Вселенная WarCraft

Практически все, игравшие в бессмертный Warcraft (любая часть), придавали внимание, в первую очередь, потрясающей графике, звуку и непосредственно игровому процессу. И, что самое удивительное, никто толком не знает об игровом мире и сюжете бессмертной саги. А ведь это — добрая половина игры, труд десятков сценаристов и писателей. А как вам тот факт, что по вселенной WC выпускаются целые книги и даже настольные игры. Мы приоткроем завесу тайны, а заодно пройдёмся по всей серии «Варкрафта», рассказав о развитии игры с самого начала.

Давным-давно около десяти тысяч лет назад мир заселили драконы, основатели Азерота — древнейшие и сильнейшие существа. После них на соседнем материке Калимдор пробуждаются ночные эльфы, которые первыми из первых стали использовать самую примитивную магию. В центре континента — озеро, наполненное магической энергией, — оно называлось Колодцем Вечности. По эльфийским преданиям, в дневные часы там спит Элуна — богиня луны.

Одновременно с эльфами появляются противостоящие им тёмные силы, называвшие себя Пылающим Легионом. Они располагались в Бездонной Пустоши, где обитают души мертвых.

Легион ни с того ни с сего решил атаковать Азерот. Драконам и эльфам пришлось спешно объединиться, чтобы выстоять перед суровым натиском. Драконы сотворили диск Души Демона, в котором была заключена их сила: всех и каждого в отдельности. Но звероящер с именем Крыло Смерти подло предал своих же собратьев, прикарманив заветный Диск. Великой ценой драконы и эльфы всё же сломили предателя и тёмную сторону, но потери были слишком сильными. и западная часть Калимдора стала медленно погружаться в воду. Ночные эльфы с отчаянием в глазах бежали к горе Хиян и решили никогда больше не использовать магию, дабы вновь не спровоцировать атаку тёмных сил.

Шли годы. Одна за другой в Азероте стали появляться новые расы: тролли, люди, гномы, карлики, гоблины… Спустя некоторое время часть ночных эльфов отделилась от своих братьев и основала королевство Кель’Талас, где стала именовать себя гордо: высшие эльфы. Они же научили людей магии. А люди никак не могли ужиться в мире, и из-за внутренних перепалок приняли решение создали семь суверенных государств: Азерот, Гилнис, Лордерон, Даларан, Кель Тирас, Стромгард и Альтерак.

Храброй человеческой стражнице Эгвин удалось убить Саргераса — лорда Пылающего Легиона. А чуть позже у неё рождается сын Медивх, в которого, по слухам, проникла дурная сила — злобный дух Саргераса. И правда: сынишка был просто очарован силой и могущественностью орды. Зеленокожие полностью «обворожили» его и сумели уговорить открыть Тёмный Портал, через который недобрые орки проникли в Азерот. Так начинается первая игра серии…

Warcraft: Orcs and Humans

Раса людей кажется оркам довольно хилой, и тёмная сила незамедлительно нападает на светлую. Но не тут-то было — люди оказываются хорошо слаженными, координированными воинами и с лёгкостью отражают безуспешные атаки орды. На одном из таких сражений погиб Медивх, перешедшей на сторону орков — погиб от рук предводителя людей, лорда Лотара. Новый вождь орков, Огрим Молот, взял бразды правления в свои руки. С помощью него орки отвоевали Голдемир и Мунбрук, а позже и многие другие территории. Людская раса совсем отчаялась. Без надежды на успех, люди отправились через Великое Море в поисках хоть какой-нибудь помощи…
Первую часть можно считать своеобразным первопроходцем. Она привносила и развивала важнейшие элементы RTS, начатые ещё со времен Dune II. Игровая общественность устала от игр на военную тематику, и сказочная фэнтезийная стратегия была принята просто на «ура». Графика была довольно симпатичной, во всяком случае получше некоторых своих собратьев. В то время наблюдался заметный дефицит стратегий — если помните, поток клонов повалил уже после второй части. И народ, что называется, попался «на крючок», выбраться с которого было ох как непросто.

