: Устанавливается вместе с игрой
Особенности: Ограничено только вашей фантазией
Сложность освоения: Средний
Документация: Журнал «Игромания
После выхода второй и последней статьи из цикла о создании карт для WCIII, мы получили множество писем в редакцию с просьбами изучить другие тонкости редактора, помимо собственно картографии. Вы спросили, мы услышали. В этой статье мы рассмотрим создание юнитов.

Читайте также:  Warcraft 3 арена гайд

Умелое использование
Не забывайте, что помимо обычных юнитов, существуют герои и «специальные» юниты (встречаются в однопользовательских играх), а также здания (причем вы можете создать новое здание точно так же, как и юнит). Герои и отдельные юниты не имеют особых различий в параметрах. У зданий есть дополнительный параметр «Обученные юниты», который определяет, какие юниты можно заказывать в здании.
Чтобы создать новый юнит, выберите в меню Файл команду Создать пользовательский юнит . В появившемся окне необходимо выбрать базовую единицу, которую вы хотите изменить, и ввести ее название. Созданная единица появится в самом низу списка, в разделе Пользовательские единицы . Вам остается только изменить ее параметры по своему вкусу. Чтобы ваш новый воин стал доступен для строительства в игре, не забудьте добавить его в параметр «Обученные юниты» любого здания.
Имейте в виду, что вновь созданный юнит будет принадлежать к той же расе в игре, к которой принадлежал базовый юнит. Поэтому если вы хотите сделать юнит для людей, но с моделью, скажем, гоблина, то модель вам придется изменить позже, соответствующим параметром, а в качестве прототипа вы можете смело выбрать любой «человеческий» юнит. Это правило также применяется к зданиям.
* * *
Есть много тонкостей, которые сегодня не попали «в кадр», но они не настолько важны, чтобы тратить на них место в журнале. Ведь создание юнитов — это в первую очередь творческий процесс и мало зависит от ваших редакторских навыков. Итак, прежде чем я уйду, мне остается только пожелать вам успехов в творческих начинаниях.

Источник: www.Игромания.ru