Warcraft II: Tides of Darkness

Орде и этого было мало. Огрим Молот был окончательно признан верховной главой своего авторитарного государства; каждый находился под полным контролем. Огрим жаждал славы и новых завоеваний. Надо упомянуть, что у орков совсем не было морской флотилии — до тех пор, пока из Азерота не стащили любопытные чертежи по произодству судов. Работа по строительству кораблей закипела. Кроме того, Молот убедил вождя троллей по имени Зулин присоединиться к его армии. Тролли обучили бестолковых орков добывать нефть и многим другим хитростям.

К людям же примкнули гномы, с помощью которых первые получили всевозможные изобретательские постройки в свое пользование. Орки, почуяв неладное, призвали к своему полку толпы огров и гоблинов. Им также удалось обнаружить мощнейшие артефакты — рунные камни. Так появились на свет хитрые огры-маги и безжалостные рыцари смерти.

Тем временем становится ясно, что альянс предали — государство Альтерак активно сотрудничало с ордой. Альянс немедля начал нападение на изменщика. Главный предатель — лорд Пенерхолд — был отправлен в лордеронский суд. После оказалось, что ключевая стратегическая позиция орков заключалась именно в Альтераке. Людской народ потихоньку стал отвоёвывать прежние территории, оттесняя орков к месту, где они появились — тому самому Тёмному Порталу.

Огрим смекнул, что он близок к провалу и задумал пойти на якобы дипломатические переговоры с лидером людей. Это состоялось в районе Черной Скалы, где человеческий предводитель был пойман в западню и подло убит (финальная миссия кампании за людей). Адмирал Праудмур и король Теренас были в бешенстве и дали приказ начать широкомасштабную атаку. Немало войск погибло в мучениях, порядочно крови было пролито на бренную землю, но очень важная победа тем не менее была одержана. Оркские полчища были разгромлены, и альянс впервые стал спать спокойно.

WCII: Tides of Darkness появился на прилавках уже через каких-то десять месяцев после первой части, став ни много ни мало революцией в мире стратегий. Миллион проданных копий говорит о многом — до этого мало кому удавалось достичь заветной цифры в шесть нулей. Графическое оформление было выше всяких похвал, ближайшие конкуренты — Command & Conquer и Dune II — и рядом не валялись. Успешно был реализованы не только битва на земле, а в воде и даже в воздухе, открывая безграничный простор для тактического мышления! Играть можно было не только с компьютером, но и по модему, и по набиравшей обороты LAN (сетке, проще говоря). Появилась программа для игры по интернету — Kali, где собираются миллионы крафтеров со всего света. Позже в 1997 году Blizzard сделала аналогичную систему рейтингов — Battle.net, где порубиться можно было только с лицензионным ключом. Это не спасло её от многочисленных читеров, с которыми разработчики борются и по сей день. Во второй «Вар» многие режутся даже сейчас, в эпоху плоских экранов и новейших технологий, что говорит о высокой популярности проекта.

Warcraft II: Beyond the Dark Portal

Казалось бы, все: война закончена, все танцуют. Но не тут-то было! Лорд Хэдгар, владелец твердыни в Низергарде и хранитель Вечного Круга понял, что, хотя Портала вроде бы больше нет, дыра между измерениями всё же продолжает успешно функционировать. Он решил сколотить элитную группу войск, этакий спецназ, которому были бы по плечу любые неприятности. Во главе отряда стояла известная эльфийская лучница — Алерия. Задание состояло в доставке письма предводителям Азерота, где говорилось о пресловутой щели. Ребята справились — и вернувшись в родной дом, с ужасом узнали, что орда вновь наступает. К её компании примкнули драконы…

Читайте также:  Из за чего может глючить warcraft

Люди решили захватить Портал (вернее то, что от него осталось) окончательно, но… случайно шагнули туда и попали в новое измерение! То были владения орков. Разведчики чудом обнаружили тайную библиотеку Стормвайнда и умыкнули Книгу Медивха. В ней содержались способы создания новых, более опасных порталов, куда мощнее Тёмного.
Лорд Хэдгар выяснил, что Нер’Зулу нужен всего лишь один артефакт — Череп Гил’Дана, хранивший в себе огромную магическую мощь. С помощью Алерии и K° людям удалось быстро его отыскать. Но к несчастью, Нер’Зул всё же успел постичь некоторые секреты книги. Он научился создавать дыры в другие измерения…

Тёмный маг начал копить силы. Промедление людей было подобно смерти. Единственный выход для альянса примитивен, как орк — с концами уничтожить проклятого Нер’Зула. Было высказано предположение, что искать следует в бастионе Призрачной Луны — пристанище Нер’Зула и рыцарей смерти. Предположение оказывается неверным: ни книги, ни Тёмного Мага там не оказалось.

В это время чрезвычайно важную в тактическом плане крепость, находящуяся рядом с Тёмным Порталом, штурмуют орки. Их попытки потерпели фиаско — защита замка была на высоте… Колдун и его приспешники, используя вычитанные тайны из Книги, убегают через дыру в другое измерение. А Хэдгару наконец-то удалось закрыть навеки Темный Портал.

Орда была на грани уничтожения. Альянс сильно развился как в военном, так и в экономическом. Тем не менее некоторым оркам удалось сбежать в далекие пустоши. Среди них был и тёмный маг Нер’Зул…

В целом геймплеем адд-он Beyond the Dark Portal почти ничем не отличался от оригинала. Из изменений — новый ландшафт Draenor и сложнейшая кампания за обе стороны. Далеко не все профессиональные игроки справлялись со всеми миссиями — уж очень они были нелёгкими. Несмотря на это, продавался BtDP весьма успешно. Отличный маркетинговый ход от Blizzard и новая доза Warcraft для фанатов.

Warcraft Adventures

Люди окончательно успокоились. Им казалось, что угроза нейтрализована. После поражения орды в войне, некоторые орки работали у людей рабами. Один из них по имени Тралл мечтал о восстановлении прежней Орды. Однажды ему удалось поднять восстание. Люди поначалу не смогли его погасить, и зеленокожий сбежал, собирая под своё крыло новых и новых воинов.

Тралл возродил древние культы и обычаи, забытые, казалось, навеки. Гоблинам и ограм (ранее воевавшим вместе с ордой и примкнувшим к шайке Тралла) это не понравилось и они решили отделиться. Огры занялись старым увлечением — убивали случайных путников и торговые караваны. Ради наживы и — просто ради собственного удовольствия. Гоблины же стали торговать. И весьма успешно, надо сказать. Тьма мелких магазинчиков быстро распространилась по всей округе.

А куда же делся наш старый знакомый колдун? С помощью своих магических сил Нер’Зул со спутниками переродились: кто в в личей, кто в рыцарей смерти. Так появилась раса, имя которой — нежить.

Альянс снова сплотился под страхом новой угрозы…

Warcraft Adventures, обещанный быть реализованным в виде квеста, так и не был воплощён в жизнь. Как заявила «Близзард», «мы делаем только хиты, а не просто хорошие игры». Впрочем, многие удачные нововведения и находки будут воплощены в третьей части и даже в онлайновом World of Warcraft.

Warcraft III: Reign of Chaos

Прошло около пятидесяти лет со времён окончания войны между людьми и орками. В WC III Пылающий Легион возвращается; он жаждет реванша, желая отомстить Азероту. Но не только ему. Под прицелом тёмных сил — весь живой мир со всеми населяющими его расами. Судный день настал… Выживет сильнейший!

Третий «Варкрафт» стал свежим глотком воздуха в череде довольно посредственных стратегий (не без исключений, разумеется). Однако RTS в чистом виде игра по сути-то и не была. Элементы RPG сильно разбавили устоявшийся рецепт написания игр в жанре стратегий. Получение опыта, появление героев, инвентори… Blizzard поставила новую планку — и в будущем стоит ожидать равнения только на знаменитую компанию.
Это классика, это — «Близзард». Ещё с беты неофициальные серверы стали плодиться, как грибы, лишь подогревая ажиотаж, вызванный «Близзардом». И ожидания оправдались — после выхода игра стала бесспорным хитом 2002. В чём, собственно, никто и не сомневался.

Warcraft III: The Frozen Throne

В аддоне принц Артес, ранее воевавший на стороне людей, теперь выступает за нежить и, ведомый зовом Ледяного Трона, собирается покорить мир. Сюжет, прямо скажем, оригинальностью не блещет. Но произошли качественные изменения в другую сторону. Новые юниты, герои, кампании… Ничего кардинально необычного предложено не было, зато наблюдались успехи в балансе — больной теме всех разработчиков стратегий. Патчи выходят постоянно, приближая равновесие рас к идеалу. Сказать, что аддон к третьей части удался — то же самое, что и промолчать.

World of Warcraft

О сюжете известно лишь то, что он разворачивается спустя четыре года после событий Reign of Chaos. Каждая раса хочет урвать как можно больший кусок земли, что будет дальше — догадайтесь сами. Онлайновая RPG (в сокращении — WOW), выход которой ожидается летом 2004, грозит превзойти по популярности таких монстров MMORPG (Massively Multiplayer Role-Playing Game), как Ultima Online, Anarchy Online или EverQuest. Что ж, зная Blizzard, можно почти со стопроцентной вероятностью говорить, что у неё всё получится!
А сейчас — с нетерпением ждём беты!

Источник: www.playground.ru

Как появилась Вселенная Warcraft

Многие знают Warcraft , но не все знают как все это сформировалось.

Космические силы, планы бытия и обитатели Вселенной

Появление Вселенной

Изначально существовал Свет . Он потоками живой энергии простирался во все сущее. Пока он расширялся и двигался дальше, некоторые из его потоков блекли, оставляя за собой мрак и холод. Из-за отсутствия света , в этих местах появилась новая сила — Бездна . Бездна разрасталась. И две противоборствующие силы в итоге произвели взрыв, и разорвав ткань творения, породили материальную Вселенную — » Великая Запредельная Тьма » и ее астральное измерение — » Круговерть Пустоты «.

Титаны

Появившееся после взрыва Осколки Света породили жизнь. Первыми формами жизни являлись стихийные элементали . Облака Осколков порождали более мощных существ, ими были Наару , поклявшиеся что будут нести жизнь и добро, где бы они не были.

Наряду с Наару появились Титаны , известные также как Души Миров . Первым «проснувшимся» Титаном был Аман’Тул . Он был одинок и не знал что делать. В попытках найти себе подобных, Аман’Тул отправился скитаться по просторам Вселенной. Со временем Аман’Тул нашел другие миры в которых спали Титаны и пробудил их. Он и другие титаны впоследствии стали известны как Пантеон .

Пантеон считал своим долгом поддерживать и защищать миры, для этого они создали примитивные формы жизни для поддержания порядка в найденных ими мирах. Для помощи Пантеону, Аман’Тул призвал созвездия, чтобы те следили за стабильностью мира.

Пантеон стал находить все меньше и меньше миров.

Повелители Бездны и Древние боги

В то время как Пантеон путешествовал по мирам, темные духи в Бездне ( Повелители Бездны ) следили за ними. Завидуя их силе, они стремились осквернить одного из них, но Титаны были неподвластны коварной порче. Тогда Повелители Бездны решили повлиять на Титана до того как тот проснется. Чтобы найти хоть одну планету с Титаном , они объединили свои силы и распространили по Вселенной злых духов, которые стали известны, как Древние Боги .

Читайте также:  Зачем нужен зиккурат в варкрафте

Источник: dzen.ru

Warcraft — четверть века истории

В ноябре этого года компания Blizzard празднует два знаменательных события — 25-летие вселенной Warcraft и 15-летие игры World of Warcraft. В честь этого мы подготовили для вас статью, в которой вспомним долгий путь, пройденный играми вселенной Warcraft за четверть века.

Компания Blizzard появилась на свет в 1991 году благодаря Майку Морхейму, Фрэнку Пирсу и Аллену Адаму. Первоначально название компании было Silicon & Synapse и она занималась портированием игр других разработчиков на разные платформы. Но уже в следующем году начался выпуск собственных игр от Silicon & Synapse. Так, в 1992 и 1993 годах компания подарила индустрии такие культовые вещи, как The Lost Vikings и Rock n’ Roll Racing.

В том же 1992 году компанией Westwood Studios была выпущена Dune 2: The Building of a Dynasty. Эта игра настолько увлекла разработчиков из Silicon & Synapse, что они решили создать собственную RTS.

Warcraft - четверть века истории

Интересно, что сначала у работников будущей Blizzard возникла идея взять за основу сюжет популярной настольной игры Warhammer, но из-за возможных проблем с лицензией от нее отказались. Кроме того, в качестве возможного сеттинга для игры разработчики рассматривали эпоху Древнего Рима и войну во Вьетнаме. Но в итоге родилась такая знакомая и любимая нами вселенная Warcraft.

Разработка игры началась в 1993 году силами одного программиста — Патрика Уайетта. Через год к разработке подключились другие сотрудники компании. Графикой занимались Рон Миллер, Сэм Дидье и Стю Роуз. При создании визуальной составляющей игры вдохновением для разработчиков послужили вселенные Dungeons & Dragons и Lord of the Rings. Джесси Макрейнольдс и Майк Морхайм разрабатывали сетевую составляющую игры. Всего на момент выпуска игры над ней трудилось 20 человек.

И наконец, 23 ноября 1994 года компания, уже сменившая название на Blizzard выпустила стратегию в реальном времени под названием Warcraft: Orcs & Humans.Игра сразу же обрела бешеную популярность у игроков, несмотря на прохладные оценки в игровой прессе, где Warcraft поспешили окрестить «фэнтези-клоном Дюны 2». В чем же был секрет такого успеха?

Warcraft - четверть века истории

Прежде всего игра покорила сердца пользователей детально проработанным миром, получившим название Азерот, в котором и происходило кровавое столкновение между двумя расами — орков и людей. Кроме того, юниты в Warcraft представляли собой уже не безликую серую массу, а превосходно прорисованные боевые единицы, имеющие свои характерные черты. Строения разных фракций выглядели совершенно по-разному. И самое главное – именно в Warcraft: Orcs & Humans была введена знаменитая рамочка, с помощью которой можно было очень быстро выделять группы персонажей. Свою роль в популярности сыграл и мультиплеер.

В итоге Warcraft: Orcs & Humans стала первым настоящим хитом от Blizzard, и вывела жанр RTS на совершенно новый уровень популярности.

Разработчики Blizzard решили не останавливаться на достигнутом, и уже в следующем году выпустили продолжение игры под названием Warcraft II: Tides of Darkness.

Сюжет второй части был прямым продолжением истории, рассказанной в Warcraft: Orcs & Humans. Разгромленные орками люди бегут по морю в королевство Лордерон и отчаянно пытаются собрать под свое крыло союзников — дворфов и эльфов.

Warcraft - четверть века истории

В сиквеле были учтены все недостатки первой части и добавлено огромное количество совершенно нового контента. Главным отличием от оригинала стало появление у обеих сторон не только наземных, но и водных и даже воздушных юнитов, что сделало бои более динамичными. Стилистически игра стала больше походить не на типичную фэнтези, а на стимпанк, так как новым ресурсом стала нефть, а юнитами — пароходы, вертолеты и подводные лодки.

В игре появились и новые расы. Союзниками людей выступили эльфы и дворфы, а к оркам присоединились огры, тролли, нежить и даже демонические существа. Расширилось число сюжетных персонажей, которые теперь принимали участие в миссиях.

Техническими нововведениями стал «серый» туман войны, улучшение построек и технологий добычи ресурсов. Кроме того, максимальное число игроков в мультиплеере выросло с двух до восьми.

В 1996 году для игры вышло дополнение Warcraft II: Beyond the Dark Portal. Действие расширения переносило игроков в родной мир орков — Дренор. Были добавлены две кампании и десять новых героев, роль которых значительно выросла. Многие сюжетные задания были основаны теперь на необходимости сохранить жизнь своим героям и уничтожить вражеских.

Warcraft - четверть века истории

В том же году компанией Blizzard был запущен онлайн-сервис Battle.net, позволивший игрокам быстрее находить соперников для сетевой игры.Воспользовавшись большим успехом серии, Blizzard в 1997 году выпустила версию игры для игровых консолей Sega Saturn и PlayStation под названием Warcraft II: The Dark Saga, объединившую оригинальный тайтл и дополнение.

После выпуска дополнения для второй части Blizzard решила сделать перерыв и сконцентрировалась на других проектах, таких как Diablo и StarCraft.

Говоря об истории игр Warcraft, было бы несправедливым не упомянуть такой проект, как Warcraft Adventures: Lord of the Clans, который разрабатывался Blizzard с 1996 по 1998 годы. Это должна была быть игра в жанре графического квеста. В центре сюжета был молодой орк по имени Тралл, выросший среди людей как раб-гладиатор. Несмотря на практическую завершенность проекта, Warcraft Adventures: Lord of the Clans была отменена, как не соответствующая «высоким стандартам качества» компании Blizzard.

Warcraft - четверть века истории

Позже сценарий игры был переработан в роман «Warcraft: Повелитель кланов» писательницы Кристи Голден, опубликованный в 2001 году, послуживший основой для новой части Warcraft — Warcraft III: Reign of Chaos, вышедшей в 2002 году.

Третья часть Warcraft стала самой ожидаемой и продаваемой игрой на то время, было оформлено 4,5 миллиона предзаказов и продано более 1 миллиона копий игры в первый же месяц после релиза.

Главным отличием от предыдущих частей стал полный переход игры в 3D и на новый движок. Был переработан игровой интерфейс. В игру были добавлены две полноценные играбельные расы — нежить и ночные эльфы. Это позволило существенно расширить сеттинг и лор мира Warcraft, сделав вселенную серии богаче.

Кроме того, Blizzard, последовав модной в то время тенденции на внедрение RPG-элементов в игры всех жанров, значительно изменили роль героев. Для них были добавлены специальные умения — как пассивные, так и активные. Они открывались постепенно по мере прокачки персонажа, которому шел опыт за убийство врагов и разрушение построек. У героев появился инвентарь на шесть предметов, куда можно складывать расходуемые предметы и артефакты. Не говоря уже о том, что сюжет игры теперь был полностью завязан на героях.

Warcraft - четверть века истории

Спустя год для игры вышло легендарное дополнение Warcraft III: The Frozen Throne, продолжающее историю основной игры. Герои вдобавок к прокачке получили возможность обзавестись различными предметами, оружием и броней. Кроме того, появилась возможность дополнительно нанимать нейтральных героев. Были добавлены новые кампании, причем кампания орды была больше похожа на RPG, чем на RTS.

Естественно нельзя не вспомнить о том, что в комплекте с Warcraft III шел редактор World Editor, позволяющий пользователям создавать свои собственные карты и кампании, чем баловался даже автор этой статьи.

Читайте также:  Warcraft 3 reforged почему

Но, пожалуй, самой известной фанатской картой стала Defense of the Ancients, давшая начало новому жанру игр — MOBA.

Следующим огромным шагом в истории Blizzard и мира Warcraft стал, конечно, выпуск MMORPG World of Warcraft. О процессе разработки и запуска этого проекта я подробно писал в другой статье, так что останавливаться на нем не буду, однако основные вехи его развития мы отметим.

Warcraft - четверть века истории

Итак, 23 ноября 2004 года, в день десятилетия выпуска игры Warcraft: Orcs & Humans, компания Blizzard представила миру MMORPG World of Warcraft. В течение двух лет, до выпуска первого дополнения, в игру было добавлено множество нового контента. Blizzard постепенно вводили новые подземелья и рейды — Мародон, Забытый Город, Логово Крыла Тьмы, Зул’Гуруб и, конечно, Ан’Кираж. В игре появилась система наград за PVP, поля сражений и мировые боссы.

Последними патчами в оригинальный World of Warcraft были добавлены новый рейд — Наксрамас и кроссреалмовая система полей боя. В начале 2007 года, перед выходом The Burning Crusade аудитория World of Warcraft превысила 8 миллионов человек.

Анонс первого дополнения к World of Warcraft состоялся еще в 2005 году, а в свет оно вышло в 2007. Его центральной темой стал Пылающий Легион и Запределье. Были добавлены две игровые расы — дренеи для Альянса, и эльфы крови для Орды. Это нововведение также дало Альянсу ранее недоступных шаманов, а Орде — паладинов. Максимальный уровень был повышен до 70, добавилась новая территория для исследования и прокачки — Запределье, осколок мира, некогда называвшегося Дренором. Естественно были добавлены новые подземелья и рейды. Изменилась концепция эндгейма, рейды теперь стали доступны в двух форматах — на 10 и 25 человек. Появились героические версии подземелий на 5 человек.Для любителей PVP были введены арены в формате командных боев 2 на 2, 3 на 3, и 5 на 5. Ну и не забудем про возможность полетов на летающих маунтах в Запределье.

Warcraft - четверть века истории

Летом 2008 года состоялось замечательное событие для отечественных игроков — World of Warcraft получила русскую локализацию, и, соответственно, отдельные русскоязычные игровые миры.

К осени 2008 года количество подписчиков World of Warcraft выросло до 11 миллионов. А в ноябре этого же года вышло, по моему мнению, самое лучшее из дополнений, ставшее пиком расцвета игры — Wrath of the Lich King.

Итак, что получили игроки в новом дополнении. Во-первых, целый новый континент — Нордскол, обитель могущественного Короля-Лича, населенный разнообразной нежитью. Максимальный уровень повысился до 80. Игроки, достигшие 55 уровня получали возможность создать персонажа героического класса — рыцаря смерти. Появилась новая профессия — начертание, система достижений, цирюльня, где можно было изменить прическу персонажа, изменился интерфейс, добавился календарь гильдии, закладка в меню персонажа для питомцев и маунтов и т.д.

Warcraft - четверть века истории

Одним из главных нововведений стала система автоматического поиска группы для прохождения подземелий, избавившая игроков от необходимости спамить в чат в поисках напарников. PVP-игроки получили целую боевую зону — Озеро Ледяных Оков с осадными машинами и разрушаемыми укреплениями.

Именно во времена Wrath of the Lich King игра World of Warcraft достигла пика своей популярности, в октябре 2010 года число подписчиков превысило 12 миллионов! А потом случилась катастрофа, причем в буквальном смысле.

В декабре 2010 года вышло дополнение World of Warcraft: Cataclysm. Руками (или лапами) буйного дракона Смертокрыла разработчики Blizzard перевернули весь Азерот буквально с ног на голову. Почти все локации в игре были изменены до неузнаваемости, максимальный уровень прокачки был увеличен до 85, Альянс и Орда получили по новой расе — воргенов и гоблинов, появилась новая профессия — археология и новые сочетания рас и классов.

Warcraft - четверть века истории

Игроки получили возможность летать не только над Запредельем и Нордсколом, но и по всему Азероту. Позднее в игру был введен Атлас подземелий, поиск случайных рейдов и трансмогрификация. Ну и тогда же появился первый питомец, купив которого за реальную валюту, можно было продать его за игровые ценности другим игрокам.

К 2012 году количество подписчиков World of Warcraft стремительно падало, это было связано не только с Cataclysm, но и с появлением других интересных MMORPG, составивших конкуренцию игре. В сентябре того же года Blizzard выпустили новое дополнение — World of Warcraft: Mists of Pandaria, превратившее Мир Военного ремесла в «Веселую ферму».

Что мы получили — новый континент Пандарию, новую расу — пандаренов, прокачку до 90 уровня, полное изменение системы талантов, новый класс — монах, кроссерверные зоны, сценарии, бои между питомцами и возможность стать фермером. В общем именно все то, чего так не хватало в Warcraft. Самым радостным для игроков стало, пожалуй, то, что теперь достижения и маунты стали едиными для всех персонажей на аккаунте.

Warcraft - четверть века истории

Число подписчиков в этот период колебалось в районе 8 миллионов, и в ноябре 2014 года грянуло новое дополнение — World of Warcraft: Warlords of Draenor, обещавшее нам альтернативную реальность и путешествия во времени. Местом действия стал Дренор, свободный от скверны, максимальный уровень вырос до круглой циферки в 100. Помимо этого появилась возможность мгновенной прокачки одного персонажа до 90 уровня, а за определенную сумму — и других.

Большим шагом вперед стали новые модели персонажей, которым добавили полигонов и сделали новую анимацию. Сильно упростилась механика игры — из доспехов и оружия убрали слоты для камней, сократили количество свитков зачарования и ликвидировали перековку, введенную в предыдущем дополнении.

Главным новшеством стал гарнизон — наша личная маленькая крепость, которую игроки могли развивать по своему усмотрению.

Warlords of Draenor имело множество проблем на старте, и многие из решений и нововведений в этом дополнении вызвали у игроков негативную реакцию. Количество подписчиков стремительно падало и к августу 2015 года снизилось до отметки в 5.6 миллионов человек. Это был последний раз, когда Blizzard опубликовали цифры количества подписчиков.

Warcraft - четверть века истории

В августе 2016 года Blizzard выдала очередное дополнение World of Warcraft: Legion, окончательно запутавшее и без того запутанный предыдущим дополнением лор вселенной. Местом действия стали Расколотые Острова и позднее — мир эредаров Аргус.

Максимальный уровень персонажа был увеличен до 110. Был добавлен новый героический класс — охотник на демонов, изменениям подверглась система PvP. Ну и каждому персонажу было выдано по Артефакту — уникальному оружию, с возможностью его прокачки.

И наконец, в августе 2018 года вышло текущее дополнение World of Warcraft: Battle for Azeroth, посвященное полноценной войне между Альянсом и Ордой. Максимальный уровень вырос до 120, в игру были добавлены союзные расы, разделение серверов на PVP и PVE ушло в прошлое. Добавились два новых игровых режима — островные экспедиции и военные фронты.

Warcraft - четверть века истории

Теперь впереди маячит World of Warcraft: Shadowlands, презентация которого вызвала у многих игроков лишь разочарование, и причина этого вполне очевидна. По моему мнению, увлекшись косметическими изменениями, сильными и независимыми женскими персонажами, и, откровенно говоря, донатом, Blizzard растеряли дух Warcraft, и превратили игру в ничем не выдающуюся MMORPG среднего уровня.

Остается лишь добавить, что в конце августа этого года состоялось открытие серверов World of Warcraft Classic, вернувших игрокам самый первый вариант игры, и скоро нас ожидает Warcraft III: Reforged — переиздание третьей части Warcraft.

Источник: www.goha.ru